PUBG关卡设计思路研究——Erangel篇

PUBG关卡设计思路研究——Erangel篇

首页模拟经营PuzzlAR更新时间:2024-05-09

文/ 任江枫

前言

因为看到很多PUBG-like的游戏,大地图几乎没有设计,基本上都是见缝插针式的刷建筑以及资源点。我觉得设计吃鸡类的游戏地图可能没有那么简单,于是结合了对PUBG的Erangel图的研究,整理了一下关卡设计思路。

可能并不专业,只是希望能与大家一起讨论。

大地图设计

1.规划布局

中心资源点的定位:强竞技、老鸟玩家圣地、节奏快、刺激

最具代表性的丰产地点,此地要在任何航线(多数情况下)都能够轻易到达的地方,来满足老鸟玩家的刚枪*。这个中心资源点,在设计上需要满足一下几点:

在地图中心位置:可以满足多数航线都能够轻易到达,并且能够让玩家多数情况下能够垂直降落到达。如此,根据玩家的竞技意识以及操作水平的不同,能够拉开比较大的差距。也正满足了这部分玩家的心理以及需求。

面积要足够大:一场比赛跳落此地的玩家很有可能达到十几人的量级,所以在场地上需要考虑是否能够包容这么多玩家,并且保证人手一把中远程武器。

物资产出要丰且富:没什么可说的,一个简单的投资回报道理。值得强调的是,一定得保证玩家刚落地搜的第一个房子就可以捡到最起码的一把中远程武器。

最好是城镇类型:总结一下,Erangel这个地图,刚枪圣地有两种类型:P城为代表的类型:巷战,战斗体验不是特别直接,但是满足不同类型的竞技玩家(一个好的竞技游戏,需要能够很好的接受并协调两类玩家:战术策略类、操作类);机场为代表的类型:较为空旷、战斗体验爽快明朗,比较考验操作技术。但毕竟无论是设计者还是玩家都不希望看到落地瞬间成盒这样无趣的结局,起码能够让玩家选择跳落此地之后经历选点、搜刮、阻击速度慢的玩家、攻楼、阴人、激烈的巷战等一系列体验之后才能够决出胜负。如此玩家的人生才能圆满,这场游戏的经历才算丰富,就算输了,这场游戏也没白玩。

垂直降落原则:保证航线大概率情况下能够掠过3个以上的资源大点的上空。

(红圈代表资源大点,虚线代表航线,蓝色代表正常跳伞范围,红色代表荡伞可到达范围)

为什么一定要在航线正下方,让玩家垂直下落?因为,资源大点势必会造成搜寻效率低(地广)以及争夺人数多,为了能够平衡跳落此地玩家的游戏节奏,给玩家留有充足的时间去争斗周旋以及跑路,故结合落地速度设计如此。

再者,考虑到打野玩家或者新手玩家的心理,这部分玩家总会选择跳落离航线较远的地方避免纷争,所以也会考虑将是非之地放在航线之下。

另外,航线是预先在编辑器中画好的,开始游戏后随机选择其中之一。而非完全动态生成的航线。(未经考证,只是我笃定是)

打劫原则:这是游戏的趣味性导向设计,这个游戏处处充斥着石头剪刀布的设计理念(以后会终点分析这个理念)。富裕的人终将难逃拦路打劫。这一设计原则体现在,资源大点基本上分布在极端位置上(地图四周),意味着从第二个圈开始,很有可能迫使大部分“富人”急匆匆地迁徙,更痛苦的是,很有可能在慌乱中找不到车而吃毒。这就给了很多有心计的人有机可乘。

有意思的是,Erangel地图中的“宝岛台湾”最具代表性地体现了这一原则。两个高架桥与喜闻乐见的过路费。

另外,几乎每一个资源大点,门口不是被险峻的高山挡住,就是被一条长河挡住,大家撤离的时候,如果开车的话是否都会选择走主干道呢?如果是的话,大家就需要额外注意以下几点了:门岗以及路障、高架桥掩体、主干路交汇处的二层楼……

如果不幸没有抢到车,那么撤离的时候你会发现资源大点附近都是一马平川的稻田,更容易遭遇LYB收过路费。

玩家分类原则:PUBG这游戏的魅力所在,既是满足了不同类型玩家的期望。在这游戏中,强竞技玩家不再是常胜将军(但输的也不怨,还是有很强的成就反馈),考运气以及智谋取胜将会变得极其普遍。这一特点归结于很多因素,如大家熟知的各种随机事件。但在这里我重点分析一下地图规划这一因素。

如图所示,整个地图的资源大点呈现十字交叉的形状,将地图分割成四片区域。每片区域又有几个次级城镇以及打野点(相信这四片区域将会是多数玩家的选择)。这么做主要是考虑到几点:①将野兽与LYB隔绝开,让LYB有足够的生存活动空间,不同类型的玩家都能够找到自己的地盘;②这四片区域定会产生一方“天选、LYB的霸主”,并且由于缩圈的因素很有可能伏击到“仓皇、富裕的野兽”,以此平衡不同类型的玩家,这正是之前所说的魅力所在。

整张Erangel地图其实有一个潜在的南北分界的,如图:

地图北方讲究的是一头扎进一个小城市或者中型资源点,这里的资源一定够一个小队的资源需求,搜完之后基本上就要急急忙忙地迁徙跑毒或者抢占北方有利地势或者据点。之后会在地形上做具体的分析。

地图南方则是完全不同的两个节奏,这里是打野专场。南方的资源点多数都是裙带相连的,意图是希望玩家落地之后能够规划处自己的打野路线,与其他玩家挣的是搜寻效率以及敌人位置的情报掌握能力。所以南方打野的资源点,基本上是遵循着两条设计思路:

有明显的线路指引:一片打野区域中,每一个资源点基本上保持着不超过300m的距离,而这300m的距离步行也就是40s~50s的时间。这其中涉及到了这样一个数值平衡问题:搜一片打野区域获得的资源量与行走时间 搜寻效率之间的关系、第一个圈缩圈之前最多可以搜几片区域以及如何能够在开始缩圈时刚好搜完一片区域的同时确定下一个路线方向(数值问题另开话题研究)。

很多资源点组成三角区域:这主要是为了两点考虑,①如果是单人游戏,那么落到同一片三角区域的玩家之间会形成博弈关系,因为每一个玩家搜完一个点之后,接下来会有两条路线可以选择。②如果是小队游戏,则同一个小队在同一个三角区域分散搜物资可以形成相互照应以及夹击之势。

每一片打野区域之间要形成阻碍:每一片打野区域之间不是平原就是山丘,每越过一片打野区域都会承担一份风险,这是因为:①玩家心理天然会选择一片集中的打野区域作为落点,如此玩家和玩家之间也形成的分隔,保证了打野玩家初期节奏安逸(选择打野的玩家本来就希望前期能够安逸);②作为打野玩家的优势,打野玩家会提早占据有利的据点来阻击冲忙迁徙的“大城市的玩家”( 这个在之前打劫原则里已经分析过)。

2.地形设计思路

山、丘、盆地、河、树林、麦田、平原,构成了Erangel这张图丰富的地形策略。研究之后得出一些思路如下:

首先这是大的设计原则,也是前提。因为PUBG的野外站发生情况特别频繁,所以我们需要保证玩家的基本生存渴望以及战术需求。

按照4倍镜还可以称得上比较舒服的击*距离300m来算,那么我们需要考虑相当于每90000平方米(3x3的小格子)的地形内容,需要满足其中之一:①地势起伏,以及能够藏人的草;②足够多的掩体:树林、石头;③山丘;④断崖;

⑤面积足够大的建筑

如果存在光秃秃的平原,那么这块地方就是死亡地带,除非真的有玩法设计在里面就是需要有,不然不会考虑。比如之前介绍的打野区域的阻隔地带。

之前说过的剪刀石头布的设计理念,体现如此。在Erangel这张地图种你会发现几乎每一个资源大点的周围都是满满的恶意。不是依山傍水,就是只存在唯一出路。出去的主干道还布满了路障以及门岗。还极有可能被临村以及路口拦路打劫。

(要想走出Primorsk城,只有两条主干路;走右边的平地会被港口以及路边小镇的人阻击。G港面前有一座大山挡路,两边主干路都有伏击点。)

所以这部分地形设计,目的在于压缩“富人”的迁徙路线选择数量,让“富人”承担二选一的风险——要么被打劫,要么翻山越岭而吃毒。只有经历过千锤百炼的“富人”才有资格进入决赛圈。

这个之前已经分析过,不再鳌述。

高地势

在PUBG类型的游戏中,这种对于狙击手极其有优势的地形,不太适合放在地图中间区域,不然显得太没有原则。Erangel都是将高山地形放到了地图的四周,起到如下效果:①牵制局部区域的玩家,形成局部战略点,而非全局;②阻挡资源大点,限制“富人”的迁徙路线;③不会太强势,毕竟你多数情况下都需要赶路。

海边地形

设计思路如下。

限制登录地点:①对获得船只玩家优势的补偿;②营造阻击战斗机会 ③创造战术地形(详情如下)

创造战术地形:海边的很多地形实际上是解决了很多玩家的生存需求的,如海边盆地、礁石群等,因为在此地形可以解决腹背受敌的问题。但还是剪刀石头布理念,Erangel里永远不存在绝对优势的地方。这些地形也有受克制的时候,如海面攻击或者手雷轰炸。

一个面积不小的岛,由不超过2高架桥与大陆相连。岛这一地形通常定位是这样的。

高产,但进出困难:Erangel里的岛包含了两个特别富裕的资源大点。但是就算你能够在这里的资源争夺中获得胜利接下来你还得面临另一个大难题:要么被收过桥费,要么就要到处找船研究如何安全登陆。

制造激烈的交战地点:前提是这个岛要设计的足够大。观察Erangel你会发现,这里面的岛面积还是很大的,并且最后几个圈刷在岛上的概率还是蛮大的。于是从第二个圈开始,这个岛就会变得极其热闹。高架桥上一辆又一辆车被机枪扫爆;多艘船只从大陆驶离,还极有可能被两岸各地的人疯狂狙击;拼命游泳的人们到了岸边不敢上岸;刷聪明绕道岛后的人们惊讶的发现已有数艘船只已经冲到了沙滩上……

结束语

之后研究两部分内容。

局部关卡设计:研究建筑内的设计,以及一些山顶战略地形的掩体设计。

PUBG数值设计:结合移动数值、身高、缩圈等、资源点距离等进行研究。

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