白夜极光:高难克星异常队全面介绍 附带属性免疫机制解析

白夜极光:高难克星异常队全面介绍 附带属性免疫机制解析

首页冒险解谜异常区更新时间:2024-05-11

作者:NGA-weather_report

一、什么是异常队,有什么作用

游戏中以中毒,出血,火伤为主要(次要)输出手段,以恐怖,麻痹,晕眩,减速等为辅助手段的队伍,可以概括为异常队(大部分情况会和常规队伍混搭)。

1.异常状态介绍

中毒:每回合敌方行动开始时造成一次目标生命最大值1%的伤害/每层,最大5层(总共5%),持续2回合。

出血:每回合敌方行动开始时造成一次目标损失生命值2%的伤害/每层,最大5层(总共10%),持续2回合。

火伤:每回合敌方行动开始时造成一次目标当前生命值1.5%的伤害/每层,最大5层(总共7.5%),持续2回合。

恐怖:使目标敌人逃跑,持续1回合。

麻痹:使目标只能行动1格,可以攻击,持续1回合(如果敌人为全图远程攻击,则无法行动也无法攻击)。

晕眩:使目标敌人晕眩,持续1回合。

减速:使目标敌人行动力减半,持续2回合。

上述异常状态无法对有相应免疫效果的敌人产生效果,部分敌人发生状态改变属性改变会产生清除异常状态的效果。

2.应用机制

目前基本可以得知中毒,出血,火伤这3种异常状态造成的伤害均不受属性和防御影响,只受敌人生命值影响;

每层独立计算持续回合,叠满5层以后无法继续叠加效果。

举例1:上一回合叠加2层中毒,上一回合敌方行动开始结算1次2层中毒的伤害,这一回合最多叠3次中毒,这一回合敌方行动开始结算1次5层中毒的伤害,然后下一回合剩余3层中毒。

举例2:上一回合叠加5层中毒,上一回合敌方行动开始结算1次5层中毒的伤害,这一回合无法叠加中毒,这一回合敌方行动开始结算1次5层中毒的伤害,然后下一回合清空中毒。

虽然上述2种方法理论上最终伤害都是一致的,但是实战中因为回合数有限,并且存在各种随机情况,所以尽量不要再前一回合叠满5层异常后,这一回合继续使用叠加异常的技能,连锁,普攻等,而是留在下一回合清空后再使用保证异常的覆盖率。

恐怖,麻痹,晕眩因为会持续到下一回合玩家行动的阶段,所以同状态之间不能连续触发但是不同状态之间可以交替触发。

举例1:上一回合恐怖敌人,敌人上一回合逃跑,这一回合玩家行动时敌人还在异常状态所以无法继续恐怖,轮到敌人时状态消失可以正常行动,下一回合才能再次恐怖敌人。

举例2:上一回合麻痹敌人,敌人上一回合只能行动1格,这一回合恐惧敌人,敌人无法行动,下一回合晕眩敌人,敌人无法行动。

(由于目前卡池深度以及条件有限,无法测试不同角色的同种效果能否连续触发,理论上应该不行的)

减速效果可以连续触发,但是效果已经存在的时候再次触发不会重置持续时间。

3.应用范围

目前游戏中对大部分敌人都可以使用异常状态,由于其伤害和控制特性,属于遇强则强遇弱则弱的类型。

对高难度的关卡有着非常亮眼的表现,因为以目前的练度和卡池深度常规输出在后期关卡中容易吃瘪,所以常常作为逃课手段使用。

对高血量高防御的敌人能做到10w /每回合伤害。

这里需要纠正一个误区:

异常队目前并不是仅仅针对高血防敌人的对策手段,对于低血防的敌人,只要是常规队伍很难处理(输出环境苛刻等)都可以使用异常队来攻略,可以说是众生平等。

优势:

练度需求低,突破需求低,大部分主要角色为低星,对转色技能依赖低于常规队伍,尖塔以外的关卡泛用性高,队伍灵活多变,很多需要常规队伍多只高练度光灵才能通过的关卡,异常队往往3觉1级就可以通过。

旧印绝大部分的关卡(旧印共计16关,异常队不能打的只有3关,其中1关免疫,另外2关被机制克制)

火/森尖塔一些难点关卡,如43,66,72,75,79,85,87,90等。

劣势:

属性限制,异常队主要角色集中在森属性和火属性,而异常队往往需要发挥最大实力都要搭配混色队伍,导致在尖塔的使用受到很大影响,依赖环境,未来可能出现大量免疫以及限制异常的敌人,依赖关卡机制,害怕多波次大量杂兵,缩小毒圈等。

二、属性机制补充

白夜现在其实伤害分为8种属性(每种属性造成伤害时都有独特的颜色标志)

常规4种属性

这4种常属性之外,其余4种属性并不存在克制关系并且有共同性。

异常3种属性

中毒

出血

火伤

前面已经介绍了很多了,拥有无视防御和属性只依赖目标生命值百分比造成伤害的特性,重点讲第8种伤害。

无属性伤害(真实伤害)伤害图标为橙色尖刺状。

其又分为固定倍率伤害和百分比伤害,主要特点是无视防御,不受属性克制影响,讲到这里就有必要引出一个敌方的机制。

属性盾

a.被自身克制的属性攻击会回复生命,被克制自身的属性攻击才会造成伤害;

b.免疫非克制和被克制的属性攻击,包括该属性无视防御的攻击,以及当次攻击附带的异常状态;

c.无法免疫中毒,出血,火伤,无属性伤害;

d.无法免疫光灵非本体的额外攻击造成的伤害及其附加的异常状态(推测为BUG),目前属性盾出现在两种敌人身上。

第一种

出现在森/水尖塔90层,旧印关卡4-3

第二种

出现在旧印关卡4-4,4属性分身都拥有属性盾,为了便于理解和区分,这里列举一些有代表性的例子:

主动技根据损失生命造成固定倍率无属性伤害,而不是火属性无视防御伤害,能对属性盾造成伤害,并且施加流血。

消耗印记额外造成百分比无属性伤害,而不是雷属性伤害,能对属性盾造成伤害。

主动技第一段造成雷属性伤害,第二段造成百分比无属性伤害,第二段攻击能对属性盾造成伤害。

装备技创造的血晶造成固定倍率无属性伤害,而不是森属性无视防御伤害,能对属性盾造成伤害。

装备技造成额外固定倍率的无属性伤害,而不是火属性无视防御伤害,能对属性盾造成伤害。

第一次攻击触发装备技收割灵魂后,第一段造成森属性伤害,第二段造成百分比无属性伤害,第二段攻击能对属性盾造成伤害。

主动技造成雷属性伤害,消耗印记后造成额外雷属性无视防御伤害,会被属性盾免疫。

装备技额外造成火属性伤害,这个伤害不是来自本体,能对属性盾造成伤害,并且施加火伤。

主动技召唤的地雷造成森属性伤害,这个伤害不是来自本体,能对属性盾造成伤害,并且施加流血,主动技触发的装备技额外施加1层中毒,同样对属性盾生效。

三、光灵选择

1.伤害类

中毒(主要输出手段,稳定高效)

森5星-Odi

满配时攻击力:2985

装备技能:普攻可以斜线攻击,并且普攻70%概率1施加层中毒效果(对技能免疫以及属性盾无效)

连锁技能:通过5/9/13格时,对纵向1/3/3列造成120%/120%/140%伤害,施加1层中毒效果
主动技能[2突CD-1,满突全体]。

4回合CD,对3圈内敌人造成400%伤害,施加2层中毒效果,并且减速,经常作为队长使用,能够长时间稳定的保持2~5层中毒,异常队的绝对输出主力。

连锁技能主要注意活用9格打3列的效果,可以和敌人错开1格来躲避攻击的同时施加中毒。
主动技用法比较多,并且需要根据实际情况保留。

其一可以作为在没有合适机以及路线用普攻上毒时,作为保证中毒覆盖率来使用;

其二可以在普攻脸黑时,作为补充层数的手段来使用;

其三可以没有格子来躲避敌人高威胁攻击的时候,作为减速的控制手段来保命。

1突-1CD其实是比较关键的,不然默认的4CD需要5回合才能使用1次,频率太低,满突提升了技能的泛用性,但是性价比偏低,技能本身3圈的技能不算小,已经能做到很多事情了,变为全图之后主要可以更好的走位以及规划。

森4星-Lester(莱斯特)(臭鼬)

满配时攻击力:3282

装备技能:对中毒敌人造成的伤害提升5%/每层,当主动技和连锁技击中中毒目标时,额外施加1层中毒效果(主动技的额外中毒效果对属性盾有效)

连锁技能:通过3/8格时,对X型8格/X型最大距离造成135%/150%伤害,施加1层中毒效果。

主动技能[满突先制]:2回合CD,选择一个方格放置一个地雷并在周围X型生成4个地雷(无法选择敌人脚下的方格),每个地雷敌人触碰后造成190%伤害(选择的方格双倍),施加1层中毒效果(地雷的中毒效果对属性盾有效)

注意事项:地雷会和敌方的印记类效果同时存在,X型4格内有敌人的话,有敌人的那格不会生成地雷。

上毒能力不输Odi,对付会移动的敌人中毒频率比Odi更稳定高效,但是缺点是对付无法移动或者很少移动的敌人效果变差,莱斯特的中毒效率主要得益于装备技给与的额外中毒层数。

虽然攻击力比Odi高又有被动的增伤加成,但是由于连锁技能是最难用的X型,并且没有斜线攻击,常规的输出能力并不比Odi强,不过这类角色常规输出能力本来也不重要。

莱斯特目前相比Odi还有一个优势,就是地雷和装备技能主动技的额外中毒效果对属性盾的敌人有效,关于这点前面有介绍,莱斯特和Odi的取舍主要还是在于突破,在不考虑唯一一只带有森水属性盾的旧印4-4舒摩尔的情况下。

Odi满突>莱斯特满突>Odi1突>Odi0突=莱斯特0突。

因为有层数限制,异常队大部分时候每种异常效果只会使用最有效率的那一只,上面这3只光灵由于中毒叠加和维持的效率都远低于Odi和莱斯特,所以基本不会作为考虑对象。

出血(副输出,拥有最高的百分比,但是开局伤害较低,随着敌人血量下降伤害才逐渐增加,大部分时候出血比火伤更优秀也更效率)。

火6星-Victoria(维多)(吸血鬼)

满配时攻击力:3345

装备技能:连锁技击中出血目标时,恢复自身她最大生命5%,如果目标生命百分比高于队伍生命百分比,恢复效果提升50%

连锁技能:通过4/9/12格时,对菱形12格/米形16格 /周围2圈造成160%/175%/180%伤害,施加1层出血效果。

主动技能[2突 10%伤害/吸血,满突最近3体]:3回合CD,对周围3圈最多3个敌人造成250%伤害,击中一个敌人时无视防御,造成伤害 10%/每层,恢复伤害25%的生命。

作为出血角色来说,效率并不高,但她本身有接近6星顶级爆破的输出能力,以及每3回合不低的恢复能力,出血更多作为锦上添花的手段,想同时保持常规输出能力的同时追求一定的异常伤害,可以选择用她。

在以火属性为主的异常队伍中,因为有治疗能力,所以也很适合于圣钉搭配,还能有效提高出血的覆盖率,突破的提升比较小,0突就能完全发挥自身的作用,满突是增加灵活性于易用性的类型。

火4星-Nails(圣钉)(绷带哥)

满配时攻击力:2955

装备技能:生命降低时获得攻击防御增加,最多25%

连锁技能:通过4/9格时,对最近的2/3个敌人造成140%伤害

主动技能[满突先制]:3回合CD,选择一格,牺牲当前15%生命对9格内敌人造成等量的无视防御的伤害,并施加1层出血,圣钉每少15%生命则额外施加1层出血,圣钉最大生命 50%(对属性盾有效)

4星角色中唯一能和雷系战神特莎叫板的狠人,整个角色的核心就在于他的主动技,兼单体,AOE,出血为一体,并且是高贵的无属性伤害。

其本身血量越低主动技效果越强的机制,需要玩家对自身血量以及怪物攻击比较高的把控,低血量时主动技能直接造成大量伤害的同时还能直接施加5层出血状态。

圣钉自身的连锁以及普攻偏弱,高效的出血是他主要的作用,连锁以及普攻偏弱也相当于解放了队长位,大大增加组队的灵活性。

在应对分散的敌人时,配合全图聚怪后使用大招效果非常好。

突破提升一般,出血本身开局伤害也不高,而且可以主动吃伤害卖血。

森4星-Pasolo(纸鹤)

满配时攻击力:2327

装备技能:回合开始时对周围2圈内随机敌人投掷匕首造成100%伤害,施加1层出血,队伍通过纸鹤时也会投掷匕首,施加1层出血。

连锁技能:通过2/9格时,对X型8格/米型16格造成135%伤害,施加1层出血。

主动技能[满突强化格]:1回合CD,选择一个方格放上纸鹤并将其转换为森方格(深坑格有效),纸鹤会在队友通过时消失,并使下方非深坑格变为森格。

很强势的新角色,作为一个转色角色低面板的劣势完全被这个高频率出血所弥补,本身相当于1CD,自选1格固定为2回合森格的主动技也非常好用,依靠技能支持,一次行动可以至少稳定施加3层出血,虽然不能一直保持5层不断,能基本能做到全程2~4层的出血,非常可观。

但她对单一目标出血频率甚至高于圣钉,就算不配合火伤,单是和Odi或者莱斯特配队伤害就非常够用。

缺点是对森格有依赖,不适合进入混色异常队,以及对多目标出血不稳定效率低下。
突破提升很小,0突就能发挥全部性能。

火伤(副输出,主要搭配出血使用,起到开局迅速下血线的作用)

火6星-Uriel(乌列尔)(562)(凹酱)

满配时攻击力:2841

装备技能:每回合开始时,对火格上的敌人施加1层火伤效果,提高火属性光灵伤害1.5%/每层(对技能免疫和属性盾有效)

连锁技能:通过5/9/13格时,对纵向1/3/3列造成130%/130%/140%伤害,施加1层火伤效果,30%概率额外1层火伤。

主动技能[3突先制,满突 概率]:4回合CD,重置所有非火格,小幅提升出现火格的概率,将至少一个敌人下方的格子转换为火格。

0突废物,1突好用,满突成神的角色,因为突破太过重要所以放前面讲,0突可以直接跳过。

本身火伤效率和龙女不相上下,只不过方式不同,乌列尔更依赖被动以及连锁的火伤,龙女依赖近身绕圈,选乌列尔作为火伤角色的好处的是,她本身是转色角色,并且输出不低,连锁可以远距离上火,这点的应用和Odi一样。

乌列尔可以提供大量同色格子给队长和队员,方便Odi等角色打普攻上毒,并且如果携带多名火属角色的话,全队都能提供不错的普攻和连锁输出,也能很好的配合减伤向的和治疗向的。

还有一点,在异常队使用乌列尔转色时,可以阶段性存火格不用,最大程度发挥乌列尔被动上火的特性,以及之后回合尽可能多的操作空间。

火5星-Leona(龙女)

满配时攻击力:3298

装备技能:普攻有75%概率触发红龙额外攻击一次,造成普攻伤害50%,施加1层火伤(对属性盾有效)

连锁技能:通过2/8/11格时,对周围1圈/菱形12格/米形16格造成150%/160%/170%伤害,火伤使连锁伤害 5%/每层。

主动技能[2突先制,满突 1攻击次数 4格范围]:3回合CD,对随机敌人造成5次90%伤害,周围1圈每有一个火格额外攻击1次。

虽然身为狙击职业,但是做的几乎都是爆破角色的事情,本身就有不错常规输出能力,并且火伤效率也很不错。

缺点是依赖队长位置,遇见无法走格子绕圈的时候,会出现既没办法上火也没办法正常输出的情况,但总的来说作为火伤角色比没突破的乌列尔好用是毫无疑问的。

突破提升很小,龙女并不是很依赖主动技的类型,有先制就会很好用了。

因为有层数限制,异常队大部分时候每种异常效果只会使用最有效率的那一只,上面这2只光灵由于火伤叠加和维持的效率都远低于乌列尔和龙女,所以基本不会作为考虑对象。

2.控制类

目前大部分BOSS级敌人都免疫除减速以外的控制手段,所以这些状态更多是为了攻略特定关卡而去主动使用的,这里为了节约篇幅,就不详细介绍技能了,多多谅解。

恐怖

水5星-Kleken(章鱼哥)(克拉肯)

这种控制型异常,很难出现专门占用一个宝贵的队伍位置的情况,而把这种类型异常给几乎必定出场的转色角色个人觉得是一个比较好的配置。

不会浪费位置,还能在需要的时候充分发挥作用,章鱼哥本身米字连锁也能产生一些输出。
章鱼哥的恐怖属于稳定可控,但是需要近身连锁,可以稳定恐怖周围4格80%以下的敌人,至于后面击*溅射效果几乎很难用到。

目前对章鱼哥恐怖应用最好的地方就是旧印关卡1-1的金币车。

短转的CD是2回合,也就是3回合一个循环,每3回合可以保证触发一次恐怖,白夜目前地方行动大多以3回合为循环,搭配其它同样3回合控制或减伤的角色可以做到无敌闭环。

火5星-Faust(浮士德)

优势和上面章鱼哥一样,都是转色 异常的结合,相较来说浮士德的恐怖全图范围非常美好,但是缺点也非常明显,完全不可控,会在你不需要恐怖的恐怖,需要的时候看不见。

连锁和章鱼哥几乎同款,同样能造成一些输出,击*附带的效果看起来很美,但非常难以实现。

麻痹

雷6星-Gronru(贡露)

同样的短转,同样的控制类异常,缺点是连锁作为短转来说不够灵活。

贡露就是我上面说到的三回合控制链组成之一,因为她的麻痹是被动效果刚好3回合一个循环。

坏就坏在大部分BOSS免疫

雷5星-Keating

非常欠开发的一个角色,很有意思的技能主动技能机制,根据不同印记层数产生减速和麻痹,并且还有指定位置嘲讽的功能,几乎相当于对敌人的强制位移。

但是可能词条太多,所以主动技能高达4CD,作为控制角色来说3CD以上就是非常难受的,包括下面的芭芭拉。

并且他连锁范围相比触发异常需要的层数来说范围过小了。期待有人能开发出合适的用法吧。

晕眩

雷6星-Eve(伊芙)(妹妹)

首先我不知道白夜为什么给晕眩技能都设置那么长的CD,也没见到这个异常有什么更强力的控制效果,属实迷惑,并且还被大部分有难度的关卡免疫。

说说妹妹本身吧,其实和异常队完全没关系,出场一般也是作为常规队伍里第2输出手出现。

亮点是她全游戏独特的超高段数主动技,晕眩属实赠品,也就不多谈了。

火5星-(芭芭拉)

这只我歪到满突了,很期待表现的,但是怎么说呢,作为一个控制4CD毁一切,关键还被各种免疫,不过毕竟上作为一种伪群体晕眩,期待有一天能配合乌列尔发挥出应该有的作用吧。

其次芭芭拉本身面板不错,连锁也很优秀,主动技倍率也高,还有对火格敌人的增伤,作为一个输出手其实还不错,但错就在生在了火属性……

减速(控制效果里面最实用的一种)

森5星-Pact(契法)

非常好用的短转,不论在森队还是异常向的森队,大部分时候都比6星的那西里斯好用,集减速,恢复于一身,目前森队89不带奶妈的阵容中,契法担当着恢复的重任,也全靠契法这口击*回血这种打法才能成功。

契法的减速是连锁效果,虽然是X型但是依旧很容易触发。

上面介绍过了,略。

3.功能类

火4星-Brock(黑潮),雷4星-Rabbie,雷4星-Lilliam(女仆)

这3只推拉角色放一起说,虽然和异常队没什么必要联系,但还是强烈推荐练一练黑潮。

他可能不能帮通过你正在卡关的关卡,但是确实能大幅提升游戏体验,无论是挂机资源本,还是尖塔小怪关卡,以及复数BOSS关卡。

一次聚怪就很可能清场,并且聚怪集中输出往往比你多输出或者转色满场浪费格子和回合追着敌人打来的更加效率,当然缺点也很明显,无法位移的敌人现在不在少数,如果准备不够充分聚怪反而封*自己的行动路线。

并且目前最有难度的2个关卡之一,也是依赖黑潮才能成功通关。后面2只雷4星更偏向特定对策,拉比位移 心击退,女仆中心击退 减速,因为目前这2只在89有过亮眼的表现,所以我单独列举出来,但是不建议大家现在培养。

火4星-Alice(爱丽丝)(兔子),水5星-Philyshy(菲利斯)(猫奶),水5星-Noah(诺阿)

这3只奶妈放在一起说,菲利斯大家都懂就不多介绍了,爆表奶量 位移,完美的副属性,最强奶妈当之无愧。

爱丽丝这里着重介绍下,首先爱丽丝的技能并不是单纯减伤,而是在白夜目前机制下。

爱丽丝技能在低血限的情况受到单次伤害可以锁血,因为白夜是回合制,玩家行动 怪物行动才算一回合。

并且无论玩家受到多少伤害,生命值只会归0,而不是出现负数,结合行动顺序和爱丽丝挨打回血特性。

就出现了,爱丽丝开盾-玩家行动-怪物行动-攻击玩家1次,玩家生命归0,触发回血,怪物行动结束,新的回合这样的锁血机制。

但是爱丽丝遇到多段伤害就无能为力了。

这里爱丽丝的CD为2回合,技能循环同样为3回合,没错,她也我上面提到的3回合控制的组件。

虽然现在需要用到这套组合的关卡只有旧印1-1,但我相信以后会出现更多使用类似套路的关卡。

最后是诺阿,被水属猫奶掩盖光芒的角色,其实输就输在一手位移而已,本身开启技能常态2w 的护盾足够让敌人绝望,多余的护盾还会根据比例回血,并且在旧印关卡开始出现的禁疗机制,护盾是不受影响的,旧印关卡4-1,诺阿就是最好的逃课手段。

但是她的缺点也非常明显,极度依赖水格,无法融入其它队伍。

三、队伍构筑

1.

在有突破的情况下我最推荐的队伍,3异常,有位移,有回血,格子非常多,不卡手
唯一缺点不能打旧印4-4舒摩尔全套属性盾,可能还有个造价偏贵。

Odi可换莱斯特,乌列尔和大十字根据实际情况替换双短转,

大十字可以换黑潮配合圣钉,圣钉可以换维多,猫奶根据情况换爱丽丝。

2.

日服旧印4-4首通的队伍,本质和第1队同样的效果三异常队,但是为了对付属性盾选择了能对属性盾上火上毒的龙女和莱斯特。角色无可替。

3.

我第二推荐的队伍,很大程度依赖森队目前本身极高的整体素质,对突破需求很低,双自选 大十字的超强转色方案保证中毒和出血的覆盖率以及奶量,因为几乎都是森属性角色,可以无痛在森塔中使用。

虽然牺牲了火伤,但是有绯的加入弥补了一些伤害的不足。

Odi依然可以换成莱斯特,转色可以使用双短转,森奶可以看情况换猫奶或者爱丽丝。

4.

针对纯火属性构筑的队伍,牺牲了中毒的伤害,但是换来了全队火属性的普攻和连锁。

强度其实不如上面高,但是好处是可以在火塔使用,龙女 乌列尔的双火伤和维多 圣钉的双出血几乎5层异常不会断,还有维多 艾西抬血线,算是不错的队伍。

缺点依然是火队通病,乌列尔的潜能……

另外这队龙女换醒山,圣钉换火车,就是常规的爬塔火队了。

5.

水雷因为没有中毒出血火伤,在打旧印关卡时,莱斯特和Odi带队几乎成了最佳选择,转色和主C都可以根据你自身的情况跟换,核心就是毒队长 本属性1~2C 2~3转色。需要注意的是打火属性敌人的时候,如果扛不住需要合理规划3次队长更换用水C去抗伤害。

6.

这队是我前面一直在提的3回合锁血队伍,在不免疫的敌人面前这一队的效果就是,快速打进80%血线,开始转色走水格子,恐怖,转色走雷格子,麻痹,开爱丽丝技能抗,然后继续无敌循环。

队长依然可以换莱斯特,最后一个位置带克制敌人的主C就行,记得规划更换队长抗伤害。

四、总结以及培养建议

本来想简单介绍下,结果没收住越码越多,是时候结束了。有人看完要问啦,异常队那么强那我能不能入坑就练了。

首先主线关卡是非常不适合异常队的,因为常规队伍输出完全溢出,并且主线有50%血量要求,也不适合圣钉这类角色发挥。

我这里建议大家想练异常队之前先确保自己有1~2队成型的常规阵容(全队3觉,主C40 )

这个时候再开始练异常队才能发挥最大价值,因为异常队也经常需要和常规队伍相互配合来更高效的战斗。

游戏是死的,人是活的适合自己的才是最好的。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved