由于Wii U的市场表现不佳,上面的不少好游戏影响力都受到了局限。好在自从Switch发售以后,就陆陆续续有Wii U游戏以加料的形式移植到了这个火热的新平台上,像是《马力欧赛车8》《宝可梦铁拳》《超级马力欧兄弟U》等等,都在Switch上大大拓宽了玩家群体。我曾经以为初代《超级马力欧创作家》登陆Switch也仅仅是时间问题,没想到任天堂并不满足于移植,而是为我们带来了一款正统续作。
在《超级马力欧创作家2》(下简称《马造2》)的宣传阶段,就提到了各种各样的新要素。而在实际上手之后,大量的新内容也确实让游玩体验产生了由量变到质变的飞跃。接下来就让我们从最先让人眼前一亮的新要素 —— 故事模式讲起。
主打线上模式的游戏,往往都会用单机模式充当教程,《马造2》也是如此。游戏的“故事”设置很简单:一条傻狗踩到了重置火箭,让马力欧和奇诺比珂们建造的城堡毁于一旦。玩家需要做的,就是控制马力欧,一步步重建城堡。
这个剧情可以说是非常简单粗暴了,但对《马力欧》系列来说也见怪不怪了,故事仅仅是为了提供个动机,征服玩家的,靠的是游戏的关卡设计。重建城堡需要金币,金币的获取方式有两种,一种就是在关卡中收集金币,另一种则是根据关卡难度,在通关之后获得对应的金币奖励。而这里提到的“关卡难度”,可以说是本作最让我服气的设计。
从初代《马力欧兄弟》算起,这个系列诞生至今已有30余年了。在通关了《马造2》的故事模式,玩了100多张图之后,我深切地感受到:这30多年积累的底蕴,让这支团队对于2D平台游戏的难度把控可谓炉火纯青。
从最简单的一星,到最难的四星,故事模式的关卡难度有着相当明确的分水岭。一星差不多都可以一命通关;二星容错率开始降低,基本要用2~3条命通关;三星就如履薄冰了,每关给的五条命几乎全得用上;而到了四星,游戏似乎在不断提醒玩家:“亲,麻烦多练习哦。”
在通关的过程中,玩家几乎不可能会有“这关怎么这么简单,竟然还是三星?”或者是“这关卡有毒,这么难才设一星”的感觉。不同难度的关卡间就好似存在无形的壁垒,即便是二星和三星之间都有明显的难度差距。如此精准、严谨的难度把控,令人不得不服。
故事模式中的高难度关卡也为玩家提供了不少设计思路,一些比较苛刻的条件 —— 诸如需要玩家极限奔跑,或是新加入的特定通关条件(比如令人抓狂的“不能跳跃”条件,OMG,一个平台跳跃游戏竟然不让跳跃)—— 让那些想要充分发挥“宫崎英高”属性的玩家有了更明确的方向,嗯,从线上关卡来看的确如此。
当然,玩家也不必担心卡关,以至于故事推进不下去。我们的绿帽好男人 —— 路易吉在故事模式中充当了救世主的角色。他会在关卡中提供一些相当有用的帮助,例如给玩家蘑菇、花或是无敌星星;而当你把命用完了,他还会贴心地让你选择让“路易吉通关”,虽然会损失一些金币,但至少不会卡关了。
在整个地图上还分布着各种个人任务,去开启整个地图的隐藏支线内容,通过挑战更多关卡,可以激活新的互动NPC,或是得到一些个性装扮。和这些小小的回报相比,玩家们得到的更多的或许是关卡创意,就如同整个故事模式所传达的一样。
下一页:新元素带来新思路
这次《马造2》的新要素那可是真不少,像“太阳”“冰锥”“倍数金币”,还有前文提到的“限制条件”等等,而其中我最喜欢的,莫过于“On/Off开关”。单就名字而言,这个要素和Switch就可以说是天作之合,而且它为关卡的可玩性、创意度都带来了极大的拓展空间。
在故事模式中,就有相当多的关卡涉及到On/Off开关,每次切换都是牵一发而动全身。一次简单的跳跃,便能为关卡带来千变万化的效果。故事模式对On/Off开关的引导,也让全世界的关卡设计师们对其宠爱有加。几乎整个服务器排名最前的关卡,全部都是以On/Off开关为设计核心的。就我码字这会儿,排名第一的关卡(DRC-S88-TDF)便充分运用了On/Off开关,让其遍布到整个关卡;更令人称奇的是,还有玩家设计了用On/Off开关构建的“乒乓球”(55S-BS4-Y1G),玩家需要把球打到对面三次即可通关。
除此之外,故事模式还有很多非常有趣的关卡。比如说同一张地图,设置了冬天夏天两种场景,玩家需要操控马力欧钻进水管来切换天气。在冬天过不去的场景,换成夏天场景就一马平川了。在故事模式中,像这样令人拍案叫绝的绝妙关卡屡见不鲜。
在这款“没有做不到,只有想不到”的游戏里,任天堂赋予了全球玩家去实现创意的自由,但通过故事模式,他们仍然扮演着引导者的角色,激励玩家打开、扩散他们的脑洞,进而生产出更为奇妙、更富创意的关卡。
《马造2》的适宜食用人群主要分为两大类:一类是思维活跃、乐于创造的玩家,可以设计脑洞大开的关卡,并分享给全球玩家;另一类则是敢于尝试新鲜事物、喜欢挑战自己的玩家(我个人算是后者吧)。
对于前一类人,《马造2》提供了来自马力欧系列五款游戏的基底,每个基底都有各自“独占”的元素,再加上今次加入的新要素,让玩家创作关卡的思路较前作更为广泛。在游戏中我们经常能看到一个关卡中实现了多种玩法、多种乐趣的混合。本作还支持两个人一起创造关卡,集合两个人的创意和想法,说不定能产生更有趣的化学反应。
如果玩家对创造关卡没兴趣,那可以试试“马力欧耐力挑战”。该模式下,会让玩家先选定一个难度,系统会随机推送该难度下由全世界玩家制作的关卡。体验类似于其他游戏中的生存模式,一旦把命花完了便告游戏结束,十分考验玩家对游戏内容的熟稔程度。你可以把这个模式当作传统的2D马力欧游戏,目的就是攻克一关又一关,只不过不同的是,关卡风格会在五款游戏间穿插切换,以及关卡的设计者都是普通玩家。
这些关卡里往往藏着或有趣或恶意的互动。当玩家“落命”时,地图上会显示其他玩家的死亡位置,你会发现哪里是“重灾区”;地图上还会玩家的标记,比如哪块设计得好,会有相应的表情;当然,有时候你也会遇到一些骗人的提示,用大大的汉字写着“跳下去有惊喜”,你要真跳下去了,熟悉的落命音乐就会响起……
无论是创造者,还是征服者,在《马造2》里都能找到属于自己的乐趣和挑战。
说了那么多优点,《马造2》也并非完美无缺。我希望它更好,所以免不了要吹毛求疵。
游戏目前暂时还不支持好友间进行网络联机,虽然官方已经确认之后会通过更新加入此功能,但错过了大家游戏热情最盛的时候还是颇为遗憾。(原文写了游戏目前没有线下多人模式,经读者提醒,笔者这才找到了“多人游玩”入口,感谢指正。笔者现在已经召集好友,下周末来家里战个痛。)
除此之外,初代中百人团模式的取消,让马力欧耐力挑战变成了单纯的无限关卡流。虽然玩起来确实有意思,难度控制得也很不错,但在趣味上就稍逊一筹了。这代还取消了编辑其他玩家地图的功能,让不少毒图变得更毒,很多设计精妙的地图,玩家也无法进一步探明其中的奥妙了。
在游戏界不断追求画面、叙事、系统深度的主流趋势下,马力欧系列一直都是个有点异类的存在。就和30多年前诞生时一样,直到今天,它依然靠最淳朴的游玩乐趣打动玩家。玩家要做的,依旧是在从左到右的卷轴中蹦蹦跳跳,攻克难关。它带来的,永远是快乐。
《马造》最精妙的地方,在于它敢于把这份制造快乐、实现创意的权利完全交给了玩家,让我们不再局限于体验者的角色。而《马造2》中加入的这些趣味十足的新要素,又进一步扩展了玩家的创作空间。
而当游戏来到Switch平台,意味着玩家有更多的碎片时间游玩这款游戏,像我最近这几天睡前都习惯玩个两局。这也是很有意思的一点:30年前,人们把关卡做得短,是因为机能的局限;30年后,当游戏机的性能已经足够强大,我们还是喜欢这种几分钟一局的游戏。
简单、轻松、创意,马力欧系列的这些基因《马造2》都抓住了,或许这就是它如此有趣的原因。
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