11月16日,叠纸开发的3D恋爱互动手游《恋与深空》迎来了第二次测试。
熟悉女性向游戏圈的玩家都知道,自从第一次与大众见面以来,这款游戏的发展道路一直不算平坦。
一方面,乙游最核心的功能是为玩家制造想象空间,满足玩家的审美和情感需求。在玩家看来,2D美术已经能够出色地提供这些功能,偏拟真的3D建模不仅称不上优势,反而会导致想象空间缩减。
另一方面,《恋与制作人》珠玉在前。作为“恋与”系列的同IP作品,《恋与深空》从面世便背负了更多期待。当它的表现不能满足玩家的期待时,争议自然也会随之而来。围绕着角色建模和玩法设计,从首支PV曝光,到今年上半年开启第一次测试,《恋与深空》每次都在玩家群体中引发争议。
然而出人意料的是,半年之后《恋与深空》再次开启测试,这次玩家口碑却有了明显提升。仅在B站上,官方发布的实机视频有着90万 播放量和3000多条评论,并且直到现在,数字还在增长中。
更难得的是,这些评论几乎一面倒地指向赞美。评论区中,不少玩家直呼“新的老公已经出现”;一些此前并不看好3D的玩家,也纷纷留下了“真香”的评价。
口碑以外,《恋与深空》这次测试也获得了很高的关注热度,11月2日发布首支测试宣传PV后,相关话题就登上了微博热搜榜;几日后发布互动卡实机视频,当天三个话题词同时登上热搜总榜,今日测试开启,#恋与深空测试#也再次“喜提热搜”。
相较于首测,开启二测的《恋与深空》优化了建模、调整了剧情、增加3D互动卡……从方方面面向玩家展示了它的进步,也获得了玩家的认可。
二测实机表现
而更为重要的是,画面和玩法提升的背后,透露着叠纸对3D乙游可能性的更多思考与探索。
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在进入游戏的第一时间,《恋与深空》的捏脸系统便让我感到惊喜。
在一测时,《恋与深空》向玩家展示了高度自由的形象和声音定制系统,这算是乙游史上第一次开放玩家角色自定义系统。而在二测中,游戏又新增了照片捏脸功能。
简单来说,玩家根据系统提示拍照,或直接导入历史相片,游戏便能够根据上传的人像素材,还原出高精度的3D模型,在游戏中重现玩家形象。
要知道,在女性玩家圈子中,实际上有一部分用户一直难以将自己带入到乙女游戏中。在她们看来,游戏中既定的女主形象与自己想差甚远,很难将其视作是自己的化身,自然也难以透过女主的视角去开辟想象的空间。
而当女主的五官、发型乃至声线都可以调整,甚至通过自己的照片1:1生成时,这无疑将在很大程度上增加这部分玩家的代入感。
更重要的是,3D技术的应用不仅使玩家们脱离了传统乙游中的既定形象,也使得男主角摆脱了固定的立绘姿势,能够以更鲜活的姿态出现在玩家面前。
比如玩家初见男主黎深时,虽然整个过程只是简单的医疗检查,但是通过黎深的肢体语言和微妙的表情, 能够看出他对女主成为“深空猎人”的担忧,细致的关心与刻意摆出冷脸的反差感展现得淋漓尽致。在第一人称的视角中,玩家仿佛能够感受到自己就在男主角的身边,与他共处在同一空间。
当然,这样的临场感并不止存在于主线剧情中。无论是互动卡,还是主界面待机,玩家都可以随着镜头的运动,切身感受到男主的一举一动。角色做出的牵手、摸头、撒娇等动作,更加清晰直观地传递给了玩家。而共进午餐、喂水果、挠肚皮等传统乙游中较难展现的互动,也在第一人称视角下全部得到了更具体的亲密反馈;
主界面互动
从许多玩家留言中,也不难感受到这种叙事手法带来的沉浸感。
更令人感到满意的是,一些第一人称叙事中难免被放大的细节,在首测中还稍显粗糙,而到了本次二测,已经被打磨至完美。大到场景的搭建与镜头处理,小到桌上随手摆放的茶杯、角色手部的骨骼等,无一不为游戏营造出了真实的氛围感。
待机界面互动
当玩家能够通过第一人称视角观察到这些细腻的场景与角色时,故事就好像在玩家面前自然的发生,那么或许根本无需复杂的台词和华丽的文本,代入感已经成了水到渠成的事情。
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事实上,《恋与深空》也的确展现出了这样的趋势。在主线剧情中,只有少数需要交代背景的地方,才会引入为数不多的旁白,台词不再是展现男主魅力和世界观的唯一载体,整个世界都在通过镜头,引导玩家观察世界、体验故事。
然而有意思的是,这却为塑造更立体的男主形象提供了机会。
比如,玩家初遇祁煜时,他正静谧地沉浸在绘画的世界;在与黎深约会时,能够偷偷看到平时不苟言笑的黎医生逗猫。尽管这些剧情没有旁白与台词,但通过画面和小动作,男主很容易便能轻易给玩家留下鲜活的印象。
更近一步说,游戏中几乎每件服装都有着不同的视觉纹理——衬衫挺阔,毛衣柔软——玩家通过这些纹理表现能够感受到每件服装的质感、薄厚、温度。而这些视觉反馈,又在一定程度上营造着男主不同的性格,为角色的真实感提供了更充足的说服力。
换句话说,《恋与深空》只通过视觉反馈,便构建出了一个合理的游戏世界,和性格各异的角色形象。
当然,3D带来的优势并不止于此。游戏中还有着诸如拍大头贴、抓娃娃等许多花边玩法,为玩家提供了传统2D乙游力所不能及的陪伴。
甚至能够修图
正是因为男主角的鲜活和世界观的开阔,游戏对女主角的塑造也更为自然。在整个流程中,女主都保持着十足的行动力去探寻世界的真相。在与男主的互动过程中,她也能不落下风地予以回应或主动出击。
可以说,《恋与深空》的剧情在很大程度上减轻了传统乙游中女主过于依赖男主给玩家带来的不适感。这一点也反应在了战斗中。
在整个战斗过程中,男女主更像是并肩战斗,只有在必要时刻,才会一起释放连携技和誓约技。这种感觉使女主更像是能够和男主一起上阵的战友,而非需要受人保护的娇花,两个人是真正在共同成长。
相较于首测,二测中战斗中男主的参与感明显提升了很多,玩家能够与男主们产生更多的交互行为。比如这次我们可以操作男主释放一个协助技,当女主成功闪避Boss攻击的情况时,还会触发协助技•强化,这在一定程度上也提高了游戏的动作性。此外,战斗场景的搭建、Boss设计、打击反馈方面也已经打磨得相当不错。
或许在动作游戏玩家看来,《恋与深空》的操作空间依然有限,但实际上这种程度对于它的品类受众来说刚刚好。一个例子是,我的一位从未接触过动作游戏的女性朋友尝试了战斗,当我收回手机时,她明显意犹未尽,追问我“这个游戏什么时候才能下载”。
对于《恋与深空》来说,战斗系统的卖点不仅仅表现在画面和操作反馈,更多的是拉近玩家与男主之间关系、推进剧情。或者换一个说法,它为玩家提供了一种“并肩作战”的约会体验。
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2017年,《恋与制作人》取得巨大成功。对于游戏行业来说,它的出现发掘了一个全新的玩家群体,堪比哥伦布发现新的大陆。
随后国乙游戏纷至沓来,许多游戏公司推出女性向恋爱养成游戏,整个行业开始追求更加华丽的2D美术,更为精巧的剧情文本,和更多可攻略角色。反观叠纸,比起在角色、美术和文字上继续做文章,他们选择了一条从未有人走过的道路——开发3D乙游。
这意味着风险与基于并存, 《恋与深空》曝出首支PV时,游戏和叠纸都陷入了口碑的旋涡。但经过三年大刀阔斧地改革,如今的《恋与深空》已经在丰富世界观背景与角色人设的基础上,尝试着为玩家带来更强的游戏性。
它的出现,与其说是打破乙游的常规模式,不如说是弥补了乙游的薄弱环节。当然,这也意味着开发过程的高难度,写实的动画风格、长时间第一人称视角演出,这对于开发组来说无疑都是一种挑战。我们也就《恋与深空》的技术和幕后问题,采访到了叠纸的技术团队,从他们的回答中,不难看出叠纸在3D乙游方面的新尝试。
以下是采访内容:
1、《恋与深空》的第一人称剧情体验是一种极少见到的表现形式,包括我在内,给不少玩家留下了深刻印象,请问叠纸为什么会挑战这种表现形式?在开发过程中有什么技术难点吗?
在考虑剧情呈现的时候,核心想要达到的目的是“怎样提升沉浸感”。我们希望将细腻的行为感情表达逻辑融入第一视角的互动玩法中,让玩家能够通过角色真实行动触碰到独属于他的灵魂魅力。在临空市,玩家不是在看别人的故事,而是自己成为故事的主角。
在这样的想法下,我们在游戏开发过程中引入了制作动画电影的核心技术和制作流程,希望借助影视动画的的优势增强玩家的代入感和互动感。这其实难度巨大,因为即使从动画角度来说,第一人称叙事也是一个非常大的挑战。在动画电影中,普遍也是以切镜的方式进行叙事,以减少动画制作的成本和难度。而如果想要全部以第一人称视角进行,则意味着角色需要全程无死角地站在玩家面前,时刻呈现最好的一面。另外和动画电影不同的是,手机游戏必须考虑硬件限制,需要能根据用户的反馈,实时在设备上“跑起来”。在这样的情况下,我们尽量从核心情感表达、美感、流畅度、代入感、细节上追求更好的效果,给大家细腻的体验,并不断探索更好的方式。
刚才也提到,在游戏中实现这样的动画是存在挑战的。行业内很少有游戏团队将第一人称视角的影视级别动画作为产品核心内容,在移动平台就更为稀缺。一方面,我们几乎没有可以参考学习的对象;另一方面,复杂pbr材质写实渲染、大量布料解算和精细动画表演等流程,都无法在原生Unity引擎完成。为了支持这些复杂功能,我们基于源码对引擎进行了深度定制,不仅重要的渲染、动画和物理模块均使用自研版本,针对复杂的多线程任务管理和渲染器性能也进行了大量优化。所以实际上,我们在引擎这块下了很多功夫,考量也很多,不仅没有摆烂,甚至还颇有些“卷”(笑)。
2、既然聊到动画的呈现,可以再展开说说在制作过程中有所挑战的地方吗?
制作的很多方面,对我们来说都是不断尝试、挑战、优化和迭代的过程,比如说在动画的制作手段上,我们首先采用精细度极高的动捕系统,获取到单人或多人精细致到手指的动态素材,再利用我们在Unity中自研的剧情编辑管线,对动态素材以及手工定制的角色表情进行实时预览和编辑。并会使用自主研发的多语言口型生成系统,计算出符合情境的口型动画。在这个环节里,我们会根据不同角色的性格、情绪、表情细节等,进行细致到每一个眼神、每一个呼吸起伏的定制化调整和打磨,塑造好每一位角色丰富饱满的灵魂。
另一个点是,由于《恋与深空》选择的是3D写实风格,写实的动画风格加上高难度的长时间第一人称视角表演,对角色模型,绑定,动画,灯光,场景,特效都是一次极大的挑战,非常容易因为过于近的镜头、过于刁钻的角度、过于卡通的动画处理或过于机械化的表演表情使玩家出戏。为了给玩家更好的代入感和更好的视觉享受,我们大量投入拥有丰富经验的一线游戏制作者和国内一线动画电影团队的制作人员,采用全新的制作手法,针对核心的剧本故事板对剧情和角色进行二次创作。尽我们最大的努力,为玩家带来最好的沉浸体验。
灵活的手部动作就是这样做出来的
3、刚才提到过于近的镜头、过于刁钻的角度都会让玩家出戏,针对这些问题,《恋与深空》是如何解决的呢?
从大家最为关注的面部说起吧。我们在开发过程中更加注重表面材质和高质量阴影,同时,配合骨骼动画、法线纹理和变形体修型,角色微表情动作也会更加自然。当剧情中角色贴近我们的时候,其面部会呈现出精细柔和的光影效果。从体验上看,玩家能够清晰地观察出角色眼睛高光的移动、脸部微微泛红等类似细节。
头发的部分我们也做了很多努力。不同于很多二次元风格游戏使用体块或简单面片的建模方式,我们使用了数十层面片穿插交叠来表现层次感,在发梢、刘海等处大量使用半透明处理表现出头发的轻盈,再配合环境光遮蔽和高质量动态阴影来增强体积。除此之外,还为头发上的数百根骨骼添加了真实物理效果,使其能够支持风场等动态表现。
微微吹动的头发很真实
再说口型部分,我们耗时两年,扫描了来自不同母语国家总共30多位演员的数百万帧数据,并且进行精细处理,使用神经网络训练了口型动画算法,独立开发出了一套新的口型生成系统。
这套系统为我们克服了语言的限制,可输出适用于任意游戏角色的口型动画,大大提高了口型动画资产的生产效率。美术也可以根据角色进行定制化修型,使得动画表现更贴近人物角色性格。为了追求更高的动画品质,算法还会自动生成喉结和舌头动画,使整体动画表现更和谐自然。使得动画表现更贴近人物角色性格。
基于这样的口型系统,我们得以为每个角色设计独立的口型动画,并在此基础上,再额外针对每个角色定制多语言的口型,以确保在保持每个角色都能在口型上呈现独特性格特色的同时,又能让不同语言地区的用户在多语言版本中都能体验到这种细节魅力。
同一段台词在中文和英文版本中口型不同
4、距离上次测试已经过了大半年,在这个过程中你们也陆续发布了一些优化进度。这半年中你们主要做的技术性优化有哪些?
这半年还是挺“肝”的(笑),和大家分享一些比较明显的内容吧!
细心的玩家应该已经发现,这次捏脸选项参数变多了,还增加了照片捏脸功能。在这个功能中,我们使用了端到端的人工智能算法,可以准确提取照片中五官、妆容、发色等特征,支持不同人种、表情、光照以及360°旋转下的照片输入。为了在捏脸时拥有更好地平衡美感与还原度,我们在人工智能算法的基础上手动制作了数百名女性角色的2D/3D数据库,用来指导神经网络训练,来准确提取照片中五官、妆容、发色的特征,尽可能做到既像照片又能符合主流审美的效果。
捏脸和上一测对比有了明显的提升
针对画面表现,我们也进行了深度的优化。新版本中模型的精度、服装细节和皮肤纹理也在兼顾平衡各个模块的前提下获得了进一步提升。角色最高的单个模型面数在15万左右,一些大场景面数在40万-50万之间,远高于绝大多数移动端游戏。作为一款实时渲染的手游、加上竖屏的呈现方式,在一些互动的环节会有很多超近景的特写,为了达到更好的品质,让模型看起来细腻光滑,我们花了很多精力和投入在进一步提升和增加面数表现上。
此外引擎中灯光、材质的表现效果和多样性也得到了增强,在多层UV运用上进行了一些优化。贴图方面,我们会使用Substance Painter绘制的高精度贴图和Substance Designer制作的更写实的纹理贴图,去寻求传统的PBR流程和整体项目风格的平衡点,让模型的整体效果更好。头发部分,我们也进行了材质的优化,让头发看上去更柔化,轻盈。
3D独有的细致光照变
访谈过后,能够看出手握着日趋成熟的动画技术和恋爱游戏经验的叠纸,心中依然怀揣着梦想。在如今各个游戏厂商都在构建自家IP产品矩阵的时代,产品想要突围成为爆款绝非易事。希望项目团队能够秉持不断探索、创新的创作理念,进一步扩大女性向这个品类的产品形式和用户规模,让《恋与深空》在上线后取得更现象级的表现。
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