在野蛮又自由的荒野中,和巨大凶悍的怪物殊死搏斗,每一次挥刀都如同于悬崖边起舞,每一次翻滚都是求生欲和胜负心的博弈。最终,穷凶极恶的巨兽在你的面前轰然倒塌,在激昂的BGM中,被释放的紧张感和从心底涌出的巨大成就感终得交汇。
你哼着小曲叼起一根烟,恶狠狠地用小刀剥取怪物身上的材料。然后,用刚刚的材料换更好的装备,继续挑战更强的怪物,如是循环。等你在这个循环的过程中蓦然回首,游戏时间已经不知不觉来到了三位数。
以上这段话大抵能够用来概括每一作《怪物猎人》的核心乐趣,从本质上来说,这个系列就是一个不断刺激玩家变强*和胜利成就感的“刷子游戏”。但真正难得的是,从17年前的初代开始,每一作新的《怪物猎人》都能在这个简单的乐趣循环内开发出新的思路和变化。
而终于回到掌机平台的《怪物猎人:崛起》也不例外。
和风猎人的回归和前作“世界”不同,本次《怪物猎人:崛起》的主舞台回到了老玩家们熟悉的旧大陆,且正好与《怪物猎人P3》处于同一区域。于是,就像大家看到的一样,本作的新据点“炎火村”和新怪物、地图、NPC中都能寻到满满的和风元素。
《怪物猎人:崛起》中的炎火村是一个靠风箱炼铁繁荣起来的山明水秀之地,这里有着典型日本传统风格建筑、绚烂的樱花和无处不在的和式风情。但在平静美丽的村落背后,却隐藏着名为“百龙夜行”的传说和危机。而游戏的主角,也就是你我,将作为新手猎人在这里踏上属于自己的旅途,在不断的狩猎和变强中守护身后的一切。
整个《怪物猎人:崛起》的故事其实都是围绕“百龙夜行”展开的,它仿佛悬在炎火村头顶的达摩克利斯之剑,始终威胁着这个看似平静的世外桃源。它即是本作的主题,也是游戏中新增的重要玩法。
《怪物猎人》系列从来都不是一个把重心放到故事上的游戏。尽管依然单薄,但前作“世界”几乎已经是这个系列的叙事之巅。而到了“崛起”这里,叙事方式和水平却又回到了传统怪猎的基准线。故事背景在这里只是无足轻重的点缀,没有了连续推进的剧情和不可跳过的演出动画,故事又一次成为了狩猎过程中无足轻重的背景板。
虽然但是,新看板娘太可爱了!
尽管这并不会影响游戏的核心魅力,却或多或少还是会给想要更深入了解这个世界的玩家带来了些许缺憾。
但与此同时,游戏却在大到场景、怪物和角色设计,小到建筑中的装饰品与图腾中都渗透着浓郁的和式风格和世界观细节。相对于曲折的剧情、厚重的故事,《怪物猎人:崛起》和诸多前代作品一样更倾向于用无处不在的外显元素和碎片化细节带给猎人们沉浸感与代入感。
在这种理念下,本作中的三张新地图、两张老地图都有着各自统一又自成体系的风格与生态环境。它们即保有了“世界”的无缝和多层设计,又在美术风格与战斗舞台层面达成了奇妙的统一。
但整体来看,不管是在地形复杂度还是植被与生态环境表现上,“崛起”都要略逊色于“世界”。搭配上本作新增的移动工具“牙猎犬”和能够让猎人们飞檐走壁的“翔虫”,狩猎的过程中会明显感觉地图“变小了”。
当然,它们的设计依然碾压除《怪物猎人:世界》之外的所有共斗游戏。而且因为猎人们多了飞天遁地的能力,其反而让狩猎和探索的过程因为观察维度的变化,有了更多的新鲜感与冲击力。
另外,在TV模式下《怪物猎人:崛起》的分辨率接近720P,掌机模式则更低。但不管是什么模式,游戏的帧数都能稳定维持在30帧左右。其画面表现力虽然明显不如“世界”,但若放到Switch平台进行横向对比的话,依然处于第一阵列。
更快的狩猎节奏如果说《怪物猎人:世界》的诸多改动让这个系列变得更容易入坑,战斗节奏更快,狩猎更便利,那“崛起”就是在“世界”思路上更奔放革新的产物。以“世界”的核心系统为基础,通过“翔虫”、“铁虫丝技”、“替换技”等新元素,“崛起”成功在战斗节奏和“非核心操作”简化层面达成了系列之最。
《怪物猎人:崛起》从底层系统到角色基础动作模组都与前作如出一辙,但在这些基础上,游戏新增的“翔虫”系统成功让战斗节奏变得更加迅速且灵活。
在游戏设定中,炎火村周边栖息着一种名为翔虫的甲虫,其可以分泌被称为铁虫丝的强韧丝线。依靠翔虫和铁虫丝,本作的猎人们可以自由地在地面与空中快速穿梭。
翔虫的加入比想象中对战斗节奏的影响更大,除了依靠翔虫飞檐走壁快速接近怪物,以及通过消耗翔虫的“铁虫丝技”进攻以外,真正给战斗节奏带来本质变化的其实是看似不起眼的“翔虫受身”。
在以往的《怪物猎人》中,玩家很容易受到怪物攻击后出现长时间硬直或是被击飞,稍有不慎就会被打乱战斗节奏。被怪物打出硬直后,以前的猎人往往需要先重整姿势,然后收刀,继而跑到安全的区域喝药补血,最终再次拔刀进入战斗。这中间一旦再次被击中,就很有可能需要重复这组动作。
但在本作中,玩家被击飞或是出现硬直后,可以随时消耗翔虫快速打断硬直状态“受身”,接下来不管是继续战斗还是恢复状态都可以无缝完成。它的作用有些类似格斗游戏中的“取消”,成功使猎人的狩猎节奏变得更加连贯且爽快。
而同样需要消耗翔虫发动的“铁虫丝技”则类似《怪物猎人X》中的狩技。每个猎人可以装备两个“铁虫丝技”。通过消耗翔虫,“铁虫丝技”能够打出华丽的高伤害连击或是防反等效果。这种额外的输出手段不只是给猎人们提供了新的刷怪姿势,还完美融入了原本的武器动作体系内,进一步提升了狩猎的连贯性和华丽度。
另外,游戏还加入了“替换技”系统。通过这一系统,玩家们可以把武器派生动作和“铁虫丝技”在几个动作中进行切换。
而“御龙”则是围绕翔虫展开的新元素中最具想象力的一环。通过怪物之间的互相攻击或是猎人的虫技攻击,玩家可以使用铁虫丝控制怪物。既可以让怪物自己撞墙倒地,还能直接操纵怪物互相攻击,堪称实际狩猎中的控场和输出一大利器。
这种种改动其实基本都遵循了一个理念,那就是给玩家更多战斗中的选择权,以及把狩猎过程变得更流畅和快节奏。以往的《怪物猎人》每种武器玩法和乐趣都不同,但在本作中,就算是用同一把武器,不同的玩家也可以打出天差地别的狩猎风格。
从《怪物猎人:世界》到如今的“崛起”,我们能明显感知到CAPCOM在这个系列上的修改思路。不管是取消分区、喝药动作、加入永久砥石,还是在武器动作上加入新元素,其都是在在非核心部分,以便利性为目的做简化;而在游戏最核心的战斗层面增加玩家选择权,加快游戏节奏和战斗爽快感。
实际的游戏销量和玩家反馈也在某种程度上印证了这种思路的合理性,而具体到《怪物猎人:崛起》上,这几个战斗层面的新元素确实让我很难再回到以往的节奏中去,它们对战斗流畅度的提升确实有效增加了我在狩猎时收获的爽快感与成就感。
但令我百思不得其解的是,在“鬼火鸟”这个新的地图收集品上,游戏却体现出了与此相反的设计思路。玩家们在本作中不再可以通过秘药和强走药把血量与体力升至上限,而是需要收集地图中分布的鬼火鸟。
说实话,这个新元素给我带来的负面反馈要远远大于正面。每次战斗开始前,我都需要跑遍大半张地图收集这些不同颜色的小鸟来增加狩猎的安全感。它们的存在拖长了战斗开始前的准备时间,且收集过程很难说得上有趣。
一方面用翔虫、牙猎犬(本作新增的可骑乘狩猎伙伴)等新元素加快战斗节奏,一方面又以鬼火鸟增加了狩猎前置门槛,这种制作思路上的割裂感是我在《怪物猎人:崛起》的战斗部分唯一的缺憾。
另外装饰品终于可以直接制作了
不够丰富的配角们和贫乏的终局内容如果说猎人们是《怪物猎人》中的当之无愧的主角,那风格各异,有着独立生态习性和有趣细节的怪物们则是这方世界中不可或缺的配角。
和所有系列新作相同,《怪物猎人:崛起》中也存在不少与本作主题和地图环境完美统一的新怪物。大概是为何契合本作的和风主题,这次的新怪物们在设计上基本都取材自日本传统妖怪和神话,以至于被许多玩家调侃为“真正的”《讨鬼传》。
而具体到实际的游戏中,尽管个别新怪物的设计看上去和以往系列的怪物设计风格差别有些大,但大部分新朋友都还是延续了《怪物猎人》一直以来的出色水准。
不管是能明显看出相扑元素的河童蛙,还是丑出特色的人鱼龙,亦或是本作的封面怪物怨虎龙都在试玩的过程中给我留下了深刻的印象。这些怪物的攻击方式、形象设计、生态细节丰富且有趣,和它们战斗的过程也即惊险刺激,又充满探索未知的乐趣。
而除了新朋友以外,像是雄火龙、雷狼龙、轰龙等劳模怪物,或是前作中刚刚登场的蛮颚龙、飞雷龙这样的老朋友也都有在本作中登场。它们的整体表现大多和《怪物猎人:世界》中类似,不过用“崛起”的新姿势和它们战斗的过程也提供了额外的新鲜感。
但与此同时,《怪物猎人》系列最危险,也最具魅力的古龙类怪物却在本作中极其贫乏,这也就直接导致了游戏中具有史诗感和大魄力的战斗只有寥寥几场。再加上本作发售版本中的可狩猎怪物只有三十几只,虽然和前作初期基本持平,但却很难说得上令人满意。
不过围绕怪物们,本作还新增了一个独特的玩法:百龙夜行。
前文提到过《怪物猎人:崛起》的主线故事围绕名为“百龙夜行”的怪物异动展开。在故事里,“百龙夜行”是大量怪物成群结队袭击村落的恐怖灾难,但具体到游戏中,它却是一个类似塔防的特殊玩法。
在百龙夜行玩法中,怪物们会成群结队地向“要塞”发起进攻,玩家们则需要利用各种防御工事和手中的武器努力击退怪物,保卫要塞不被攻破。
这个玩法的实际表现类似《战争机器》中的“持久战”。怪物会一波一波不断进攻,而玩家则可以在准备时间布置分为“搭乘型”、“自动型”和“限制型”的防御设施。随着不断击退怪物,要塞的等级会逐渐提升,可以布置的设施也会变得更加丰富。
最终,百龙夜行中会出现一只“霸主级”怪物,其表现类似《怪物猎人X》中的二名怪,将之击败则可胜利。
这个玩法把传统的狩猎和塔防结合到了一起,提供了系列迄今为止最多怪物同时出现的战场,也在单纯的肉搏战之外增加了不少额外乐趣。
但就算加上百龙夜行中出现的霸主级怪物,《怪物猎人:崛起》在可狩猎怪物层面依然不够丰富。当然,从《怪物猎人:世界》开始,这个系列就已经转变为:发售后不断更新免费拓展内容的长线运营模式,而从“崛起”目前的更新信息来看,似乎也延续了这一思路。关于怪物阵容方面的遗憾,或许也会在未来持续不断的更新中得到弥补。
不过和怪物的缺失比起来,《怪物猎人:崛起》最大的问题还是终局玩法的空白。作为一个后期以“刷”为主的游戏,“崛起”虽然在配装和数值层面给玩家们提供了不少长期目标,但却还是缺乏一个能够消耗玩家大量时间的终局舞台。
在过去的4代中,游戏提供了探索任务;X中有着能够反复挑战的“二名怪”;《怪物猎人:世界》里则有历战怪物和毁誉参半的“聚魔之地”。但类似以上这类,能够在玩家通关主线后,提供新的目标和反复挑战价值的内容却没有出现在本作中。取而代之的“百龙夜行”很难在“刷”这个层面给猎人们提供足够的目标和动力。
换言之,《怪物猎人:崛起》和诸多前辈比起来似乎不是那么“耐刷”,这也是我在目前试玩体验中的最大缺憾。
总评:作为Switch上的首个正统《怪物猎人》,“崛起”于此前“世界”的基础框架上加入了“翔虫”、“御龙”、“铁虫丝技”等新要素,成功让游戏的狩猎节奏进一步加快,也为这个不再年轻的系列带来了新的乐趣和方向。
但与此同时,终局内容的缺失和不够丰富的新怪物也为这个本该完美的首秀带来了些许阴翳。
毫无疑问,作为系列第16款正统作品,《怪物猎人:崛起》的表现配得上玩家们对它的期待,它依然是当下最好玩的共斗游戏。但在这个精致美好的“舞台”上,“演员”和“剧目”的贫乏还是给猎人们带来了些许缺憾。
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