1月11日,2024微信公开课PRO在花城广州举行。在本次微信公开课PRO的小游戏专场上,多位微信公开课讲师及多位知名开发者团队负责人带来精彩的内容分享。其中,长沙天创的游戏策划小白,带来了<《动物夜市》一群游戏小白的处女作>分享。
以下是分享内容整理:
大家好,我是《动物夜市》团队的策划小白,非常开心能来公开课和大家做分享。
这是我们团队第一次在公开场合露面,并不是故意装神秘,确实因为整个团队离游戏圈比较远。《动物夜市》严格意义上来说是团队的第一款产品。可能很多小伙伴能从游戏的细节里看到一些端倪,能看到一些不太正统的游戏创作手法。有一些确实是没有经验踩的坑,但也有一些是创作团队的执念。
·我们是一个什么样的团队?
如果用一句话来概括,我觉得我们是一个有基础、无经验,但是又有那么一点情怀的团队。
公司成立于2004年,在做《动物夜市》之前,是一个专注于社交、内容分享、电商导购的自媒体公司。公司做出过长沙最大的本地社区,后续做了公众号、短视频、直播,在全网累积了几百万女性粉丝。
公司除了老板、制作人、数值策划之外,大部分也都是女孩子,所以团队在微信生态社交以及对于女性用户的心态理解上面,是有一定的基础的。
在游戏方面,我们是真正没有经验的小白。游戏制作人之前是产品经理,我自己之前是做公众号和直播的,程序员是临时学的Cocos,美术也是第一次画游戏的原画。
我们自己也总结过,为什么能把这个游戏做出来,并且能够取得这么一丁点成绩?
我觉得很大的原因是因为整个团队对游戏的热爱以及对细节的追求。
·立项:从自己能力出发,做自己擅长的领域
最开始面临赛道选择的时候,我们也听说男性用户的eCPM、付费非常高,但是作为一个跟女性粉丝打了十几年交道的团队,贸然去做一个我们并不擅长的用户领域,其实用长沙话来说,就是太“霸蛮”了。
所以在最开始,我们就决定做一款偏女性向的游戏。越重度的游戏框架越复杂,美术量也就越大,整体过程中容易踩的坑也就越多。
所以在第二个问题上面,我们还是决定从自己出发,第一款游戏做一款相对来说偏轻度的游戏。
最后就是游戏类型的选择了,靠故事、美术、氛围去打动用户是我们做内容出身的人想要做的事情,也是我们觉得未来游戏的方向。
拥有美好的世界观、精彩的故事情节、精致画面的游戏,能够像文学作品一样流传非常久,也能给用户带来一些精神上的满足。
其实最开始我们是决定做一款RPG游戏,但是以当时团队的能力还比较难hold住,所以最后是选定了更容易落地的品类,也就是模拟经营。
题材:贴近生活 差异化体验
长沙有一个别称叫“脚都”,所以小伙伴提议说要不要去做一个足浴题材的模拟经营?或者更贴近生活的办公室模拟经营?或者动物园、游乐园等。但是这些题材都因为各种原因,最后被否掉了。
大家有没有听说过长沙的文和友?他们最大的一个地标店,超级文和友就在我们公司楼下。当时有一天晚上,我们在会议室头脑风暴时就看到楼下文和友排队的长长人群。我们就想,为什么不做一个关于夜市的游戏呢?
去过长沙的小伙伴都知道,长沙的夜市文化是非常丰富的。这个题材也比较少见,同时也非常贴近生活。但是我们在做的时候又希望能够做得梦幻一点、可爱一点、与众不同一点。所以把夜市的角色从人换成可爱的小动物就顺理成章了。
选用动物题材是一把双刃剑。因为我们之前做过短视频,我们知道什么样的素材在买量方面是比较爆量的,包括很多热门的梗、热门的话题,其实放在动物的身上就没那么有吸引力了。
所以这个题材也对后面的买量素材制作提出了更高的需求。
·产品创作过程
游戏创作的过程当中也是经历了非常多的曲折。先给大家看一下《动物夜市》最初版的样子,整个建筑都是仿造文和友做的设计。
第一版的玩法也比较复杂,玩家需要从店外招揽顾客,然后再进入店内进行流水线的制作。制作的同时,需要消耗食材。而食材的获得又需要跳转到另外一个菜市场页面,通过小游戏来获得。
在整个循环当中,玩家玩了一段时间,就会觉得特别累。所以我们后期反思,盲目地去堆砌玩法不仅会造成游戏节奏的混乱,而且会让玩家体验非常的不流畅。包括第一版的店内场景,美观度、趣味性其实都没有达到我们的需求。
我们在当时做了一个让非常多的人都不理解的行为。
在2022年7月,经过了多次讨论之后,我们决定把当时已经初具规模的《动物夜市》全部推翻,包括玩法、画面、UI、角色等等全部推翻,只保留了《动物夜市》的名字,重新来做一款新游戏。
因为我们觉得一个从根本上有问题的产品,它再怎么修改也只能从50分改到70分,是没有办法改到90分的。
在2023年1月,《动物夜市》上线了新版本。新版本相比老版本更加简单,只需要无脑地点击、升级、合成就行了。当时在内测的时候,公司也有很多不同声音。很多小伙伴觉得上个版本更好玩。但是改版之后的测试数据告诉我们,新版成功了。
TapTap上的次留,从40%增长到了65%,游戏时长从30分钟上升到了60分钟,人均广告次数达到了15次 。正如我之前说的,我们是一个缺乏经验的团队,但也正因为缺乏经验,我们在做游戏时有一些跳脱传统思维的东西。
以玩家属性和数据为基础,针对小程序的玩法优化
在从APP转向小程序的时候,我们根据小程序的用户属性、测试数据,在玩法上面又做了进一步调整。
首先,大家可以看一下我们玩法上的修改。最初的版本其实跟市面上很多游戏一样,只要满足货币的数值需求后,就可以依次解锁游戏的装修。
但是我们自己在操作时就感觉不够爽,玩家看一次广告只能解锁2-3次,到中后期看一次广告,都解锁不了一个装修。针对这个问题,我们调整了很多版的数值,但是都没有从根本上解决这个问题。而游戏里的装修资源也非常有限,如果调整不好的话,很容易损失这个点的广告次数。
最后是在一些海外的放置升级游戏上找到了灵感。我们尝试把单次升级化整为零,拆分成10次,不仅可以拉长装修升级的养成线,还能让玩家的爽感翻倍。这就是我们最后确定下来的升级玩法。
再来看一下菜单的修改。
最早的版本,菜单是用游戏里唯一的代币胡萝卜去进行养成的。但在胡萝卜是唯一代币时,玩家店铺装修升级的资源非常紧缺。如果这个时候再用胡萝卜去养成菜单,不仅会让整个游戏变得不流畅,而且会让玩家觉得枯燥、乏味。
所以我们就全新改版,引入了店长招募、菜品研发等模块,同时还引入了另外一个资源——四叶草。四叶草跟游戏的主进程是强相关的,它要求玩家必须在推进的过程中,利用碎片时间来收集四叶草,满足菜品研发需求。
迭代了几版之后,我们发现四叶草的引入不仅仅能满足广告点需求,还同时带动了游戏里扭蛋机、招募顾客、游戏机等多个广告点的提升。
上线第二条街时,我们已经跟腾讯优选团队在合作了。我们根据优选提供的模拟数据大盘,横向对比了游戏的各项数据后,结合优选的提议,引入了泛玩家可接受的玩法,比如说停车场、酒店之类,同时还引入了一个新代币——金萝卜。
这个改版既不会影响主线流程,也不会造成数值膨胀。小程序版本上线之后,通过以上玩法迭代,人均激励视频次数从8次增长到了15 ,涨幅超过80%。
美术及场景表现调优
再给大家分享一下美术方面踩过的坑和结过的果。
其实市面上大多数模拟经营,基本上都是做一个正面的形象,头身比统一,角色动作也比较单一,能够方便更快地升级迭代。
大家可以看一下我们的形象:为了能够让整个画面更具表现力,让人物形象更有特色,我们并没有去规定头身比。高矮胖瘦,你们都可以在我们的角色身上看到。
游戏另外一个特点就是场景非常多。每推出一个新的店铺,就需要根据这个场景重新定制动作。所以大大增加了美术成本,也限制了游戏人物的迭代。
在之后的版本,我们对前期的美术统一做优化,包括制定统一的美术规范、角色设计比例统一、通用动作进行逻辑归类。
再来看看场景优化部分。
最初版的场景就是单栋楼的设计,虽然小而美,但是看久了之后会有视觉上的疲劳感,所以我们在改版时就决定把美术重心放到场景上,结合女孩子都很喜欢的收集元素,最后做成了一个多街区 多店铺 多场景的模式。
在整个设计过程当中也花费了大量的时间,跟美术团队讨论场景的设计,也经历了很多次的推翻重画。所以很多玩家进入游戏的第一眼,会觉得整个美术是游戏的亮点。
“好评如潮”的场景设计分享
下面跟大家分享一下游戏当中玩家反馈比较好的一些美术设计。
奶茶店是游戏当中的第二家店铺。我们设计的时候就希望给玩家一些新鲜感,所以就想到是不是可以在奶和茶上面做文章。
最后我们的成品是把奶牛和茶园都搬到了游戏场景里面,结合一些很可爱的小彩蛋,也让这个场景成为目前所有场景当中玩家最喜欢的一个。
海鲜店是第二条街的第一家店铺,非常的重要。
当时我们在设计的时候有一个设计理念,就是场景一定不能散,要有视觉中心,能让玩家第一眼很快记住。
所以我们就想到了德国柏林这家叫雷迪森布鲁的酒店,他们的大堂有一个全世界最大的圆柱形鱼缸。这个缸去年冬天破裂,把整条街都淹了,还上了新闻。
我们觉得它非常适合放在场景里面,所以就有了现在这个版本的设计。这家店也是目前买量素材回收非常好的一个。
小剧场作为第二条街的一个美术亮点,最开始就是希望设计一个类似于百老汇的大型剧院,所以投入了很多的美术在舞台的表现上。
最开始我们设计了有100多个剧目,最后精简到了二十几个,包含世界童话、经典影视、中国国粹等,并且每个上面都做了动画。
这个店铺的场景也是粉丝讨论度很高的。有粉丝把每一个剧目都录了屏,然后去发社交平台。
同时,我们在设计之中也融入了非常多的彩蛋。例如,非常经典的*鸡儆猴、未成年猴教育基地,包括浪荡子以及掉入井盖的NPC,以及游戏里面这些很可爱的兔子店员的彩蛋。
这些彩蛋不仅仅可以引发玩家在社交平台的自发讨论,对于买量素材制作也带来了很大帮助,一定程度上弥补了动物题材在素材上的短板。
腾讯优选大力支持,助力产品蓬勃发展
《动物夜市》有现在的这个成绩,其实跟腾讯优选这个伯乐也是分不开的。
说实话,在一年多以前,整个团队就是醉心于研发,对整个发行市场是没有了解的,直到第一个版本上线之后才开始从零去接触市场。
最开始我们自己去平台上自测买量,当时大概每天2万-3万的成本,能做到4天将近300%的ROI回收。所以那个时候开始,我们也觉得这个游戏是真的做出来了。
其实在优选之前也有别的团队给我们做了测试,但是测试出来的结果跟我们的预期有较大差异,而优选作为一个发了非常多女性爆款的团队,对于我们游戏的用户拿捏得非常精准,所以双方一拍即合。
在未来,作为一个轻度游戏,会面临长线留存问题。为了突破这个瓶颈,虽然可能会有一些风险,但我们还是会去做一些大胆的尝试。
目前我们在设计一套厨师体系,会引入卡牌系统,同时增加厨艺大赛来为卡牌养成做验证。后期可能还会增加大地图,包括竞技排名的玩法,整个卡牌的设计也会更加偏内容向,而不是数值向。
因为整个设计还在酝酿当中,所以暂时不方便过多透露。不过在研发之初,我们还是秉承那个理念——一定要简单、简单再简单。
游戏的丰富性不能建立在复杂的操作和理解门槛之上,我们希望这个引入能够维持前期数据,同时为长留和付费带来提升。
以上就是我们本次《动物夜市》的全部分享内容。谢谢。
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