享受游戏的方式因人而异,但魂学家、狼学家和岛学家,却是其中一个相当奇特的群体。
对于那些“恶毒制作人”创造的混沌世界,他们会在缺少指引的情况下挖尽蛛丝马迹、翻览内容之外的古今典籍,将碎片化的信息拼凑成完整答案。就算是神神叨叨的《死亡搁浅》,也低估了岛学家整理线索的能力,大到世界观的揭露、小到一张残旧照片、或是项链的花纹密码,以至于游戏还没发售,就有人把故事给“搞懂了”。
你看,一场游戏还没开始,另一场游戏却已经结束了。从不同的媒介之中挖掘内容,是他们最为突出的优秀品质,也成了一种“游戏之外的游戏”。那种研究学问的冲劲,冥冥之中将他们与特殊名词关联了起来,并被扣上了「X学家」的光荣称号。
不过,看似独树一帜的身份,在 ARG(平行实境游戏)的参与者眼中已然见怪不怪。因为他们早就掌握了一种类似的独特玩法:跨媒体解决谜题,并将现实当作交互故事的平台。
电话、电子邮件和信件成了反馈的主要方式,社群互动、共享资源,则化为揭开真相的关键步骤。如果把 ARG 当成一种性格独特的叙事方式,或是超大型的“密室逃脱”项目,你会发现它与「X学家」的行为不谋而合。而它让人乐此不疲的缘由,似乎也能从中找到答案。
当我们步入 ARG 的世界时,通常会看到一个复杂交织的故事。它的剧情被刻意分割成很多个片段,接着嵌入电视广告、网页、书籍扉页,电子邮件,或是线下活动的某个角落。而推进故事的关键,是得集结到尽可能多的人*碎片,然后解析其中呈现的谜题。
一些专家指出它是“多种媒体文件的聚合效应”,也有资深的开发者认为“不给定义才是最好的定义”。不变的是,ARG 依赖现实中的活动,也依赖互联网这个共享信息的原生平台。不断的探寻和分享线索,是它的主要玩法之一。
但论及 ARG 的具体形象,最好还是先从我们熟悉的电子游戏说起。比如《凯瑟琳》登陆 PC 平台的前几天,世嘉就大肆在 Steam 页面中“上传羊图”,经过解析后,人们才发现每张图片对应着一个英文单词。类似的例子还有《魔兽世界》,暴雪曾用一组图片的轮换,暗示了作品即将上线的消息。
不过,最早将 ARG 融入“正篇”的,是法国团队 Lexis Numérique 开发的《悼念》(In Memoriam)。该作围绕着失踪记者杰克·洛斯基和他的女伴展开,主角当时正在调查一宗谋*案。失联几周后,署名“凤凰”的人,寄回了几张带有两人影像的光盘,其中还包括许多奇怪的数据和谜题。玩家的任务,就是从中挖掘出真相。
为了将线索打散,开发团队自建了 100 多个网站。若是想从某个角色那获取线索,甚至得规规矩矩的收发邮件。由于需要自行检索资料,游戏行为也与现实环境高度相关,这些准则的确符合 ARG 的理念。唯一的遗憾是,《悼念》还少了些线下交互的元素。
《以撒的结合》更进一步,该作的扩展内容「重生」发售时,制作人埃德蒙·麦克伦(E 胖)曾设计了一个名为「游魂」的隐藏角色,这背后牵扯到一系列线下谜题 。
然而,正当麦克伦兴致满满的等待玩家找出真相时,黑客便通过拆包的方式发现了秘密,并让所有努力付之一炬。直到 2015 年上市的《以撒的结合:胎衣》中,执拗的制作人才再次围绕圣经典故、密码,以及对应现实的探险,将所有线索导向了另一个新的可玩角色。它的谜题不仅涉及到语音,还包含了 GPS 的应用。更重要的是:黑客这回傻眼了,因为角色文件压根就不在游戏里。
冒险的开端,起始于「胎衣」中新增的 BOSS「究极贪婪」。玩家们击败敌人后会掉落一个捐款箱,虽然道具本身被设计成能够容纳 999 枚硬币,但奇怪的是,当投入数量达到 109 枚时,箱子便会猝不及防的爆炸。这个“BUG”几天之后得到了修复,但“109”这个数字,却引起了一些人的关注。
首先,“BUG”的修复时长恰好是 109 个小时。其次,此前「游魂」的秘密被黑客揭示,也发生在「重生」发售后的第 109 小时。最后,游戏中“金钱就是力量”的特殊道具,正好处在物品代码的 109 位。再加上制作人还时不时发两条推特暗示,事情突然变得扑朔迷离起来。
谜题的突破口,最终与 Steam 的系统关联了起来。一次更新后,有人发现一个名为“慷慨”的成就更换了图标。仔细一看,图标中的像素点可以转译成七个数字,分别是:108、69、82、66、101、73,76。接着再用 ASCII 码比对,密文就变成了 lERBeIL,直指相册网站 imgur 的一张图片。
这张图片的大小恰好为 109*109,上方绘制着「游魂」、《创世纪》名言和一张地图,人们很快就通过相关的电影信息,解析出位于加州圣克鲁兹的地址。在一座木板桥上,造访者捡到了带有电话号码的寻人启事。虽然已有三个数字被撕掉,但结合上下文来看,它们与“109”应该脱不了干系。
如预料一般,拨通“444-0109”之后,玩家们陆陆续续收到了几段语音留言。有些缺失的片段,需要引经据典的找到对应单词,其中还包含了藏头诗的把戏。字符串最终显示为“CC GGDGHF KG HFFEBG”,通过“A=1,B=2,B=3”的逻辑转译 —— “33 774786 117 866527”,一个 GPS 的坐标跃然纸上。
紧接着,地址被定位到加州圣安娜的一栋 109 号大楼。赶到现场后,有人发现了一个写着推特账号和密码的玩偶。随着他打开电脑、联网登陆,开发者们立马上传了“成就解锁”的图片,自此《以撒的结合:胎衣》的秘密终于被解开,新角色「店主」的更新文件随之同步到了游戏中。
不得不说,麦克伦设计的 ARG 精妙紧凑,给人留下了深刻的印象,但游戏圈中还不乏规模更大的 ARG 活动。数十名独立开发者在 2014 年时,就开始谋划着将线索埋入毫无关联的 24 款游戏中,该计划包含了大名鼎鼎的《节奏地牢》和《看火人》,背后牵扯到的解谜技法遍及叠图、穷举、实景逃脱、网页解析、密码锁开箱。由于过程实属复杂,前后逾时两年,并不适合当成“理解范例”。
(游戏名是《青蛙分数2》,感兴趣的人可以自行了解)
下一页:不是游戏的游戏
原教旨主义的 ARG 爱好者,可能并不认同 ARG 与电子游戏的深远联系。他们最有名的口号,即“这不是一款游戏”(This Is Not a Game)。但相较于恶意划清界限,原因更多还是偏向一种理念的呈现:只有当人们彻底欺骗自己,不把 ARG 当成虚构的游戏时,它才能展现出真正的魅力。
1905 年的短篇小说《布朗少校的奇遇》,就开始将这种“假戏真做”的精神提上台面。故事里的私家侦探鲁伯特·格兰特和搭档巴兹尔,接手了一起故意伤人事件,但查到一半,才发现这与一家“为客户创造冒险与浪漫经历”的公司相关。而在英国电视剧《The One Game》中,主角也被迫解决着那些看似现实、实为游戏的琐事,编剧想要营造一种超现实而非幻想的氛围,内容也以生活中的叙事元素为主。
不过,上述例子虽与 ARG 有关,但都是内嵌于文娱作品的畅想。真正开始借助这种手法在“现实里讲故事”的,源于上世纪 80 年代 BBS、邮件和报刊杂志的都市传闻。由于美国新泽西州有一处名为“Ong's Hat”的废弃小屋,约瑟夫·马西尼(Joseph Matheny)便以此为基础,跨媒体的留下了许多阴谋论,并运用印刷、广播、电视和数字媒体的形式进行传播。
故事的大致内容,是普林斯顿大学教授发现了一种新的理论,他运用量子物理和混沌理论构筑了特殊装置 EGG,然后利用它在“Ong's Hat”实现维度旅行。尽管现在看起来特别胡逼,但纯真的 80 年代美国人,对这种牵扯到具体地点的阴谋论可没多大抵抗力,模因顺着各路媒介迅速展开。
说到这里,ARG 的具体形式已经非常鲜明了:它有着碎片化的故事,内容并不通过单一媒体呈现,而旁敲侧击的透露线索,也远比喊出来更有吸引力。
当然,约瑟夫·马西尼当时压根不知道什么叫 ARG,组合剧本的过程也不包含太多解谜和互动元素,若是“Ong's Hat”要成为完全体,还少了个“互动解决问题”的要素。而最终将这一块拼图填上,并引起美国社会轰动的,是大名鼎鼎的微软。
2001 年,美国各地陆续涌现出一些奇怪的现象。人们举着“反机器人”的牌子,在纽约、洛杉矶和芝加哥举行游行集会。另一边,社交媒体中不断有人分享着离奇经历,声称自己接到了“2142 年打过来的匿名电话”。这些看似群体失智的故事确实存在,它们全都指向一款 ARG:《野兽》(The Beast)。
事实上,《野兽》只不过是用来宣传电影的附属品。当年,斯皮尔伯格操刀的影片《人工智能》即将上映,他们与微软进行合作,才华横溢的游戏设计师乔丹·魏斯曼(Jordan Weisman),则以风险极高的形式,耗费了一百万美元来引导那些活动。
不过,若是没人发现《人工智能》宣传片中的几个奇怪字眼,《野兽》的故事可能永远无法展开。在宣传片的最后,密密麻麻出现了三页演职员名单,包括导演、特效工作室、作曲家等等。但奇怪的是,还有一位名叫珍妮 · 萨拉(Jeanine Salla)的女士,她的头衔是“机器情感治疗师”。
好奇的观众在谷歌上键入了珍妮 · 萨拉的名字,结果链向了一个隶属于她的个人网站,其中不乏班加罗尔环球大学(Bangalore Worldwide University)相关的“虚假信息”,一段惊心动魄的探险就此展开。时至如今,人们把萨拉的网站比喻成“兔子洞”(the rabbit hole),也就是整个 ARG 的开启入口。
《野兽》的联合制作人艾兰·李(Elan Lee),在 2006 年接受 Gamasutra 采访时认为这是一个彻头彻尾的实验。开发团队那时根本拿不准,是否有人会注意到预告片的微小线索,他将游戏如此受欢迎的原因归功于“全靠运气”。
个人网站传递的信息很简单,这位“机器情感治疗师”的同事埃文·陈(Evan Chan)死于划船落水事故,而她怀疑这是一起人工智能谋*案。人们通过官方创建的 40 多个网站发现,故事牵扯到其他六名角色,线索广布于平面广告、海报、电话留言和线下活动。
除了要费尽心思的收集线索外,《野兽》的谜题大多十分复杂,涉及到许多不同的专业知识,几乎不可能靠一己之力得出答案。比如为了找到埃文·陈的验尸信息,玩家得对照元素周期表解开化学题。而为了得到一段密码,又要用声音编辑软件解码。有时候,你甚至得用鲁特琴演奏 16 世纪的曲谱。 更要命的是,刚刚才解析出来的答案,又会将人们导向另一个谜题。
不过,群众的智慧是强大的,算上旁观者和参与者,《野兽》的玩家数量超过百万。更是有几千名学富五车的精英人士组成了造云者(Cloudmaker)社区,一同梳理线索。他们所创造的故事梗概和推测,成为了外界获取 ARG 状态的主要来源。
最终得到的答案,让人感到五味杂陈:埃文·陈被和自己交媾的机器人所*,但背后运行的这套程序,却是一名心怀不轨的人类编写。《洛杉矶时报》将其誉为“史上最精心策划的电影宣传活动之一”,即使以好莱坞的标准评判,它所达到高度仍然前所未有。《大西洋月刊》同样不吝其词,称它为“第一款真正成功的平行实境游戏”。随着 ARG 越来越受人关注,陆陆续续的,有一些厂商开始聚焦于它们的商业潜力。
下一页:失败的商业探索
就在人们快要发现《野兽》的真相时,同样是 2001 年,EA 的 ARG 作品《庄严》(Majestic)面市了。尽管看上去是在跟风,但其实该项目自 1999 年起就开始制作,微软与 EA 的团队几乎并行着干了同一件事情。不同之处在于,后者从一开始就是奔着赚钱去的。
《庄严》总共分为五章,除了第一章可以试玩外,若要体验剩下的章节,就得花 9.95 美元订阅白金服务。付费门槛带来的直接影响,便是不可能有那么多的参与者,这也导致谜题难以推进。设计师们自然不是傻子,为了迎合这种模式,他们将游戏改得适合单人游玩、而且易于上手。但不可避免的,ARG 所彰显的沉浸魅力势必遭到了破坏。
严格来说,《庄严》的世界观还算有趣。故事发生在现代,起始于一家工作室的失火报告。当玩家开始调查背后的原因时,影子政府、外星人和精神控制的阴谋论慢慢浮出水面。其中的大多数线索,同样被隐藏在五花八门的网站中,手机、电子邮件、传真都是解开谜题的必备道具。
让人遗憾的是,少了“其他玩家”的交互元素后,用户交流的对象完全变成了机器人,回复文本几乎都为自动生成,对话选项相当有限。再加上它是一个商业项目,EA 早就通过各种宣传阐明了《庄严》的“游戏身份”,让人难以代入,用户社群的活力略显不足。
游戏发售一个多月后,本身就状态不佳的《庄严》又遇上了“9-11 恐怖袭击”。由于阴谋论和影子政府等主题不合时宜,他们只能被迫将服务关停了一段时间。到了 2002 年 4 月,游戏因为玩家过少最终停止了运营,后续计划制作的第二季内容宣告流产,公司投入的 1000 万美元就此打了水漂。
虽然《庄严》彰显的“创新精神”,后续仍然得到了一些媒体和奖项的认同。但 EA 的失败却发出了信号:靠 ARG 来赚钱并不是个明智的选择。
2005 年,《迷宫城市》(Perplex City)尝试了一种新的商业形式。开发团队 Mind Candy 在英国米德尔塞克斯郡的一处树林中埋下了“宝藏”,找到宝藏的人将获得 10 万英镑奖金。有趣的是,除了博客、网站的线索之外,相当一部分谜题都藏在了公司发行的集换卡牌上,而这种卡牌是收费的。
具体方法,是找到《迷宫城市》的官网,输入卡面上的字符便会弹出一些问题。除了纯粹用作解谜外,这些卡牌其实很有收藏价值,实物本身就包含了紫外线、油墨、热敏等“显字”的巧妙设计。
《迷宫城市》最终没有烂尾,找到宝藏的英国青年安迪·达利(Andy Darley),如愿以偿的拿到了那笔承诺奖金。然而,这并不代表 Mind Candy 的经营状况很好,由于他们接受了相关的企业赞助和风险投资,这表明仅靠贩卖“谜题卡”,还不足以填补制作和运营 ARG 的全部费用。
类似的例子还有不少,Edoc laundry 将 ARG 和公司销售的衣服捆绑起来,而 42 Entertainment 则把线索写到了书里,都是想通过附加的商品赚钱。Cypher 工作室更是另辟蹊径,虽然他们的 ARG 不付费也可游玩,但付费玩家通常能更早的获得线索,可以说是现实意义上的“Pay-to-Win”了。
但这些尝试都没能取得成功,目前人们还很难将 ARG 和一个持续产出利润的模型结合起来,以至于十数年过去了,它还是个特别小众的游戏类型。在 ARGN 和 Unfiction 等粉丝社区中,一些团队只能通过众筹,卖书、卖订阅的方式延续创意,而从仅仅几美元的收费来看,创作的意愿似乎也远大于赚钱。
现实的情况是,大型的、获得社会关注的 ARG,通常被当成一种营销工具来对待。学术界曾对此展开了一些讨论,争执 ARG 是否能被纳入艺术的范畴。但《野兽》制作人乔丹·魏斯曼却有不同看法:“如果想不出如何用其获取利润,那么这种艺术形式就是不存在的。”
不过,尽管 ARG 的发展目前陷入了瓶颈,但我仍然相信它的潜力。因为那些传统的参数、人机互动,以及千篇一律的用户界面早已令创作者麻木,才会涌现出《伊迪丝芬奇的记忆》《见证者》等风格迥异的作品。而 ARG 则是身体力行的,模糊了虚构与现实的边界,将日常互动转变为一种游戏机制。
而当越来越多的人揣着线索走上街头,将跨媒体和与人互动的游戏形式视为常态时,往日被主流舆论予以偏见的玩家形象,或许也能变得阳光和鲜活起来。
参考资料:
Afterbirth ARG
Elan Lee's Alternate Reality
Digital Storytelling: A creator's guide to interactive entertainment
Steven Spielberg's A.I.: Its Groundbreaking Marketing Campaign
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved