来源 | 游戏新知
作者 | 夜风
模拟经营游戏《假未来》在今天正式上线。有点出乎我意料的是,这是一款挺值得长期观察的游戏。
《假未来》已经是游戏公国在最近一个月内上线的第二款新游了。就在2月底,他们的二次元「开火车模拟器」《雷索纳斯》刚刚上线。游戏新知当时曾以「小众气质」形容这款游戏,因为它在经典的回合制卡牌框架中,巧妙地融合了一些经营跑商的玩法,把「开火车」提升到了玩法的重心上,让游戏的体验与多数二次元卡牌游戏形成鲜明区别。
《雷索纳斯》
《假未来》作为同一家公司出品的一款模拟经营游戏,则恰恰反其道而行之。
2D像素画风和废土赛博朋克题材的确是这款游戏的特色,但更有意思的是,游戏在模拟经营的基本框架之上,融合了大量卡牌战斗、养成、开箱子、RPG探索等繁多的玩法,简直是个「缝合怪」。在此基础上,游戏仍然以模拟经营框架为绝对中心。
能缝成这样,是需要一些技术的——这绝不是一句负面评价。如今许多传统玩法品类都在争相靠玩法融合探索新路,《假未来》也可看做是其中一员,并且它做得还不错。但由融合而带来的一系列衍生问题,又成了影响游戏潜力的新的阻碍。这正是值得我们探讨的地方。
至少是「第一眼」游戏在最初的体验中,轻松有趣是《假未来》给我留下的第一印象。
故事设定在一次大灾难之后,幸存的主角「霍普」背负着人类的希望,利用继承自研究机构的高科技设备制造「赛博人」来提供生产力,一边经营研究站一边继续技术研究,从而找回自己的记忆,并拯救濒临消失的人类文明。
这设定乍一看似乎宏大而沉重,但游戏并未着重强调这种情感基调,而是只把它放在主线剧情的回忆部分,与主角现在自由闲适的生产经营生活隔离开来,仿佛已经是上辈子的事。这种轻松感不仅产生于角色对话中的幽默氛围,也体现在玩法的减负上。
游戏的核心玩法遵循经典的模拟经营框架。建造生产建筑→生产材料→将材料用于交付订单或进一步加工→扩大生产规模,这一套操作自然形成一个螺旋上升的闭环,没有什么理解的门槛。
而在此基础上,游戏叠加了「赛博人」的一套玩法,也就是常见的角色抽取与养成。玩家获得的「赛博人」主要用于探索副本,也可以辅助生产,或是用于贸易等其他次级玩法。探索副本的进度不影响模拟经营的流程,角色的养成深度也并不算深,因此养成压力不大。
而探索中的战斗过程,可以说是极度简略。只需要按下按钮,角色就会发起攻击,如果按下按钮的时机掌握得好会有伤害加值。一般几个回合就能迅速解决战斗,战斗时长几乎就在一分钟以内。
至此的这一套模拟经营 卡牌养成玩法,与《江南百景图》比较类似。而不管是哪一部分,都尽量本着低门槛、轻负担的原则,故而不会喧宾夺主,影响到模拟经营玩法的连贯性和爽感。毕竟这一玩法的核心爽感,就是一边放置着欣赏自己建成的大片建筑,一边看着收入数字哗哗地涨。
为了弥补玩法简单可能造成的枯燥问题,游戏在各种细节里堆砌了大量的流行梗和彩蛋,让游戏显得妙趣横生。这是一种相当讨巧的做法,既不用付出太多产能,又能让玩家感觉处处有惊喜,从而认可游戏制作的「用心」。
比如从野外随手捡到的文件显示,国足居然在2034年夺得世界杯冠军,简直与游戏名称「假未来」形成绝妙的呼应。
又比如剧情中提及的「采集2077块矿石」的任务,很明显是致敬了知名的同题材游戏《赛博朋克2077》。不仅如此,这个任务实际上被「采集5块矿石」的任务代替了,但当有玩家真的耐着性子采集了2077块矿石后,游戏居然真的给出了一段特殊对话,并奖励了一件稀有道具。「这他都想到了」,这是玩家下意识会发出的感叹。
玩法足够轻松、细节之处又足够有乐趣,游戏就能够在第一时间吸引玩家。在这一点上《假未来》是做得比较成功的。
用融合来填补内容空缺随着建筑升级,生产和建造的等待时间越来越长,模拟经营游戏也就迎来了一个最容易流失玩家的节点。对此,《假未来》选择「缝合」更多的玩法,来填补容易让玩家感到乏味的碎片时间。
最明显的就是「超级英雄」玩法,这是把近段时间流行的《疯狂骑士团》《寻道大千》这类开箱子玩法搬了过来。玩家不停点击按钮抽取「基因」,用更高数值的基因替换已抽到的,将不用的基因分解,以此来武装「超级英雄」。
这套玩法还真做到了紧密地融入游戏。抽取基因所需的货币由模拟经营玩法的订单产出,而分解基因得到的「基因币」又是建造新建筑、开拓建筑区域等行为必需的货币之一。同时,「超级英雄」提供了一个简单的爬塔副本,也承载了游戏的异步PvP功能。
当然,这里的战斗也是简略得不能再简略的,尽量不给玩家增添太多负担。战斗过程是完全放置的「你一拳我一拳」,两回合之后还能直接跳过动画进行结算,几乎能在两秒钟之内搞定。
所以在等待生产建造读条的碎片化时间,玩家就自然而然地会点进这套「超级英雄」玩法里,随手点上几下。这对于玩家减少枯燥感的作用,可以类比在SLG游戏中插入的「画线救狗」玩法。
前文提到过的探索副本,则营造了类似RPG探索的体验,为玩家提供了更偏向剧情互动的可消耗内容,大致可以算是起到了「主线关卡」的作用。玩家在一块不大的副本地图中可以采集物资,还能与NPC互动,进行战斗或交易。
配合上复古像素画风,这个探索过程有了一种很有质感的叙事感,使得重要的主线剧情也能很好地插入其中。当玩家厌倦了千篇一律的、轻量化的其他玩法,这套副本内容就能及时承接玩家溢出的内容需求。
此外,游戏还内置了三个超休闲小游戏:「插飞刀」、点击跳跃和摇奖。玩家可以根据游戏成绩获得一定积分,用于在商店中兑换抽卡、养成、建造等各种有用的道具。实在玩腻了其他玩法,还可以用小游戏来转换一下心情,左右不亏。
后期还会解锁贸易玩法,玩家完成订单之后,多余的材料可以得到进一步消耗。这为更后期的玩家提供了每天「上线收菜」的动力。
以上这些繁杂的玩法,被用一个任务系统简单地串联起来,避免过于繁多的缝合玩法让玩家晕头转向。它不仅在新手期提供了足够的引导、降低了前期的理解门槛,也在中后期提供了活跃度目标,使得游戏体验自然地形成一个整体。
过剩的商业化措施在加入繁多的玩法之后,可供付费的节点也就成倍地增加了。由各种玩法模块延伸开来,游戏不仅采用混合变现模式,还做了细密的梯度化付费节点,用通俗一点的话来说就是「礼包满天飞」。
这样做必然会给玩家带来负面的观感,而它提供的付费激励能否填补这种负面观感导致的玩家流失,还有待观察。不如说,《假未来》用自身给模拟经营品类做了一次「压力测试」。
游戏采用的混合变现模式几乎是教科书级别的标准。每天可以通过观看广告获得免费单抽,部分奖励可以通过观看广告双倍获取,生产和建造可以在有限次数内通过观看广告加速,这都是休闲和超休闲游戏常见的广告变现措施。这些在《假未来》里全都能见到。
在此基础上,游戏提供了付费免广告的选项。然而30天免广告的礼包价格已经超过了30元的小月卡、与68元的大月卡同价,永久免广告的礼包价格甚至达到了惊人的168元。这在混合变现游戏中算是相当贵的了,市面上大部分混合变现的游戏同类礼包价位一般与月卡差不多,有的还会有限时折扣。
游戏的付费礼包价位也往往偏高。比如通行证价格是98元,没有设置不同档位,也算贵的了。
在此基础上还有1元、3元、6元、12元、38元、68元等等不同价格的新人礼包和限时礼包,梯度做得相当密。礼包内容则涵盖货币、可产出资源、养成道具、抽卡道具、建筑外观等等,包罗万象。
比如完成一段探索副本剧情,会弹出限时礼包,以优惠价格提供重要货币。
在副本中解锁了一个挂机获取收益的建筑,也会弹出限时礼包,用以大大提升建筑升级进度、更快获取资源。
为玩家提供更多付费选择、挖掘「微氪党」的付费潜力,并非不对。只是礼包频频「跳脸」弹窗,有时会打断游戏节奏,很容易激发玩家的抗拒心理,恐怕有竭泽而渔的风险。
模拟经营这一品类本就带有休闲佛系的标签,玩家的付费意愿天生偏低。游戏为解决这一问题,选择用更密集的梯度付费措施,来寻找玩家能接受的付费额度。这种改变能有怎样的效果、会不会为模拟经营品类带来新的思路,还有待观察。
结语犹记得评测《雷索纳斯》时游戏新知指出,它为了突出跑商玩法而弱化了角色养成,牺牲了一些商业化空间,要警惕陷入「叫好不叫座」的境地。如今同一公司的另一个产品紧随其后上线,没想到在商业化措施上走了另一个极端,有点让人啼笑皆非。
如今半个多月过去,《雷索纳斯》在iOS双榜的排名都呈现出下滑态势。除了上述原因外,可能也与游戏新知提及过的留存问题有关。或许等到大版本更新,才能真正体现出留存效果。
至于《假未来》,截至发稿前最高在iOS免费榜录得123名,畅销榜则尚未在TOP200内录得名次。考虑到广告变现的收入不会体现在畅销榜排名中,游戏的具体收益还很难说。
抛开这一点不谈,《假未来》在品类融合的道路上做出了不少大踏步的尝试,仅从游戏体验来看还是有比较理想的效果的。这种积极的参考意义不仅限于模拟经营品类,对于开箱子这类超休闲游戏来说,或许也反向地提供了丰富游戏内容、提升留存的思路。
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