众所周知,游戏行业一直有一个敌人,叫做“不确定性”。一般来说,这意味着项目可能无法顺利开发或获得预期回报;在开发方面,涉及的因素太多了,无论是立项前的创意选择,研发过程中的项目管理,还是上线后的营销变现.就像一个老板要面对对方。
人们常说游戏行业复杂,可能是因为这些天赋树太过多样,很难直接得到现成的解决方案。有时项目结果很差,并不是因为R & ampd队不是能力不够,而是因为大部分基础薄弱的队伍容易顾此失彼。以复杂系统问题为例,如何看数据?怎么组合发货?如何优化操作?不擅长分发的团队可能要从头摸索,但是被其他厂商分发,也会面临配合不佳的风险。
在大会上,穿山甲业务发展负责人王晓男说:“我们如何才能帮助游戏更好地满足不断增长的预算?我们的思路是整合公司资源,提供从创意制作到发行增长再到商业化的一站式解决方案。帮助行业降低爆发门槛,提升成长性,实现天花板。”
翻译一下,这段话其实是在表现一只背对巨大流池,姿态——的穿山甲。真的要加大力度,开放资源,实实在在的帮助游戏研发;d队实现野蛮生长。这种动作对行业意义重大。虽然没有人能断定它可能代表了一个风口的到来,但至少它很有可能会导致很多队伍加快速度奔向风口。
主要归纳为以下三点:
一是针对早期创意项目的难度,他们联合Ohayoo开设了一些已经在Tik Tok验证的创意点,尽力提高题材的命中率。近年来,休闲游戏行业整体规模下滑,与成功率低、创意题材好关系不大。但与此同时,很多游戏都出了非常刁钻的角度,比如《翡翠大师》 《赶海王》等等。
其次,针对后期分发增长困难,他们开放了以ROI和APRU为导向的效果广告解决方案以及与平台的合作模式。最近我们多次谈到成长的话题。相信近几年来,这应该是大部分游戏产品的第一命题。
要找到增长,就不能局限于这种模式。就像今年巨人引擎倡导的“全球经营”理念,穿山甲打算将巨人引擎与Tik Tok的游戏生态相结合,打造游戏产品的内容营销阵地。
第三,他们还提供更深度的定制化解决方案和更底层的全舞台技术和服务。从这个角度来说,真的可以说是给那些担心预算不足的人看的。在各种重要的预算节点,他们会成立团队提供专项支持,激励预算方,确保开发者高效获取预算;怕材料不好?他们还拥有智能巡逻、审核、屏蔽和预测机制和工具,可以减少不必要的交付损失。
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