《瘟疫传说 无罪》独家试玩报告:用明与暗的两面烘托悲伤

《瘟疫传说 无罪》独家试玩报告:用明与暗的两面烘托悲伤

首页冒险解谜这个家伙无罪更新时间:2024-06-27

“不要被第一印象关在笼子里。”经常是这样,如果一个游戏的宣传片中某个画面给人留下的印象过于深刻,那么就会逐渐形成刻板印象,等以后再提起它时,脑子里已经全是那个画面了。《瘟疫传说 无罪》可能就是这样的。我在微博上发过宣传视频,我记得评论转发中大家都在惊呼那些令人头皮发麻的鼠群,鼠群这个标志也籍此与游戏划上等号,当人们再度提起这个游戏时,都会念叨着:你还记得那个遍地都是老鼠的游戏吗?

进入游戏之前,我也是抱着这个疑问的,这个游戏除了鼠群还有什么呢?本着一颗憧憬未知的心,疑问在我心中的重量逐渐加码,我想知道这到底是一款什么游戏,讲了一个什么故事,以及这些恐怖具象物的由来——它们不可能无端出现,这一切都勾起了我的好奇心。

提起中世纪的欧洲,很多人更愿意加上“黑暗”这个前缀,仿佛“黑暗”与“中世纪”成为一个固化的名词。由黑暗所引出的想象,让我们对中世纪的欧洲有了这样一种幻视:压抑的哥特式建筑,随处可见的战乱和饥荒,被瘟疫占领的村庄和城镇,以及停滞不前的社会和用宗教精神砌成的人形肉块。

仅凭现有的宣传片和资料来看,我们有理由将这款游戏与上述这些极端标志进行关联,尤其是宣传片中反复突出强调的鼠群这个阴暗意味十足的具象,简直兼容了以上所有负面标志。如果它的背景基于史实,那么我也会抱着先入为主的态度开始游玩,将它当作一个满是残羹污秽的池塘。但意外的是,在游戏的第一章,这种刻板印象就被推翻了。

(※这篇文章基于前三个章节的体验所写,这三个章节为故事背景做了一些铺垫,展示了游戏玩法及主要特色。在故事方面我会放开了写,以及提出我的困惑,不用担心剧透的问题,因为这三个章节的内容其实都属于“序章”,关于故事方面的疑问,它们不会引导你揣摩出一个肯定的答案。)

与所有先前的预告片和壁纸不同,首先呈现在我面前的是一副无比温馨的场面,并且这不是回忆,而是正在发生的事。没有什么场景比一个父亲在和煦的阳光中教女儿狩猎更让人心动了,这种桥段在任何游戏或影视作品中的应用都不失共情的魔力,更何况他们还带着一只名为Lion的忠实伙伴。

但介于这个游戏的主题,我有预感这种温馨的场面可能不会持续多久。果不其然,铺垫终极只是铺垫,心绪还没被热乎的阳光履平就马上被冰冷紧张的节奏打断。看起来是某种未知的恐怖生物吞噬了Lion,紧接着主角所在的村庄也遭遇一伙骑士的洗劫。第一章就这样结束了。从这个短湛的章节中,似乎可以窥到游戏背景的一角,在主角姐弟俩即将闯荡的这个世界中,接待他们的不仅有天灾,还有人祸。

“悲剧就是把美好的东西打破”

就着这个大背景,我们可以大概说一下接下来的两章都讲了些什么。遭遇屠村之后,姐姐Amicia带着弟弟Hugo侥幸逃脱,直面双亲遇害的姐弟俩开始了相依为命的逃亡生涯。在邻村的百般求助纷纷碰壁后,她们最终被一位神父搭救,但神父似乎也有自己的考虑。在整个前三章的故事中,有几个悬念格外令人在意,首先是Hugo的身份。从姐姐躲在阁楼中偷听到的对话得知,那些桶盔骑士的目的并不是无谓地抢劫*人,而是要带走Hugo,也正因为父亲强硬拒绝了这一要求,才会招致血光之灾。桶盔骑士为什么要带走Hugo,这是贯穿前三章的主要疑点,从情节交代中可以看出他可能患有某种疾病或具有某种异于常人的特殊体质,因为母亲曾嘱托Amicia一定要带着他去找一个叫Laurentius的医生,后来出手搭救的神父也正因为对这个人有所耳闻才接纳了她们。

Hugo的身份还引出关于故事背景的悬念,在表现“恶”这个主题的篇幅方面,天灾与人祸相比可谓不遑多让。当姐弟俩来到邻近的村庄求救时,村民们纷纷对她们敬而远之、闭门谢客(按理说这些村民应该知道她们的身份)。村庄广场上被烧死的尸骸似乎能说明一些问题,而大家口口相谈的对话中也离不开“Plague(瘟疫)”。为什么人们要如此恶劣地对待这对姐弟?也许不是姐弟,只是Hugo一个人的原因。Hugo的身份可能是解决瘟疫的钥匙或是引发瘟疫的根源(那些愤怒的村民大概就是这么认为的),也有可能具有其他什么作用,这一点是引人遐想的地方,当然从目前的进度中,无法得出肯定的答案。但可以肯定的是,他的身份一定与这场瘟疫或其他什么未知的恐怖现象有关。

令人头皮发麻的“恐怖具象”

这些家伙比发疯的人类更可怕

在目前已经现身的角色中,如果说一心保护弟弟的Amicia是最单纯的,那么那位出手搭救姐弟俩的神父就应该是最复杂的。从他对Hugo身份的惊讶和关于那位神秘医生的闪烁其词中,可以看出他是知道一些秘密的,但很不幸,他的秘密只属于他自己,还没来得及解答,这位纠结的神父便已经葬身鼠海。神父的死看起来是意外,但也把我心中的困惑又吊高了一个数量级,“我知道答案但是就不告诉你”,最让人心痒的桥段莫过于此。

至于其他角色,令我疑虑的还有姐弟俩的母亲。她是否真的死了,我认为这并非是一个确定因素。关于母亲的死,只给了一个隔着木门刺*的侧面描写镜头,并没有直接给出其身亡的画面。如果以一个篇幅并不大的配角作为前提,那母亲的表现实在过于抢眼了,极为冷静、睿智的谈吐以及果断的行动让人不相信她只是一个简单的路人甲。更别忘了她是指导Amicia寻找医生的人,她也是知道秘密的人,因此我感觉她的戏份不会这样草草结束。

似乎每个人都藏着秘密

最后来谈谈这部作品的游戏性。我习惯“先重后轻”,所以把游戏性放在氛围和故事背景之后。前三章的内容大致显示出这是一个塑造故事胜于游玩乐趣的游戏,它给我的感觉是一个故事驱动型、而不是游戏性驱动型的游戏。这并不是说它不好玩,而是玩法系统始终作为推进故事的催化剂存在,也许后面的章节中会显露出更多的游戏性乐趣,但从前三章的内容来看,这是一个会在接下来得到延续的比重。

双主角共同行动的设定看上去并不新鲜,你也许会想到刚刚过去的《战神》,或是更小众的《兄弟双子传说》,它们都是不错的范例。但这款作品有点不太一样,从形式上来看,姐弟俩虽然一起行动,但实际上弟弟很少能帮到忙。玩家控制的姐姐时刻在扮演保护者的角色,你必须拉着弟弟的手才能让他跟着你走,面对危险时你可以让弟弟留在原地等待,等麻烦解决了再招呼他过来。当然弟弟也不是完全没有作用,比如他可以钻到狭窄的缝隙中,或是帮姐姐举起火炬,这个过程你可以想象成一些游戏的护送任务中保护Npc的桥段,只是Hugo比那些NPC要听话得多。

帮助弟弟脱逃

从玩法上来看,本质上这是一个潜入游戏,只不过主角的地位特别弱势,正面对抗是完全不可能的,而且还带着一个弟弟,这是一个真正的弟弟,他对敌人吸引力十足,你必须拉着他的手保证他在自己身边。游戏中几乎没有直接*死敌人的环节,这一点很符合少年主角的能力限制设定。只取巧而不强夺,姐弟俩必须用尽可能多的方式躲避敌人、将敌人引开,从而制造通路。制造通路是探索环节着重表现的桥段,与环境元素的互动也比较多,比如依靠投掷技巧来打断某处的绳索以落下陷阱,或是扔下鲜肉以吸引鼠群注意等等。

前三章中只有一场正经的战斗,或者也可以说只有一场正面战斗,这独一的战斗给我留下了比较深刻的印象。和其他时候一样,Amicia没有与敌人正面交锋的能力,hugo也帮不上忙,于是战斗的要领被集中在“巧”字上。Amicia的唯一能力是投掷石块,我一开始没有想到投掷石块对于一个重甲士兵来说有什么意义,我打了他的腿和手也毫无效果,直到我绕到背后才发现真正的要点在于固定盔甲的环扣,你必须用精准的投掷把一个个环扣打掉,这样盔甲就会脱落,然后再打他的脑袋。这个过程有点像猫捉老鼠,追逐和躲藏的时候比较紧张。

“鸡蛋”也能打破石头

无论故事还是玩法,一些细节上的点缀也令人印象深刻。比如在各个场所中对于十字架的特写及突出表达,似乎在强调宗教信仰的地位和力量,可能也昭示着命运的不可抗力。一些细碎的桥段描写人物性格,比如Hugo得知圣物的含义后,你可以听到他嘟囔着问姐姐可不可以用这个和妈妈说话;而Amicia对待弟弟的幼稚行为,往往在呵斥后又伴以抚慰,仿佛让人看到她内心的焦虑。

这些小细节与环境氛围相互辉映,既刻画出那个“踩在路面上会渗出血水”的残忍世界,又开辟出一条不染污尘的小径。也许游戏中所描写的故事是黑暗的,但也因为有黑暗的映衬,才让一丁点光亮也足以燃烧胸膛。当玩家开始尝试与虚拟角色产生共情后,便会担忧这些美好事物无限接近被打破的事实。这是强烈的氛围所带来的代入感,可能也是这款游戏所寻求的乐趣。

终于可以休息了

。。

。。。

等等, 我知道你们还想看什么...鼠群这个设定从第三章开始作为“主角”登场,与鼠群有关的玩法也开始相继露脸,目前体验到的有以下这几种:

鼠群惧光,所以只要你拿着火炬,它们就不敢靠近,但相对应的是,火炬的燃烧时间是有限制的,也就是说如果在火炬燃烧殆尽之前你还没有到达下一个光源处,那么基本上就等于Gameover了。

鼠群嗜血嗜腐,在一些有特地道具的地点,比如下面这个挂着肉块的仓库,你可以把肉块打下来吸引鼠群以方便通过,目前来看老鼠也不会爬桌子,所以如果附近有可以攀爬的桌子之类的高低差道具,也可以作为避鼠工具。

大多数时候鼠群是从黑暗的洞穴或者地板缝隙中出现的,但也有像下面这种情况,这种感觉就像打开自己家的厨房墙板后一万只蟑螂向你冲过来一样。

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