老游戏回顾系列之十四
游戏名称:奥秘:蒸汽与魔法Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura
游戏开发:Troika Games
游戏发行:Sierra On-Line
上市时间:2001年8月
当一个剑与魔法的奇幻世界发生工业革命会是什么样?
《奥秘:蒸汽与魔法》试图用游戏来回答这个问题。
这是由原《辐射2》制作人出走成立Troika之后干出的第一部游戏。
《奥秘》凭借独一无二的背景设定在CRPG爱好者中有很高的评价。可惜的是,由于很长时间没有汉化,它在国内的影响力十分有限。事实上台湾厂商华彩软件(代理《万王之王》的那家)曾经代理了本作,并在台湾地区和大陆地区都发行了盒装正版。然而由于游戏本体并没有得到汉化(只有中文说明书),导致这个正版的传播范围非常有限。当然,正版数量的稀少倒让本作作为收藏品在20年后的变得有价无市。
至于华彩软件,本身故事不少,不过与代理本作相关的故事基本没有查到,在此就不多说了。
当年它不过是盗版商眼中的又一个“暗黑8”
繁体版封面(图片来自贴吧)
简体版封面(图片来自贴吧)
语言的障碍把大部分玩家挡在门外,少数能流畅游戏的玩家之所以对本作留下深刻的印象,当然不会是因为其海量BUG与无平衡性可言的战斗系统,而是因为其科技与魔法两立的世界观设定。
放在2001年这个时间点来说,同时将科技与魔法引入游戏并不新鲜。日式RPG早就已经开始这么做,《最终幻想》就从剑与魔法打上月球。但是,在很多游戏中科技与魔法只是主题公园里的不同主题,是故事里的背景板,彼此之间并没有多强联系。《奥秘》的特别之处在于,它不但将科技与魔法置于同一个世界观之下,而且还强调两者的互斥关系。
举个例子,在游戏中,魔法师被禁止乘坐蒸汽火车,因为技术人员担心强大的魔力会干扰机车运行甚至会让机车瘫痪报废。法师要长途移动就自己去学瞬间移动法术或走传送阵吧。
类似的案例布满整个游戏:利用科技打造的武器如枪械是无法附魔的,魔法卷轴同样无法借助科技力量生产(别想着用印刷机量产魔法卷轴)。
蒸汽火车
在科技魔法两立的世界法则下,玩家只能二选其一。要么发展科技,要么发展魔法。科技制品会让魔法能力变得越来越弱,而魔法将使科技物品报废失灵。双修的结果只会让一切归零。游戏甚至设计了一个类似《曹操传》善恶值的科技/魔法条用以提示玩家专注某一个发展方向。
正如制作人Tim Cain所言,《奥秘》设计核心理念就在于制造一种“二元对立”。制作者们抓住科技与魔法这对矛盾点,以此为坐标轴,将每一个派系/种族放置进相应的象限中(比如精灵是魔法派而矮人侏儒是技术派)构成世界。
玩家在创建角色时可以自由选择角色的身世背景,以此决定角色所处的立场。随着玩家按照自己意愿作出偏向魔法或科技的选择,整个世界也便随着玩家的选择而开始转动,有的派系越来越友好,而另一些派系则越来越敌对。越是深入冒险,世界的真实感便越是强烈。这也正是角色扮演的本质:让世界围绕玩家创造的角色转,而不是围着制作人预先设定的角色转。《奥秘》做到了。
“二元对立”的设计模式其实不新鲜,最常见的比如善恶对立让玩家扮演正义一方。欧美RPG参考桌游创造出派系对立,让玩家自己选择派系去推动故事,比如《辐射》。到2000年代这个模式已经很成熟,像《魔兽世界》就是典型的以派系对立来推动整个世界运转的游戏,取得了世界性成功。
本来,《奥秘》只是众多二元对立游戏中的普通一员,可能还算是BUG比较多、平衡性比较差的一员。然而《奥秘》所选取的这对矛盾是如此特别(科技vs魔法)以至于它直接戳中某种本质,让游戏一下子有了别样的质感。
科幻大师克拉克在《2001太空漫游》里说:科技发展到极致就像魔法。
正巧于2001年上映的《魔戒》则说:魔法是*。
同年上映的《哈利波特》则说:魔法是天赋和才能。
2001,真是一个魔法的时代。没想到的是《奥秘》也在此掺了一脚,给出了自己的解读。只不过,相比于很多作品让魔法和科技和谐共存甚至互为延伸,《奥秘》却将魔法和科技设定成了水火不容的互斥关系。
不过《奥秘》也没能走太远。因为游戏只是提出了魔法与科技的互斥关系,却并没有去试图解释这种互斥的根本原因。游戏的主线剧情也只是传统的打倒第三方大BOSS拯救世界,而不是去寻找魔法与科技为何互斥这个人类终极议题的答案。
当然你也可以说这样做才是明智之举。
如果说科技象征物质而魔法象征精神。那么物质与精神的对立可谓是困扰了从柏拉图到康德无数人类智者的终极矛盾。
《奥秘》无意于解释这对矛盾,而只是将矛盾呈现出来,并围绕它构建世界。让世界在同一套逻辑之下运行,就能带来最真实的体验。玩家就会在游戏中不自觉地开始自己的表演——这就是角色扮演。
说实话,《奥秘》在其他方面的设计,比如角色的创建与打怪升级,任务的多种完成手段,可自由行动的世界,补充世界观的报纸书籍,丰富的装备制造……所有这些都算不得独特,都是当时一流CRPG已经打下的基础。唯有科技vs魔法这对矛盾赋予了游戏灵魂。
为了给技术发展一个合理的解释,游戏还设置了一场虚构的工业革命,将蒸汽火车、单翼飞机和齐柏林飞艇都纳入到游戏中,在游戏内创造一派奇观景象。然而在悠扬的弦乐四重伴奏下,玩家在奇观之后感受到的或许并非工业革命的气吞如虎,而是对似水年华的追忆。
这份怀旧,怀的当然不是物质匮乏的日子,而是随工业化而远去的传统,模糊了的诗与远方。而象征这份传统的就是魔法。
科技带来了物质丰富,但会让人失掉精神世界,失掉魔法。
当然,对大多数人来说,他们本来也没有精神世界,自然也不在意因为技术发展而失掉什么。而对另一部分人来说,他们痛惜的也并非失掉魔法,而是失掉了魔法背后的特权。
真正在乎魔法(传统)本身的,只是凤毛麟角。
《奥秘》想寻找的,大概就是这批少数派。制作人既不站资本主义一边也不站无产者一边。用中国的话说,他们的旨趣很有点文人气质。作为一个点子驱动的游戏,制作人在设计点子时也许并没有想太多,并没有准备借游戏明确传达什么。游戏的其中之意,任由每个玩家自行感觉。无论玩家只是钟情于魔法vs技术的关公战秦琼戏码,还是从游戏中读出了文艺复兴的伤感,那都是玩家自己的收获。
可惜,20多万的销量似乎说明,真正在这款游戏中找到共情的玩家注定是少数,正如游戏设定中掌握魔法的种族注定是少数一样。
最终,《奥秘》仅仅20万出头的销量没有给制作组Troika带来财务自由,3年之后,工作室推出第3部游戏后就宣布*。而科技vs魔法这个酷炫的点子也没有得到谁的继承,鲜有类似题材作品再出现,可见这条制作思路的不易模仿。不过这倒让本作反而变得越发稀缺,历久弥新起来。
2010年左右,《奥秘》的汉化终于由永不开放注册的“13号避难所”的爱好者们完成,加上非官方补丁修正了大部分BUG,游戏体验已经趋于完善。
当然,今天再去游玩本作可能只会让玩家更明显地感受到游戏的短板:比如战斗系统的平衡性很差、技能不平衡等等问题,更别说落后时代的画面和西化的人设都会劝退玩家:所谓“神作”不过如此。
但好作品就像旧书架上的藏书。它并不是为所有人准备的,而是只为有缘人准备的。如果你有幸打开它,那么不妨欣赏其中风景。
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