【麦克斯时间】我的猫头鹰为什么还没来

【麦克斯时间】我的猫头鹰为什么还没来

首页模拟经营凤凰社游戏更新时间:2024-04-26

1997年,《哈利·波特》系列小说的第一部——《哈利·波特与魔法石》开始发行,作者J.K.罗琳女士在人生的最低谷,无意间在火车上瞥见了戴着破破烂烂的圆形眼镜的一个小个子巫师,就是这一眼,催生出世界上最为广大青少年甚至成年人心神向往之一的魔法世界。

长达十年的写作结束于2007年,结局以系列小说最大反派伏地魔之死为结尾。但是这并没有让《哈利·波特》就此沉寂,反而掀起了一股魔法狂潮,无数的书评人和细节帝恨不得把每个字都拆开,看看罗琳到底在书里藏了什么秘密。

2001年,《哈利·波特与魔法石》电影上映,丹尼尔·雷德克里夫等主演精准地在广大巫师迷心中魔法世界的众生相,《哈利·波特》的热度随着时间推移并没有冷却,反而一路水涨船高。

期间诞生了同人文学,画作,手办,周边产品甚至评书这种带有中国特色的文学作品,民间的霍格沃茨校友们也在自己的圈子里分享着自己在霍格沃茨上学的经历,乍一看还真是那么回事。更有甚者还组织了书中经典项目“魁地奇”比赛。

2020年3月19日,《哈利·波特与魔法石》宣布重映,并加以4k高清化和3d技术加持,这个消息就像是一滴水不经意地滴到了滚开的油锅,一瞬间点燃了全世界《哈利·波特》粉丝的热情。

不过连评书都有,为什么几乎从没听说过《哈利·波特》系列的游戏呢?

著名的美国艺电,也就是玩家所熟知的EA,是业界颇具争议的高质量稳产量的公司。

EA口碑之差,以至于几乎每个玩家都听说过至少一个被EA搅和黄了的制作组或者项目,但是玩家更多的还是耳闻目睹了EA高质量的游戏,就像是《战地》系列和《泰坦天降2》一样。

面对来势汹汹的魔法浪潮,EA哪有不赚一把的道理。

2001年,《哈利·波特与魔法石》正式发布,在哪个沙盒游戏还是异端的年代,游戏采用的是如今的“罐装沙盒”模式,就是给玩家一个半开放的开放世界,但是你只能跑主线,如果你还是不太明白,那就看看《刺客信条:大革命》之前的《刺客信条》,或者《黑手党2》就懂了。

可惜《哈利·波特与魔法石》发售以后并没有如EA期望的那样引发游戏界的魔法狂潮,而是就此石沉大海,EA也十分纳闷,明明全世界都在“羽加迪姆勒维奥撒”,为什么唯独游戏圈蔫了呢?

2002年,EA又莽了上去,《哈利·波特与密室》横空出世,这次EA下足了本钱宣传,并加入了符合原著的大量解密要素。

可惜游戏再次暴毙。

这下EA彻底纳了闷了,开始习惯了站在市场巅峰俯瞰游戏界的EA哪受过这种打击——当然以后他们会习惯的——不服输的EA在2004又推出了《哈利波特与阿兹卡班的囚徒》,这次更为惨淡,EA连本钱都没收回来。

可惜这三部游戏惨淡的销量和久远的年代,让我并没有找到合适的实机画面。《哈利波特》系列游戏的旧时代也就终结于此。

2005年EA铁头娃的劲儿又上来了,游戏《哈利波特与火焰杯》发布,不过这次EA好像明白了,大多数人似乎并没有看过或者沉迷于罗琳的小说,而是更喜欢电影,那太好办了,我们EA就爱省事,封面直接搬电影海报,游戏内容跟着电影走,费劲设计个沙盒你们不买账,那就都跟着剧情走。

游戏甚至创造性地提出了“多人合作闯关”这一设定,这个设定即便是到今天也是很吃香的,《孤岛惊魂5》在推出初期就是因为刻意合作游玩剧情领玩家大呼“香到”——尽管后来崩了可是那是后来的问题——可以说脱离了旧时代的《哈利·波特》游戏让EA看到了成功的希望。

只不过真的能成功吗?

一个系列能出到第四部已经是业界比较稀少的存在,如果能在第四部还保持热度或者爆火,那么我们今天一定对它有所耳闻才对。

2007年的游戏《哈利波特与凤凰社的密令》是系列第五部作品,没错还是EA开发的,老实说我都怀疑EA老总是小说铁粉了。

本座经过3年沉淀,质量确实上升了一个档次,无论是画面还是关卡设计,都已经达到了当时优秀游戏的标准。

遗憾的是,本座几乎没有留下任何资料。

可能是电影太优秀,可能是游戏没有说得那么优秀,总之我能找到的资料就那么几张图,《哈利·波特》系列游戏如同近几天熔断的股票一样,突然暴毙。

2009年EA再次出手,《哈利·波特与混血王子》游戏发售。

我就不说游戏有多惨了,你甚至找不到一张游戏海报,仅有的十几张贴图和几份攻略,让我只能靠脑补去猜测游戏内容。

而且作为一款发布于2013年的作品,画面和操作感,与同年的《刺客信条2》相比差了真的不是一星半点,这更加让我坚信,这游戏根本不是给玩家玩的,是哄着自己家的粉丝高管玩的。

2010年,这场EA的魔法长跑迎来了终点,《哈利·波特与死亡圣器》上下两部与电影几乎同步发布,也不知道是游戏做得真不错,还是玩家给了系列结尾一个面子,总之这次,EA终于收回本钱了。

EA破天荒地听取了玩家意见,对于电影和小说里经典的场景,EA做了高度还原。动作僵硬?改!瞄准费劲?改!上部的缺点在下部大刀阔斧地做了修改。系列的结尾终于还是赢得了一片稀稀拉拉的掌声。

其实EA还在2003年悄悄发布了魔法运动游戏《哈利·波特:魁地奇世界杯》,这也是最为广大玩家熟知的一款游戏,游戏没有大火,这次真的不能赖EA。

罗琳本身对魁地奇的规则设计就有严重的问题,这对于体育竞技游戏来说是致命的,更不用说把这套规则扣到游戏头上。

而这款游戏也随着旧时代《哈利·波特》系列石沉大海。

面对着《哈利·波特》这块大肥肉,华纳作为卖猪肉的,自然也是眼馋,而在“万物皆可乐高”的推动下,乐高蝙蝠侠,乐高指环王都获得了巨大成功。

这次,华纳把手伸向了哈利·波特。

令EA怎么也想不到的是,打败EA10年心血的,竟然是《乐高哈利·波特》。

2011年发布的《乐高哈利·波特》分成了1-4年级和5-7年级两部,低成本小制作,没有漫长的长跑,也没有花里胡哨的衍生游戏。

不光EA想不通,我也想不通,唯一的解释可能就是,EA做得真的太差了,连一般水平都没有。

我不止一次强调过移动设备和网络给传统游戏带来的冲击性,在《哈利·波特》游戏中也不例外。

2018年,《哈利·波特:霍格沃兹之谜》正式发布,只不过对中国大陆锁区,但是中国玩家依然可以通过科学上网的方式在谷歌商店进行下载。

这次的游戏没有再讲述哈利·波特的故事,而是哈利的长辈们的青葱岁月。

玩家扮演的新生会在霍格沃茨度过七年学生岁月,遇到包括尼法朵拉·唐克斯在内的多名熟悉的老朋友,和他们一起学习和探险。

游戏采用了老套的体力系统,几乎任何活动都需要体力,但由于体力恢复十分迅速,体力上限却很少,导致用光体力都不一定能上完半节课,想退出又不舍得,觉得反正没有十分钟就又有体力了。如果规定时间内妹有完成课堂内容,那就要重新来过。

游戏内容也十分枯燥,就只有点击屏幕消耗体力,点个一两天,说不定才有一条剧情。

游戏本身也没有自由度可言,玩家只能循规蹈矩地完成学业,每天重复三点一线的生活,吃饭睡觉学习。

很快,这款游戏也败下阵来。

有了AR技术支持,伴随着全民户外捕捉宝可梦的浪潮,2019年3月17日《哈利·波特:巫师联盟》上线。

本座同样是手机游戏,同样对中国地区锁区。众所周知,AR游戏锁区也就意味着这个地区连地图都没有,所以即便是质量再好,我们也只能眼巴巴看着海外的巫师们兴高采烈地出门捕捉神奇生物。

不过这戏玩家们还没有变身柠檬人。

因为宝可梦潮流过气太快了,肥宅们还是愿意在家躺着打游戏,《巫师联盟》也就销声匿迹了。

如今,《哈利波特》系列已经伴随读者,观众甚至玩家走过了20念的风雨兼程路。

可是我还是没有收到我的猫头鹰邮件。

每个人都觉得自己应该是被上天选中的,我们在欣赏艺术作品的时候常常会把自己代入到其中,甚至有人会把自己想象成羊脂球一类比较凄惨的角色。

但无论这个角色是凄惨还是伟大,他们都是被选中的。

《数码宝贝》里被选中的孩子们不是我们,《灌篮高手》里的天才也不是我们。虽然知道这辈子可能都等不到,但是很多人都还在想象1999年数码世界大混乱和1991年来往霍格沃茨的蒸汽火车。

但当我们在霍格沃茨过上三点一线的生活,游戏很快就被我们删除了。

说白了我们只是羡慕情比金坚的友情和浪漫到无以复加的爱情罢了。

和《灌篮高手》一样,罗琳不是巫师,井上雄彦也不是运动员,他们笔下的世界都有着这样那样的缺陷。

可是我们也并不是冲着做篮球手或者巫师才去欣赏他们的作品的不是吗?

在大多数人看来,无论是《灌篮高手》还是《哈利·波特》,这不过就是一本青春宝典罢了,我们从书中学会了勇敢,学会了如何去爱,这就是作者埋藏在书里最宝贵的财富。

20年过去了,我的猫头鹰或许还在路上,它会迷路,但是肯定早就出发了。

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