作为一名游戏美术设计师,在这里发帖不知道会不会有人看,先试试看吧,希望能帮到苦于游戏研发中挣扎的游戏制作人,下面我开始讲解一下如何烘焙贴图
烘焙原理:利用3DMaxs软件进行贴图烘焙,把修改过的UV贴图信息映射到原模型上,把原模型的贴图渲染到新模型上(打个比方,如果甲方感觉你这游戏模型某些部件贴图绘制的不够精细,那么你就必须得重新分UV,你要是不懂烘焙的方法,你就得重做了,一首凉凉先送给你,不调侃了,这时候就得用到烘焙了,把需要重新绘制的部件贴图重新放大,后面我会放图详细给你们讲解一番)
开始重头戏了哟!
首先,模型未动只动UV的(注意:模型一定不能动,模型一定不能动,模型一定不能动,重要的事说3遍)
此方法的好处是渲染出来的贴图不会因为遮挡关系出现渲染不了的红色区域,而且可以节省你重新绘制贴图的时间,缺点是不能修改模型,动模型此方法无用。
必要条件:原模型和原贴图,新分好的UV。(注:此方法在原模型上直接新建2通道uv即可)
步骤一:选取原模型新建二通道uv
步骤二:按需要分好新的uv,比如某些部件UV占地太小,把它放大之类,又或者是想重新拉直UV(注:这里可以把通道一里面的uv复制到通道二里面会比较方便,方法为框选通道一的uv点右键点copy,然后再到通道二里右键点paste)
步骤三:选取原模型材质球,并把自发光调满,也就是100%(注:必须要调到100%,不做这一步的话渲染的出贴图会比原贴图亮,因为带了max自带的光源信息)
步骤四:选取原模型然后选择菜单栏Rendering——Rendering to Texture 也可以按快捷键“0”(注:一定要选择模型后再点,不然渲染不会有任何贴图信息)
步骤五:渲染选项调整设置
好了,这样你的新贴图也就烘焙完成了!
这是我经常使用的游戏贴图烘焙方法,个人的一些平常工作时经常遇到的一些解决甲方提出的莫名其妙的问题总结,希望能帮到广大的游戏设计师们
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