“女狂上线了。”
对于众多《命运方舟》的国服玩家而言,这是近期最让他们兴奋的事,足以盖过MMO圈子里的其他诸多新闻。
俗称“女狂”的“狂剑士”于去年1月在韩服推出,是游戏运营到第五个年头时推出的第24个职业,随后一跃成为游戏里最受欢迎的职业。
去年夏天,由腾讯代理的《命运方舟》国服临近公测的时候,不少玩家就表示“(职业)开到女狂就算赢”,一方面代表着玩家对该职业的期待,另一方面也是当时许多人对于这款游戏在国内的长线运营并不算充满信心,又或是觉得这个外型火爆的角色即便登陆国服也很难保持原汁原味。
但时间证明了一切——经过不算太久的等待,女狂以符合大多数人期待的样子出现在了游戏里。玩家们欣喜万分,对于国服运营而言,也算是个值得纪念的节点。
国内的MMO圈子很久没有像最近这样热闹过了——又是新游上线、又是老游要回归,令人很难想象差不多一年前的这时候,这个游戏类型在国内还几乎处于“冰点”:长久没有新作上线,大家讨论的都是“MMO是不是过时了”“老玩家们是不是被抛弃了”,PC端更是仅有《命运方舟》一部作品上线来深耕这片领域。
但日子终究是好起来了,至少MMO玩家们如今有了更多盼头;而对于《命运方舟》这样在荒芜时期播种并结出果实的游戏而言,此时也来到了“守成”的新阶段。
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回顾《命运方舟》国服过去10月的运营,很容易被忽视的一点其实就是游戏所收获的成绩。
相对于如今手游有渠道了解相对透明的营收流水,《命运方舟》这样的端游向来没有这方面的公开数据,游戏的运营状况都是玩家自己根据各种状况去猜测,自然也很难被外界作为成功例子提起。
但在腾讯上个月公布的一季度财报上,《命运方舟》和《无畏契约》是唯二在营收层面得到点名表扬的游戏产品,由此也就不难推测其商业效益了。
这背后自然是游戏在这一年里建立起来的玩家基础:近一年来,《命运方舟》在Wegame热度榜上基本能保持在前十的位置,通常也是榜单前列唯一的MMORPG。
至少在端游领域,《命运方舟》称得上是国内当下MMORPG领域的“一哥”。
其实从《命运方舟》一年来的运营方式当中,也不难直观感受到一种“余裕”。一方面是当MMO圈子里正流行“发癫式营销”,大家多在靠一些“非常规”的手段来博眼球吸流量的时候,《命运方舟》走的却仍旧是正经大气的宣传路线,有一种“任尔东西南北风”般朴实坚劲的感觉。
像是此前在拉斯维加斯的球形巨幕上投放新春祝福,就很符合这种“大气”的印象
另一方面,则是游戏的商业化路线也时常能向玩家侧倾斜——玩家表示不喜欢开箱子和带数值的套装,就取消了;玩家觉得新人追进度慢了费力了,官方就开通了“成长快车”(可以让低装等玩家获得更多材料的福利活动);推出新职业时官方送了张直升券,玩家们想屯着留给下个新职业,官方就告诉大家“放心用,下次还会送”……
诺言当然也确实兑现了
可以说在国服上线之初,《命运方舟》面对的是一众早已熟悉MMORPG运营套路的玩家们,对运营方的要求不可谓不严格。游戏还能获得当下的口碑和信任,几乎都是像这样一点一滴在磨合中积累下来的。
但同时也正是有众多玩家的支持,才让这个游戏得以低调“发育”。而现在看来,这群玩家们也将成为《命运方舟》面对新风暴的后盾。
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《命运方舟》运营成绩不错,玩家群体却显得不太有声量的另一个原因在于——之前很长一段时间里,游戏都缺乏一个相对集中的玩家社区。
这主要是因为国服的玩家群体在不知不觉间发展得相当多元,既包含有传统MMO玩家,也有因游戏堪比MOBA的动作性吸引而来的电竞玩家,此外也少不了将这个游戏当作“暖暖”来玩的休闲玩家……
说到这就不得不提《命运方舟》有着相当细致的染色系统,能将同一套服装也染出完全不同的效果来
这些玩家群体不仅在游戏内有着不同的需求,通常在游戏外的互联网上也有着不同的社交习惯,分布于论坛、QQ群、微博、视频平台……这种“孤岛化”的交流环境分散了玩家们的声音,就使其在网络上显得有些默默无闻。
但随着官方推出玩家社区App《掌上命运方舟》,事情明显正在发生变化。
其实能有这么个App,就不难令人感受到《命运方舟》所受到的重视——软件开发和社区运营都需要成本,即便是在腾讯旗下,能额外拥有独立社区App的游戏产品也屈指可数。App本身也做得干净利落,体验优于市面上绝大部分社交软件。
这里也顺利成为了各类型玩家的聚集地,不论是喜欢进行二创的玩家、乐于分享游戏内穿搭的玩家,还是讨论副本机制的玩家,都能在这里得到更多回应,自然也有了更高的积极性。
“回这里就像是回家一样,各个是人才说话又好听”
国服新添加的新岛屿“摩可豆岛”就是社区里近期热门的分享内容,玩家在这里可以体验到化身为摩可豆进行横版冒险的玩法,作为一个小游戏,关卡内容做得相当丰富和完整,所以大家尝鲜后截图分享“吹一波”的兴致都很高。
还有像是游戏即将在下月实现全区互通的消息,在社区发布后一天不到的时间里,就有了两千多条回复。
这本身当然是一项话题度很高的大改进,让游戏中的“亚克拉西亚”汇聚成了一个真正的“大世界”,达成了许多MMORPG曾想做而没法做到的事。但要说这样热烈的讨论场景,则是此前在《命运方舟》任何其他平台的官号都很难见到的。
从短期来看,玩家们集中到App来也不见得能给游戏带去多少对外的声量,但繁荣的玩家社区能增加用户黏性,给游戏本身带去更广阔的发展空间和更长久的生命力——这在行业中是久经验证的事,只不过许多运营方也不知道该如何在当下纷繁复杂的网络环境下去实现这件事。
能在不到一年时间里迈出这一步,或许比《命运方舟》在商业层面获得的成绩更值得称道。
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社区环境改善的另一个缩影,则是玩家们积极地帮助游戏面对接下来的挑战。
高动作性和庞大的内容体量是《命运方舟》最具竞争力的部分,到了近乎“独走一条道”的程度,毕竟你在市面上基本也找不出什么能拿来作比较的俯视角ARPG网游了,对于追求爽快战斗和挑战副本难度的玩家而言,《命运方舟》几乎没有竞品。
女狂之所以人气高,另一大原因其实也是技能够帅
但不难想象,这也在一定程度上成为了这个游戏的门槛,许多新人面对茫茫多的内容无所适从,又或是缺乏挑战高难副本的机会,也就接触不到这个游戏最核心的乐趣。
对于官方运营来说,面对这样的问题,可以投喂更多新手福利、可以推出更详细的教程和百科、可以填充更多的娱乐玩法和活动……这些《命运方舟》国服也确实都做了。
玩家间也会自发组织一些娱乐玩法的活动
但运营终究无法手把手地去照顾每一个新手,这是只有靠玩家间自发的社交氛围才能解决的事。
可以说在国服运营的头几个月里,在这一点上是有欠缺的——游戏早期吸引了不少只为“搬砖打金”而来的玩家,他们仅追求效率,和新手的唯一互动可能就是在对方想看初见副本的过场动画时打出一个问号,煞风景地催促对方快点跳过。
这样的玩家现在游戏里当然也仍有不少,但所幸的是,更多有着“大侠风范”的玩家也正在涌现,会自发带新手玩家挑战高难度本,即便这事儿不会给他们带来什么直接的好处。
出现这种现象的物质基础是经过几个版本的积累,一些老玩家有了足够强力的装备和丰富的经验去带新手过高难本;但同时也是因为MMO迎来产品爆发的苗头,部分玩家的心态有了变化,担心新人流失,才愿意花费自己的时间精力去把人留在这里,让自己所喜爱的这个游戏更加热闹些。
《命运方舟》的玩家们在社区里谈论起这个游戏的吸引力,通常会提的是多样化的职业,独一份的手感,当然还有丰富的外观服饰——说来服装推出较慢也曾是国服受到诟病的一点,但这实际上是因为国服提前实装了多个新职业,再推出老款式的服装时也都会增添适用于这些新职业的款式,因此经历了一段效率较低的时期。而随着更新内容越发步入正轨,国服的“暖暖”玩法也越来越上道了。
玩家也能通过“影灵圣坛”系统来合成游戏中的各种时装
但比起这些因素,玩家们经常忽视的其实是自身所能产生的影响——MMO游戏与其他游戏类型玩法上的核心差异终究在于社交,一个健康积极的玩家社区本就足以成为选择一款游戏的理由,要营造这样的社区环境甚至比填充游戏内容更难,是真正意义上的另一条“护城河”。
这一点,《命运方舟》算是和玩家们一起,赶在关键时刻到来前基本建成了。
结语
跳脱出《命运方舟》国服玩家的身份来说,国内要是还能出现更多新MMORPG,老作品也开拓出新方向,带来更激烈的竞争,“让暴雨来得更猛烈些”,对于玩家们当然是一件好事。
其实在这大半年时间里,《命运方舟》在运营层面就也发生过不少因为“跟不上版本”而造成的风波,给自身和玩家都带来不必要的负面影响,究其原因,也是国内MMO的运营模式定格了太久,近乎僵化,没能适应新的用户形势。
在磕磕绊绊之中,《命运方舟》也算是摸索出了属于自己的道路,但这条道路对于其他产品究竟能否借鉴,或者说还有没有更好的与玩家间的相处之道,实则也都是未知数。
但有一点是从来都不曾改变的:“水能载舟亦能覆舟”,无论是在顺境还是逆境之中,实打实地尊重玩家,倾听那些真正喜欢这个游戏的人们的声音,是一个游戏能够长线运营的基础。
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