20年前的战术射击游戏鼻祖背后,有一段堪比小说的传奇故事

20年前的战术射击游戏鼻祖背后,有一段堪比小说的传奇故事

首页模拟经营海底猎鲨更新时间:2024-08-01

1996 年,在北卡罗来纳刚刚成立的 Red Storm Entertainment 工作室是真的对游戏制作一窍不通。对他们来说,这是一片全新的未知领域。可是在噩梦般的两年煎熬之后,他们把一款改变世界的产品摆上了游戏货架。

这个初代《彩虹六号》(Rainbow Six)的故事必须从 1985 年开始讲。

混沌理论

英国皇家海军中校 Doug Littlejohns 戎马半生,先后指挥过一艘柴油潜艇、一艘核动力潜艇和一艘驱逐舰。海湾战争期间,他身兼英国国防参谋办公室的海军准将和顾问,这一职位相当于在美国参谋长联席会议中担任海军少将。最后在退役之前,Littlejohns 还成为了英国历史上第一个获得 MBA 学位的高级军官。

前海军少将Doug Littlejohns的英姿

1985 年 5 月,当时的美国海军作战部长在弗吉尼亚州海滨城市诺福克举办了第12届“美洲海军会议”(IANC)。这个会议传统始于 1959 年,每隔数年不定期在整个美洲的不同国家和城市举办,旨在增进美洲各国的职业海军互通和团结。

Littlejohns 受邀参加,在抵达诺福克的第一天晚上,他被长途飞行的时差所困,在酒店床上睡不着觉,于是想起活动主办方当天送他的一本小说,就掏出来看看以为可以帮助催眠。不想,他从晚上 10 点开始读,一口气读到次日早上 6 点竟全部读完了。用他自己的话说,这本小说“令我震惊”,因为他认为要是自己在英国写出这本书,或者哪怕是在英国谈论里面的一些内容,那就得被关进伦敦塔(二十世纪之前关押政治犯的监狱)里去了。

通宵没睡的 Littlejohns 精神满满,当天就决定要去会会这位小说作者。

IANC会议的徽章

一个可怕的巧合是,这本书的作者此刻就在诺福克市为自己另一部作品搞签售活动。这是这位作家第一次也是最后一次参加 IANC 会议。结果这两人第二天晚上就这么鬼使神差地见上了面。在海军军官食堂里聊了几句就觉得相见恨晚,食堂关门了还去酒吧继续把酒畅谈到第二天清晨。就在这天夜里,Littlejohns 亲自为这位作家安排了一次进入英国潜艇内部参观的旅程。

由于这是这位作家第一次趁着 IANC 搞签售,这段充满机缘巧合和传奇色彩的友谊的开端,被 Littlejohns 本人戏称为“混沌理论”。

深渊背后

1988 年,David Alan Smith 单枪匹马历时 5 年制作一款 3D 游戏在 Apple II 平台上市了,这个后来被认为是实时第一人称 3D 游戏始祖的《殖民地》(The Colony)能让玩家在苹果电脑上完全实时地控制主人公以第一人称行走,甚至自由驾驶载具。《殖民地》被当年的苹果媒体《MacWorld》杂志评选为年度最佳冒险游戏,而既然这是个冒险解谜游戏,那它自然会出现在作为冒险游戏粉的我的书橱里。

殖民地第一人称实时 3D 游戏的鼻祖

Smith 在《殖民地》成功大卖后,受到了来自各行各业的推崇和青睐。在众多给他打电话的人里,最大的伯乐是当时美国电影协会的 Michael Backes。作为将电脑技术作用于电影行业的先驱之一,Backes 对 David Smith 的手艺充满信心,把他推荐给了当时正在拍片的詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)。Smith 在觉得受宠若惊的同时,还感叹命运的幽默感,因为在自己开发《殖民地》的过程中,曾多次受到过《异形2》(Aliens)的影响和启发。

就这样,卡梅隆在自己最新的那部电影中借鉴了 Smith 专门为电影拍摄设计的 3D 实时摄影机移动和预览技术,解决了许多拍摄难题,节省了大量开支。这部电影就是在 1989 年因高难度水下摄影和史无前例的电脑动画而震撼世界的《深渊》(The Abyss)。

这个电影的摄影使用了 David Smith 创造的技术

除了来自 Backes 的电话外,另一个重要的电话是我们之前提到过的那位小说作家打来的。

Smith 接到这个电话时如同被雷电击中,因为这位作家刚巧是他最喜欢的之一。更让他感到诡异的是,接到电话的时候,自己正在聚精会神地读这个作家最新的一部小说。但这个作家不是来问游戏攻略的,而是详细询问了 Smith 认为自己的技术在将来的互动娱乐行业能有怎样的作为。很快,他们也成为了好朋友。

那本被 Littlejohns 作为催眠书的小说叫《猎*红色十月》(The Hunt for Red October);David Smith 接到作者电话时正在读的那本小说是《燃眉追击》(Clear and Present Danger);而那位到处交友的作家名叫汤姆·克兰西(Tom Clancy)。

“催眠小说”《猎*红色十月》

彩虹之始

小有名气后的 David Smith 于 1990 年创办了 Virtus 软件公司,专门从事 PC 平台的实时 3D 软件方面的研发,面向的是电影行业和制造业等等的专业领域。作为好友的汤姆·克兰西是他公司的第一位投资人。

VIRTUS公司的logo

承蒙克兰西的插足,原本没有进入游戏领域的 Virtus 公司顺理成章地为克兰西自己的游戏公司 Clancy Interactive Entertainment 提供了 3D 技术支持,帮助他们制作了《汤姆·克兰西的核潜艇》(Tom Clancy's SSN)。

可惜,这个冠了全球最著名的军事小说家名字的游戏却徒有其表,玩家居然可以像小鱼游水一般操纵核潜艇,媒体对这游戏的评价是“像个慢动作潜艇飞行游戏”。祸不单行的是,它还遭遇到了 EA 简氏同年发售的史上最真实的核潜艇模拟游戏《深海猎鲨》(Jane's 688(i) Hunter/Killer)。

SSN是一部平庸的作品

好在,游戏与自身招牌严重不符的定位却吸引了大量的轻度军事游戏玩家,所以和游戏的口碑相比,销量还是可喜的,这直接促使 Virtus 和克兰西的合作更进了一步,而克兰西为了赶上多媒体游戏的热潮,对此早已有所筹备。

1996 年,在克兰西的怂恿下,Smith “赠送” Virtus 公司手下的一批员工和一笔投资给了克兰西,再加上克兰西自己的 Clancy Interactive 公司的几位老员工一起,帮助他创办一家新公司作为 Virtus 的子公司,专门从事游戏软件开发,克兰西为公司取名“爱国者游戏”(Patriot Games),他自己 1987 年写的这本同名畅销军事小说的名字实在太适合作为游戏公司名了。

可惜因为版权冲突,公司不得不最终更名为“红色风暴”(Red Storm),这个名字同样来自他自己 1986 年的小说《红潮风暴》(Red Storm Rising)。

《红潮风暴》就是公司名字的来源

刚巧,1996 年初 Littlejohns 退役了,克兰西得知这个消息后就和 Smith 一起邀请 Littlejohns 当新公司的 CEO,他自己则担任董事会主席。克兰西认为没有比一个拥有 MBA 学位的退休海军军官更能胜任自己的这家军事游戏公司的 CEO 职位了。但退休少将的回复是“你他妈疯了吧?”他当时正忙碌于退休后随之而来的各种更繁重的社交工作和杂事。但就在几个月后,自己的 50 岁生日派对上,Littlejohns 改主意了。他觉得放弃这个一生只有一次的好机会简直与犯罪无异。他拨通了给克兰西的电话。

威廉斯堡

Littlejohns 接受职位后于 96 年 9 月抵达美国出任 CEO 兼总经理。两个月后,Red Storm 在北卡州宣布成立。公司的装修刚刚尘埃落定,这个军官就组织了一次全体活动:全公司包括克兰西和那15名员工一行人到弗吉尼亚的旅游胜地“殖民地威廉斯堡”开会。值得玩味的是,威廉斯堡是著名的历史保护区,在美国独立战争时期具有格外重要的意义,而这次会议是由一个退了休的英国军人带着一群美国人来讨论制作一个战争题材游戏。

红色风暴小组最早的合影

他在会议上开门见山定下了基调:“我们是要利用克兰西的名字做招牌,这是大前提没错。但是我们绝对不会把克兰西的钱浪费在无脑的暴力娱乐上。绝对不接受那些内脏乱喷、眼球落地的东西。”

公司的主设计师 Brian Upton 参考 FBI 的人质拯救小组,提出了一个点子:“我们可以把游戏目的设为拯救人质,再配上一个任务执行前的计划环节。”游戏标志性的自动吸附准星标线也是他当时出的主意,“我们在办公室里整天玩《雷神之锤》(Quake),年轻人玩这种游戏时变态的反应能力令人乍舌,对他们来说根本没什么挑战性,所以我想做一个战术布置与反应速度同等重要的射击游戏,而一个适当的自动瞄准辅助是一个不错的办法。”

接着,他们暂时忘掉了以真实 FBI 作为游戏主体的念头,头脑风暴出了一大堆的设定。就在这期间,克兰西还没有确自己的下一部小说的题材,大家当时脱缰野马般的思路已经从人质解救这题材上飞走了,他们想像了无数种黑色行动故事,时代背景从第二次世界大战一路想到近未来,多数人最中意的一个,是 1960 年代的架空冷战背景,一群由黑暗英雄驰骋的反乌托邦社会,夹杂一些《王牌大贱谍》和《复仇者联盟》那样的感觉。

本来这游戏有可能变成《王牌大贱谍》这种风格

不过克兰西本人对之前 Upton 提出的 FBI“人质拯救模拟器”的想法一直念念不忘。他和 Littlejohns 在游戏题材上还是倾向于这个方向:“汤姆和我有一晚边喝着威士忌边商量,他说他在琢磨写一本关于人质拯救的小说。我们一直谈到凌晨三点。伴着酒劲我说:‘如果人质被抓到某个国家或者地区关起来,那么在联合国派部队去救人前,势必会先派些谈判专家去跟那个国家的政府拖延时间。’就此,我们继续深入讨论,最后克兰西说:‘我们干嘛要拘泥于美国?干嘛不搞一个完全虚构的多国行动小组,而他们遵守的是一套完全架空的国际规则协议呢?’”

你的任务是带着人质和队友安全撤离

热情高涨的克兰西要给这游戏起个名字。之前大家曾想过用《黑色行动》(Black Ops)这个名字,但少将和克兰西觉得名字应该更有味道一点。“尼尔逊·曼德拉刚刚在南非建立了一个名为‘彩虹’的州,”Littlejohns 回忆道,“我当时就问‘那我们何不也叫彩虹呢?’汤姆说:‘有道理,不过把彩虹单独作为名字不行。英国海军里舰长的工资水平是几级?’我回答:‘是 O-6 级。’他就说:‘那我们就叫它彩虹六号吧。’这就是当年游戏名的来历。”

此时是 1997 年初,这年 4 月,《彩虹六号》也被确定为克兰西下一部新书的书名。

在游戏设定中,彩虹小组指挥官 John Clark 的军衔是少将,也就是 O-8 级,但彩虹六号听起来比彩虹八号听上去更上口一些。不过 Upton 对这名字很不满意,觉得彩虹听上去没有一群硬派反恐专家的感觉,而且要是开发续作,这个“六”可能会给新作命名造成困扰,不过最后他的反对还是被驳回。

尽管 Littlejohns 声称自己不是一个游戏玩家,而是一个生意人,但他始终都对品质抱有极高要求,他强调 Red Strom 要用一个快节奏而硬核的游戏打造自己的品牌。“我们尝试了各种动作游戏和策略游戏。其中有一个叫《毁灭战士》(Doom)的产品,你只要端着一把冲锋枪在游戏环境里横冲直撞,打死眼前的一切活物就行。这游戏非常成功,可在我看来实在太愚蠢了。我很希望游戏能有策略性,可同时我还看了不少其他策略游戏,又觉得大多乏味枯燥。所以把动作和策略完美结合成了我们的目标。”

无头苍蝇

“我们甚至没有任何正式的策划文档,因为根本就没人会写。我们有的只是一堆任务列表和剧情大纲,所以多数时候我们面对的文档就是一堆代码和美术文件本身。这对游戏制作来说实在太业余了,这种错误永远都不会犯第二次。”Upton 本人被冠以首席设计师的头衔,但是这名字对他和公司都毫无意义。

“绝对不能这么做游戏。”Upton 徒劳又无奈地警告着当年的自己。

Littlejohn 像是指挥一艘潜艇一样指挥自己的新公司。他把员工分为了若干组,分头制作不同的游戏(本文就不提其他游戏了)。“公司刚成立时,负责开发《彩虹六号》项目的员工只有我和另一个程序员,毕竟公司成立不可能只立一个项目。Red Storm 开头几个月都处于人手严重不足的境地。直到 1997 年春天,公司才有了第一个全职负责《彩虹六号》的美术师,不久后又来了第一个全职制作人,之后又慢慢补充了几个人。

他们中尽管多数都有 3D 方面的程序经验,有人在克兰西之前的公司参与过《SSN》的开发,但绝大多数人都未接触过游戏,更不用说第一人称射击了。

复杂的装备选择界面

这么小的一支菜鸟队伍,进度之慢可想而知。整个 96 年冬天和 97 年春天,我们能做的只是狼狈地搭了一个粗略的框架,而尽管后来又多了一些人手,但这种严重资源匮乏的状态始终伴随着我们。”Upton 摇头道。

这么点人是绝无可能来得及开发工具和核心技术的。首当其冲的自然就是 3D 渲染好在他们的母公司 Virtus 是吃这碗饭的,有多年的 3D 应用程序开发经验,此时正在为自己的 3D 工具产品做一套次世代的渲染库,他们的工程师已经在着手研发一个兼容性极强的跨平台解决方案,好让 3D 渲染支持好几种硬件加速。所以 Red Storm 就决定在 Virtus 这套渲染器的基础上开始动手。器。

然而母公司的渲染库还是出了问题。随着制作的不断深入,他们意识到要想让游戏运行在一个可接受的帧数范围内,那必须加入许多种不同的渲染优化。但 Virtus 的渲染器完全是个黑箱。它是针对通用目的设计的,要适用于无数种各异的情况,就像一把瑞士军刀。可现在哪怕是高端的机器都只能跑到个位数,所以继续用下去只会是一场灾难,他们必须想出一套新的解决方案。

赤色之狼

画面和引擎当然不是仅有的问题。游戏开发已经全功率进行多时,但进展速度慢得令人沮丧。其中一大原因是游戏的关卡设计依托于克兰西的同名小说剧情,所以为了配合情节发展,小组必须制作整整16个截然不同的关卡 —— 这是美术的噩梦。

根据此前大家一起制定的粗糙计划,游戏的机制必须严格分成复杂的任务计划阶段和真实的任务执行阶段两大块,而且在执行时必须做到“一枪一个”。这两大特色在 FPS 史上都是从未有过的。他们尝试着利用《雷神之锤》做出了“一枪一个”的机制,大家在这个 MOD 里联机打得不亦乐乎。即便当时游戏开发连婴儿阶段都还没到,制作小组就感觉到眼前的这个游戏与众不同。当然,毕竟他们不是在做一个 MOD,所以再开心也必须把自己拉回现实。

“《彩虹六号》根本就没有设计师,实质上的大部分设计工作都是那些程序员和美术临时兼的。我们都缺乏经验,从一开始就大大低估了游戏的规模”Upton 回忆道,“关卡美术还要负责设计他们自己的关卡。我只是给了他们粗略的大纲,可连地图和楼层平面图都没有。”

下面这张方格纸上画的是游戏的第九个任务“赤色之狼”的地图。如果你想看更多第九关的文档……没了,当时小组赖以制作第九关所能掌握的一切信息,都已经在这张图上了。

赤色之狼 设计图

“赤色之狼”关的地图是小组一起制作的头几个任务之一,当时互联网上的资源非常有限,很难搞到一家美国铸币厂的平面图和具体运作细节,他们就只能即兴胡编了:他们找到了一家当地报社《新闻与观察者》(News & Observer)的工厂当替代品来作为原型参考。

John Sonedecker 本来是美术设计师,结果也被迫兼职关卡设计师了,彩虹六号中的世界看上去与真实世界无异正是归功于他。“逼真的环境增加玩家的代入感,这也是这个游戏被褒奖最多的地方之一。要是一扇门太宽或者天花板太高,玩家一有所察觉那就糟了,因为那些东西我们每天都会接触到,而我们正在做的游戏是以真实为卖点的。”

对真实世界建筑物的重视是有代价的,它严重影响到了游戏的玩法。因为真实建筑物是有“瓶颈”的,因此玩家在面对坏人的同时,还会面临一个问题:这房子的设计师当初可没有考虑过为反恐部队提供便利。

这意味着游戏里必然会出现各种意外。“一组小队会拥挤在门口,其中一个队员往门里丢一颗手雷,结果手雷砸在门框上弹回来。这时候人们会看着那手雷一秒钟,然后每个参与测试的人大喊‘有手雷!’然后每个队员都开始逃跑,可是走廊实在太狭窄,6名队员全部堵成一团,悲剧收场。”Sonedecker 在回忆这段的时候,两只手臂向外张开,模拟爆炸时的惨烈景象,然后捧腹大笑。

准备从正门突入

生日礼物

1997 年夏,小组着手搞定游戏的动作捕捉。拜克兰西的显赫名声所赐,游戏的开发过程完全不缺各个领域的专家。他们找来了德国武器制造商黑克勒&科赫(Heckler and Koch)公司的两名战斗专家做角色的动作捕捉演员。用 Upton 的话说,聘用器械专家是公司做的最正确的决定之一。

尽管职业演员会出于表演和娱乐的目的把一些动作做得更酷炫漂亮,可却没有实际作用,而这些专家们干净利落的敏捷身手,尽管缺乏观赏性,但这正是公司所追求的最重要的东西:真实性。

那些真正的反恐专家的参谋给游戏带去了真实感,有他们扮演的角色,无论是彩虹队员还是恐怖分子,在行为上都更令人毛骨悚然,因为他们不会像电影反派那样在开枪前还废话连篇。福利不只是这些:这次外聘活动,甚至还让开发队伍有幸摸到了全套反恐武器装备。

美术师 Thomas DeVries 的 25 岁生日是令他终生难忘的。因为这一天,开发小组接受了一次特殊训练 —— 在一群反恐专家的监督下学习使用全自动的 MP5 进行移动射击。这次训练奠定了《彩虹六号》中角色移动模型的基础。

生日礼物:专家射击教学

专家顾问们建议,在移动中射击时始终注意保持一个稳定的射击姿态至关重要。当这些小白们问起玩家能否跳过沙发好让穿过房间的动作更迅速时,他们被专家嘲笑了一番:“那太危险了,必须绕过沙发。”对此大家都有点遗憾,但那些程序员们倒是乐了,因为他们不用去写“跳跃”相关的代码了。

摇摇欲坠

到了 1997 年末,项目的进展已经严重落后于时间表。公司不得不从其他项目里抽出宝贵的资源来分给彩虹项目,并全面进入了加班赶工的阶段。

这对 Upton 尤为艰难,甚至差点导致了严重的健康问题。加之自己的孩子7月刚刚降临于世,他在繁重的项目进展和照顾家庭之间艰难地徘徊,因为他在公司的作用举足轻重:他是 Red Storm 的工程总监,又是《彩虹六号》项目的首席工程师和网络程序负责人。

为了公司能够可持续发展下去,Upton 不得不改变原有的看似美好的前景规划,启动了危机管理流程。他当场开除了当时的产品管理总监,可是这反而让他感觉非常糟糕,随即他进入了一种“尽管开除的是别人,但一直都在责怪自己”的恶性循环。Upton 距离神经和情绪崩溃已经只差一根稻草,每天神情恍惚几乎什么都干不了。最后他不得不请了两周的假,整个假期里他甚至都不感确定自己回去时公司还在不在。

他回公司时,工作还在那里等着他,整个队伍都准备好全力以赴拼死一搏。由于公司人员的重新洗牌,他的责任也轻了不少,公司雇佣了一名专业的网络系统工程师 Dave Weinstein,把 Peter McMurray 升职为首席工程师,好让 Upton 在游戏开发进入最后几个月时全身心投入到游戏设计上。游戏原定于 1998 年春季发售的计划被延期了 4 个月。

详尽的任务计划界面,这是游戏的核心玩法之一

当回忆起克兰西本人时 Upton 抱怨他在整个开发过程中几乎见不到克兰西。

“在最初的头脑风暴讨论之后,他就极少参与到我们的制作中了。他把我为游戏设计的故事写成了书,可他并没有与我们有多少实质上的合作。后来他的经纪人给我们寄来了一份小说的手稿,好让我们以他的书作为细节内容的参考。”Upton 无奈地耸耸肩,“他还坚持我们要给游戏加入一个心跳感应器,因为他身边的一个专家告诉他,那设备是确有其物。可无论我如何强烈反对都无济于事。总体来说,他大概都把我们给忘了。”

新来的 Weinstein 是在项目一片混乱的时候加入的公司,他把最后那几个月称为一场灾难。他几乎每天都住在公司里,公司腾给员工休息用的空办公室里的那张水床就是他睡觉的地方。“那段时期我开车时甚至还被警察拦下过,因为他怀疑我酒驾。检测下来我并没有喝酒,但事实也很简单:我实在累得虚脱了,疲劳驾驶,开车的轨迹就像刚喝完酒或磕了药。现在回忆当时实在是太危险了,我根本不该开车。一直到今天我都想不明白,在那么难熬的日子里我老婆没跟我闹离婚。”

这群人的唯一娱乐,就是每天凌晨 3 点来几盘《雷神之锤》或者《炸弹人》(Atomic Bomberman),然后循环播放辣妹组合的几首曲子,除此之外,就是好几个人同时在那张水床上东倒西歪地睡觉。一天工作 14 小时早就成了家常便饭。

重拾信心

就在公司士气面临土崩瓦解的那一刻,1998 年 3 月,公司垂头丧气地向一部分媒体展示了一段早期演示,没想到被那些编辑们大加赞赏,这群六神无主的人似乎找到了一线希望。

决定性的转折点出现在了 1998 年 5 月 28 至 30 日的亚特兰大 E3 展会上。Red Storm 必须在大展上向公众首次演示自己的工作成果,员工们轮番在会场的展区做现场演示。当时的主美 Jonathan Peedin 回忆当时的景象:他负责向眼前大约 50 名观众展示游戏 Demo。

他用了大约 10 分钟在战术计划上,设置每个彩虹队员的武器装备、路线、路径点、行动时机、行动速度、特殊动作等等,就像在玩一个标准的策略游戏;在进入 FPS 执行阶段后,他通过快捷键命令 AI 队员执行先前的命令,进入建筑物,上楼解救人质,自己则在楼下搜寻恐怖分子,此时他回过头来跟观众们介绍游戏的玩法和机制。

就在他给观众解释正在发生什么时,他的队员们带着被他们成功营救的人质下楼来了,而这一切都是由 AI 自动完成的。

几乎拯救了《彩虹六号》的1998年E3大展

“我操!”Peedin 不顾面前的观众大声感叹道。因为在一周前,AI 队员还根本做不到这些,所以当时他总是气急败坏地把队员全部打死,任务失败。而一周后的 E3 上,这个演示却非常成功。天晓得同事们在这一周里经历了什么。

人群被这个演示迷住了。《彩虹六号》当时这个只有非常简单的两关的演示,把人群彻底折服了。他们看了一遍,过几分钟又来看一遍,甚至带上更多的朋友来看,还有人拉着他们衣冠楚楚的老板来看……围观的人数越来越多。来自人群的大量赞美和建议对这群几近绝望的开发者来说就像持续了三天的鸡血和强心剂。

非常有意思的是,开发组的几乎每一个成员都利用了这三天充足的时间好好玩了自己做的这个游戏,而这居然成了到游戏发售之前,全体人员进行的最长也最充分的一次“测试”,最后阶段的玩法修善完全基于 E3 的这三天的测试记录。

有了来自 E3 的信心,这接下去的几个月,Red Storm 简直是在一场打了鸡血的红色风暴中度过的。

Upton 回忆自己第一场多人游戏对战:“我跑进一间屋子,另一个玩家躲在里面。我们互相都被对方吓坏了,慌乱中我们一通乱射,弹夹都打空了,对,就像《低俗小说》里那段一样,每一枪都打空了,因为准星都占了半个屏幕那么大了。”Upton 随即换了弹夹,等准星恢复正常后,给了对方一个爆头。这时候他意识到,自己手下的这个小组做的事非同小可。

谁来签名

游戏的开发周期最终定格在了 21 个月。发售后的庆祝派对上, 还没从过去一年的连轴转中恢复过来的员工们得知了一条“特别”的消息:公司创始人汤姆·克兰西总算要亲自驾临工作室了!

“他真来了,居然送了公司每人一套亲笔签了名的《彩虹六号》以示他的‘感谢’。”Brian Upton 近乎咬牙切齿地回忆,“公司每个人都为这个游戏鞠躬尽瘁连续奋战一年多,说他们快把自己弄死了都毫不夸张。所以即便盒子上印了他的名字,那也不是他的游戏。那是我们的游戏。他应该让我们每人给他签个名才对!当时我气坏了,把自己一个人关在办公室里好不让自己说出什么过分的话,以免丢了工作。”

汤姆克兰西的《彩虹六号》小说精装版

这确实是一场过山车式的马拉松。他们经历了美术全盘回炉、物理引擎重写、联机网络灾难、3D 渲染换血,还有半年内两次工程师主力的调动等等无数大小问题,所有这些最终可能导致研发灾难的坎坷最后都被一次次化解,靠的就是这群人惊人的毅力。

至于配套的同名小说,归功于早期比较频繁的交流,让克兰西的《彩虹六号》小说剧情与游戏背景故事之间的配合没出什么问题,不过由于游戏开发必须提前几个月锁定版本,所以导致游戏和官方小说的结局有很大的出入。这算是这次开发里的一段小插曲。

尽管做了一切防范措施,可《彩虹六号》还是在上架前几周就上了盗版网站。

Weinstein 怒不可遏:“最让人恼火的是,那些盗版者因为‘破解’了一个根本没做任何数字版权保护的游戏而沾沾自喜。我不清楚这是为什么,但他们自我膨胀到那个地步实在让我恶心。”Weinstein 在表达自己的那些恶心时几乎是用吼的,还顺便用了一些需要被特殊处理掉的词汇。

急了眼的 Littlejohns 把他拉到一边跟他解释:虽然他很理解他的愤怒,可隔开三条街之外的人都能听到他的脏话。“我以前倒是没想过,但现在觉得我要把被一个前英国海军军官抱怨我秽语连篇作为我的新的人生目标。”Weinstein 打趣地说。

《彩虹六号》在 1998 年 8 月 21 日开始经受市场检验时,面对的是《半条命》(Half-Life)和《虚幻》(Unreal)这样恐怖的对手,却依然打出了令人钦佩的成绩。比它晚发售两个月的《三角洲特种部队》(Delta Force)尽管也以军事射击为题材红透半边天,但是在策略性和真实性方面逊色不少。

在你痴迷于《彩虹六号:围攻》时,请记得它20年前的祖宗的模样

最终,《彩虹六号》成为了当之无愧的现代战术射击游戏鼻祖。但最让小组感动的是,有许多在职警察甚至现役 SWAT 队员玩了游戏后给公司写邮件表达激动的心情,并感谢他们所做的努力。


《彩虹六号》向全世界的玩家展示了一支叫“彩虹”的北约多国黑色行动部队的魅力,他们所涉足和执行的,都是没有任何国家敢触碰的危险领域和任务。

或许 Red Storm 员工们会从这支虚构的精英部队身上看到自己的一部分影子 —— 正是因为这个项目,让这群初生的牛犊有机会用自己的雄心、勇气和实力跨越一切障碍,去完成一部能被时间和玩家们记住的杰作。

初代《彩虹六号》小组的多数成员都留在了公司,在 2000 年被育碧收购后,继续投入新项目《幽灵行动》(Ghost Recon)系列的研发。这是一部充分继承了《彩虹六号》严肃军事题材精神的新作,但主要战场转移到了户外,与彩虹的小范围策略和战术不同,这部新作更偏重开阔地形上的军事行动。

这两个系列的续作层出不穷,它们的光芒一直到今天还在闪耀。

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