“我想要一款与此前完全不同的生化危机。”
面对PS2带来的机能提升,三上真司向神谷英树表达了他对《生化危机4》的制作想法。
“它一定要足够特别,最好能发挥出新主机的机能优势,还有......”他顿了顿,撑着下巴望向别处,仿佛开始在脑海里勾勒他期待的游戏雏形,但这个状态仅仅持续了几秒,他决定放手给神谷足够的自由。
“尽可能酷一点吧。”
恐怕此时的三上真司也不会想到,正是他这句简单的描述,在眼前这个光头男人的心中埋下了一颗传奇的种子。
《鬼泣》这个系列的诞生还要追溯到1998年,《生化危机2》口碑销量的双丰收让CAPCOM认识到“生化”IP巨大的可能性,于是系列量产计划启动,三上真司决定让神谷英树开始系列第三代的筹备。
此时恰逢PS主机即将换代,提前得到消息的CAPCOM掐指一算,从头做三代就必须从PS版和PS2版之间做抉择,一面是落后于时代,另一面则是两年内PS平台无“生化”。但CAPCOM大喊一声“我全都要”,随即将外传《最后逃脱》改名为《生化危机3》,而神谷英树负责的新作则摇身一变成为了专为PS2打造的“生化危机4”。
当然这个项目并没有成为真正的《生化危机4》,为了区分它们,这一版本便被玩家们称作“生化危机3.25”(后简称3.25),也就是《鬼泣》的前身。
“3.25”从设定上就给人极大的冲击力,场景中充斥着魔幻的建筑风格,角色外观也一改朴素的警用防弹背心,变为夸张的鲜红色皮衣,就连剧情也从“个人英雄主义”变成了“父慈子孝”的BOSS发家史。以现在的角度来看,很难想象“但丁”(当时叫托尼)在初版剧情中为了继承安布雷拉公司,亲手*掉了哥哥和父亲斯宾塞。
后来在《鬼泣》的故事中,大BOSS斯宾塞被拆分成了斯巴达和魔帝两个角色,但兄弟互捅的环节依旧保留了下来,成为了日后该系列的经典元素。
在设计主角“托尼”形象时,神谷英树参考了JUMP早年的知名漫画《哥普拉》,托尼放荡不羁的性格,打不死的体质,战斗中游刃有余的嘲讽,以及那一身红色的皮衣,均出自于漫画的主角。不过后期为了区分两者形象,也为了增强角色动感,还是给他安排了一套风衣。也正因为如此,才避免了正式版游戏里但丁以*气的紧身红皮裤示人。
选定主角时还有一个有趣的小插曲,神谷英树最初是打算让里昂继续担任主角的,但这个提议立刻就遭到了制作组其他人的反对,他们认为里昂虽然战力强劲,但还不足以撑起这一代的“超人”设定。然而最后他们还是没逃过真香定律,这些亲手阻止了“3.25”里昂超人化的人在真正的《生化危机4》里又做了个“三光超人”。
当然,比起主角形象和场景风格,“3.25”在操作手感上的变化才是使它偏离《生化危机》的罪魁祸首。回顾《鬼泣》的风格就能发现,无论游戏场景多么诡异,怪物多么扭曲,恐怖的气氛就是营造不起来。这是因为在废弃了“生化”系列传统的坦克式操作后,过于灵活的主角显得极为强大,再搭配上“托尼”热衷于在战斗时嘲讽敌人的性格,“恐怖”这个“生化”系列最关键的标签,已经越来越难与“3.25”关联。
但其实脱离《生化危机》IP并非神谷英树的本意,他在制作游戏时为了顾及IP还删掉了不少自己喜欢的内容,例如最初的设计中就因为大剑与“生化”系列调性严重不符,放弃了大剑&手枪的双武器组合,采用了仅用热兵器的战斗方式。
但即便如此,“3.25”还是严重超纲了,神谷英树的“酷”完全突破了《生化危机》系列所能驾驭的极限,谁都无法接受“红皮裤里昂”在魔幻风城堡里认斯宾塞当爹的设定。
内部验收时面对这样一款怪异的《生化危机》,三上真司也面露难色。显然,神谷拿出的这部作品已经跟原本的项目没啥关系了,但直接砍掉也着实可惜,再三斟酌后他说服了CAPCOM高层,让“3.25”脱离《生化危机》系列,作为一个独立的品牌继续开发。
脱离了“生化”系列之后,神谷英树就更加放飞自我,《鬼泣》从原先的科幻题材直接转变为魔幻,主角也取回了他心爱的大剑,并在后续开发中完成了招式上剑与枪的完美结合。
大胆夸张的战斗风格、但丁无形中流露出的“酷”、节奏感强烈的摇滚乐以及极富视觉冲击力的战斗镜头,令《鬼泣》在视觉和手感上同时达到PS2时代的巅峰。再加上极具设计感的强大BOSS,让玩家在游戏中真正体验到了热血沸腾的战斗,《鬼泣》也当之无愧的被授予了“动作天尊”的头衔。
其实《鬼泣》还不光成就了自己,它还间接影响了另一个神话。后续诞生的正牌《生化危机4》中,包括翻滚闪避、QTE躲闪在内的多个机制都是“3.25”时期的废案,就连四代中西班牙古堡及村庄的场景,也是同一时期神谷英树前往西班牙拍摄取材的内容。
尽管《鬼泣》的品质极为出色,但对于一款原创新品来说,它能达到今天的成就也少不了宣传的助力。为了让更多玩家了解到这个新作品,CAPCOM在游戏发售前投入了大量的人力物力来给《鬼泣》做宣传,还请来了性感的写真明星拍了一组“别有风味”的广告片。
其中最具创意的一个便是“情侣吵架篇”,极其沙雕的风格在当时引起了极大的轰动,以至于如今仍有玩家认为索尼广告的沙雕风格是跟卡婊学的。
这种划时代的制作与极具创意的宣传相结合,创造了属于《鬼泣》的奇迹,超过200万套的销量也让《鬼泣》成为CAPCOM手中又一个顶级IP。
当然《鬼泣》初代的成功也给他的后继者带来了极大的压力,在与神谷英树意见不和的情况下,CAPCOM贸然将《鬼泣2》转交给第一开发部的田中刚负责,导致游戏面目全非,不仅但丁那份独有的痞气消失殆尽,游戏中也有大量的“克隆”嫌疑。甚至在二代里,副武器手枪的使用频率严重高于主武器大剑,导致当时不少玩家都嘲笑但丁“背了个装饰品”,还将《鬼泣2》戏称为射击游戏。
结果《鬼泣2》当然是不可避免的扑了街。
所谓登高易跌重,CAPCOM通过这次教训也清楚的认识到,想要赢回玩家的口碑,原班人马是一定不能轻易替换的,于是《鬼泣3》的开发权又再一次的回到了第四开发部,但此时神谷英树早已跑去做别的游戏了。
重新回到第四开发部的《鬼泣3》打出了“回归原点”的宣传口号,游戏在角色性格、场景建筑、战斗风格等多个方面都还原了初代的风格,这才终于让《鬼泣》系列重回正轨,也使这个经典的IP得以延续至今。
其实在这些正统的续作之外,CAPCOM还特别热衷于在其他平台推出《鬼泣》的衍生作品,它对移动平台的探索甚至都早于智能手机,《鬼泣》的第一款手游《鬼泣3:移动》发布自2008年,比安卓系统的发布还要早。
这版JAVA《鬼泣》除了能从UI上勉强看出一些鬼泣的影子,其余的部分基本全是老式街机的玩法,而此时也正是页游和端游的上升期,以诺基亚、小灵通为载体的移动端游戏几乎毫无市场,惨淡的手游市场和毫无吸引力的玩法搭配在一起,结局自然只有扑街。
而在2011年CAPCOM又看上了移动端市场,这次他们在IOS平台上发布了一款《鬼泣4》的手机版《鬼泣4:克制》。虽然此时已经出现了智能手机,但仍处于Iphone4的时代,不仅机能限制严重,Iphone本身的普及率也堪比奢侈品。
加上这部作品是以“粗暴移植”的方式把《鬼泣4》带到移动平台,优化几乎等同于没有,尽管已经把画质降到最低,也必须靠玩家“睡觉补帧”来满足流畅体验。
两次探索的失败并没有让CAPCOM放弃对移动平台的探索,在开发环境更加成熟,机能也更加完备的现在,CAPCOM联合云畅再度向移动端发起挑战。
这次他们带来的《鬼泣-巅峰之战》依旧可以用“回归原点”来形容,高度还原的经典风格,传承自历代的战斗模式,以及开发团队对于移动端操作手感的精致打磨都让玩家能够在移动端享用这场跨时代的盛宴。
它采用街机式的AB键搓技能连招,也是为了让玩家可以在手机上感受到“动作天尊”在战斗层面的独特魅力。为了还原极致的手感,游戏还特意进行了手柄适配,让玩家能够体验到最原汁原味的《鬼泣》。
同时《鬼泣-巅峰之战》在三代和一代之间展开了一条崭新的时间线,使玩家回顾经典的同时,也能体验到一段新鲜又精彩的故事。
当年为了开创新的可能,CAPCOM选择了直面PS2糟糕的开发环境,也带来了这款奇迹般的《鬼泣》。如今它又一次登上了自己并不熟悉的舞台,面对无数未知的挑战,它是否能像初代那样成为动作手游中的一颗新星,还需要玩家在体验过后给出答案了。
如今,《鬼泣-巅峰之战》已经开放公测。如果你想在手机上领略“动作天尊”的战斗魅力,不妨下载尝试一下。
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