早在元宇宙之前就有网络3D聊天室吸引了数百万的流量。只要看看网络游戏《第二人生(Second Life)》,它今天拥有6470万玩家,或者《IMVU》,它至今拥有700万用户。2008年,当这些在线世界处于鼎盛时期时,Google决定要在类似的东西上做文章。
该公司设计了一个概念--允许用户创建自己的化身和房间,人们可以在其中聊天。
这跟《第二人生》极为相似,但也有一些不同之处使得Google的作品即Lively具有自己的独特性。
尽管有这些不同之处,Lively的受众明显不多,甚至不到一年,Google就决定将其资源更好地用于其他地方。当该公司在Lively发布的同一年将其关闭时,它只有1万名活跃用户,这似乎没有达到Google的期望。由于该平台的寿命很短,Lively现在只是一段很少有人知道的互联网历史,但它的故事却提供了对2000年代末互联网文化的一瞥。
Google的Lively是什么?
Lively的活动室页面
2008年7月,Google发布了一个虚拟聊天室平台--Lively。乘着《第二人生》的东风,该游戏包括可以完全定制的头像及由用户创建的房间。这个项目由Niniane Wang领导,她将Lively作为一个20%的项目开始,Google鼓励员工每周花一天时间来处理个人想法。另外,Lively还具有独特的能力,它可以被嵌入到HTML网页中从而使论坛或评论区的版本变得更加立体。此外,它还可以在房间里挂上YouTube视频或显示来自Google旧照片平台Picasa的图片。
不过,Lively的内容比它的竞争对手要少得多,而且没有世界经济来购买或出售物品或创造用户生成的内容。用户只能从预制项目中挑选头像和房间设计元素。另外,Lively也只支持Internet Explorer和Mozilla Firefox,并且有一个专门的扩展,除了现在已经不存在的Flash之外,还必须启用才能在网站上使用它。用户则可以直接从Lively的主网站加入房间。
为什么Lively会失败?
Lively的下载页面
Lively在2008年7月以测试版形式发布后,该平台最初出现了一个短暂的活动高峰,但这很快就下降了并趋于平缓,经常使用的用户数量不多。在这个项目中,Google似乎没有一个明确的平台商业模式,在发布几个月后,该公司仍没有决定游戏的重要方面,如其经济性。
游戏发布的同一年,即2008年,也恰好是美国进入经济衰退的一年。Google关于结束Lively的最后声明是“我们希望确保我们优先考虑我们的资源并更多地关注我们的核心搜索、广告和应用业务”,这看起来像是他们在经济动荡时期对多余的项目进行了清除。
至于事情是否会发生变化还有待商榷,但从一开始,Lively似乎就被设定为失败。它甚至不被Google的旗舰浏览器Chrome所支持。Google从来没有为潜在用户创造一个明确的激励机制以让他们继续回来,再加上它没有及时决定这个世界应该如何运作,而且用户界面简直可以说是拙劣的。归根结底,Lively是一个很好的例子,说明当一个公司试图接受跟它没有太大关系的趋势时会发生什么。
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