在《女神异闻录5:皇家版》中探索迷宫时,我常常在想,主角Joker拥有时尚的人设,声优还是福山润,却只能在过场动画与战斗中挤出只言半语,会不会有人觉得可惜呢?
进行过这种思考的想必不止我一个。早前有一张“沉默四人组”同人图在社交媒体上引发了热议,图中《火焰纹章:风花雪月》《女神异闻录5》《塞尔达传说:旷野之息》《勇者斗恶龙11》的主角围坐一圈,却无人发言,很明显,调侃了4位游戏主角最大的共同点——不爱说话。
“沉默的主角”互助会(图片来自网络)
林克、勇者、怪盗团团长……我们对于这些“哑巴主角”或许已经司空见惯,但不得不说,在如今这个“全语音”早就不稀奇的时代,仍然有不少厂商选择让游戏主角沉默不语,的确是耐人寻味的事实。
“哑巴主角”在电子游戏中并不少见,他们一般性格不突出,也极少说话,一般仅在受伤时发出哀嚎,或者在被提问时简短作答,甚至当NPC“强迫”主角色说话时,画面一黑,再回来时主角已经讲完了。需要注意的是,这里的“说话”并不是指角色必须发出声音,如果他们在游戏中有大量台词、对话,那么也算是“说话”。就像《仙剑奇侠传》里的李逍遥,虽然没有配音,但是台词量巨大,塑造出了鲜活的性格,明显不属于“哑巴主角”。
让主角不说话的设定起源于何处?玩家中讨论有很多,也提出了许多答案,其中看起来颇有道理的理由包括“技术限制”“时间或资金限制”以及“继承了桌面游戏的传统”。
在电子游戏发展早期,容量限制是个难题。1986年发售的初代《勇者斗恶龙》ROM容量仅为64KB。为了控制容量,制作人堀井雄二在50个片假名中只筛选了20个用于游戏中的文本,片假名中的“り”和“へ”还与平假名兼用。图像方面也是能省就省,主角只有人物正面的像素图,没有侧面和背面,角色在横向移动时,也是面朝玩家。在这种情况下,省掉主角的配音和文字对白实属正常。
因为主角走路时看上去横冲直撞,所以也被戏称为“螃蟹步”
除了技术阻碍,时间和资金上的限制也很常见。在2001年发售的《横行霸道3》中,许多NPC都有配音,主角却没有。Rockstar Games解释说,制作组当时为了让游戏中的NPC开口说话花费了大量精力,他们使用了动作捕捉等以前从没尝试过的技术,后来因为时间紧迫,“还有很多其他问题需要解决”,放弃了为主角克劳德配音。
沉默的主角克劳德
在技术与成本之外,“继承传统”是让主角沉默的另一个原因。早期的电子角色扮演游戏(CRPG)脱胎于《龙与地下城》这种桌面角色扮演游戏(TRPG),很大程度上继承了TRPG的特点——游戏中的主角只是玩家的代表。
在TRPG里,玩家扮演的是自己,遇到NPC、怪物后的反应也由自己发出,负责主持的“城主”并不会给玩家预设对白。早期的CRPG代表作《创世纪》《巫术》《魔法门》,以及深受《龙与地下城》影响的“勇者斗恶龙”系列,都沿用了“不给玩家预设对白”的设定。这些游戏里大都不会直接表现主角说话的情景,只有涉及关键选择时才会出现对白选项,当然也不会给主角配音(如果有配音的话)。
总的来说,“哑巴主角”的产生有其历史原因。但是游戏产业发展至今,很多技术问题已不成问题,许多传统也已经被打破,“哑巴主角”却依然被广泛应用,显然,有很多主角“哑巴”的原因在技术和传统之外。
《巫术》游戏画面,如今看来已十分简陋
如果要问“哑巴主角”这种表现手法有什么优点,很多人的答案或许会是“代入感”。
代入感为什么重要?因为玩家代入到游戏角色中了,才会对角色命运更加关切,更有探索的冲动,才能被游戏中的一草一木牵动心弦。
那么“哑巴主角”为什么能增强代入感?被影视圈奉为经典的编剧书《故事》对观众的心理逻辑是这么描述的:“这个人物很像我,因此,我希望他得到他想要得到的一切。因为如果我是他,在那种情况下,我也会想得到同样的东西。”虽然这段话说的是剧本创作,但用它来解释“哑巴主角”与代入感的关系,也是说得通的。
让角色不说话,其实就是在尽量抹平角色与“我”之间的差异。当角色尽可能沉默时,便会有更多的性格设定、形象塑造空出来留给玩家自己去填补。比如《塞尔达传说:旷野之息》中米法替林克疗伤那一段剧情,林克的内心究竟在想什么呢?是我想娶米法当老婆?我心中只有塞尔达?还是我只想下水摸鱼?没人知道,因为林克并不会说话,这种留白给予了玩家想象空间,让玩家能更轻易地将自己的想法代入到角色中。
估计不少玩家是从这一幕开始爱上米法
“塞尔达传说”的制作人青沼英二在接受采访时提到了为什么不给林克加上配音,他给出的解释是:“如果林克说出了不合玩家心意的话,那么玩家与林克的联系就会被破坏。”事实上,除了《塞尔达传说:旷野之息》,“塞尔达传说”系列前作的主角基本上都可以自定义名字,“林克”只是系统初始默认的名字。自定义主角姓名也是增强玩家代入感的方式之一。
在角色扮演游戏或动作冒险游戏以外,第一人称射击游戏也经常让主角当“哑巴”。第一人称是最有沉浸感的视角,玩家看不到角色的面容身形,很容易会把主角代入自己,这和“哑巴主角”的效果是契合的。
“半衰期”系列中的戈登·弗里曼算是FPS中“哑巴主角”的代表人物。游戏中的NPC虽然会和主角对话,但戈登·弗里曼没有任何言语回应。国外有网友制作了恶搞视频“弗里曼的内心世界”,脑补在剧情中不说话的弗里曼博士内心究竟在想什么。视频中的弗里曼时常口吐芬芳,这反映了部分玩家操控“哑巴主角”时的乐趣——既然主角不说话,那自己内心自然怎么“巨魔”都不为过。
在玩家的自制视频里,戈登·弗里曼终于能对眼中的他人发表看法了
此外,在带有大量恋爱养成、日常模拟元素的游戏中,主角也经常不说话。这很容易理解,模拟养成讲究的就是“强代入感”。比如《女神异闻录5》也可以选择像“最终幻想”系列一样让主角讲话,讲述一个番剧般的故事。但制作者最终选择让主角沉默,这与游戏中大量的恋爱养成和日常模拟元素相适应,更具代入感。Galgame和乙女游戏中就更不用说了,有时候主角甚至连脸都没有,就是在想方设法地降低玩家代入角色的门槛。
在动画版《女神异闻录5》中,主角(右)就开始说话了
对于历史悠久且主角始终不变的游戏系列来说,“哑巴主角”也许还有一个作用——防止人物设定崩坏。
“伊苏”系列里的主角亚特鲁早期是有台词的,直到第5代开始才彻底变得不爱说话。转变的原因众说纷纭,但亚特鲁成为“哑巴主角”的确回避了一些麻烦。因为每作的女主都不相同,主角在和上一代的女主暧昧完后,如何面对新女主就成了问题。应该克制还是热烈?每位玩家心中的答案可能都不相同。如果给主角加上“哑巴”设定,并弱化性格,就不会破坏主角在玩家心目中的形象。
亚特鲁有个称号叫“红发色魔”,因为他在剧情中经常与众多女角色浪漫邂逅,最后却总是以离别告终
当然,沉默的主角也并非一直那么美好。虽然主角不说话在一定程度上能增强玩家代入感,但当剧情进展到冲突强烈之时,主角一言不发难免会让人出戏。《火焰纹章:风花雪月》中的一幕就体现了这种出戏感。
(下文含有剧透,请谨慎阅读。)
《火焰纹章:风花雪月》剧情进行到中段的时候,与主角感情深厚的父亲会被反派偷袭,倒在主角怀中。随后受伤的父亲与主角告别,最后含恨而逝。在这一整段剧情中,主角的情感应该是震惊、悲伤、愤怒的,但主角自始至终不说一句话,让整个场景变得很怪异,极大削弱了这段剧情的渲染力。
我们当然知道剧情如此设计的原因,毕竟游戏中的养成与恋爱元素的确需要强代入感。只是道理无比清楚,却依然无法挽回这段剧情的违和。
既然都掉泪了,怎么就不多说句话呢?
这种违和感并非一款游戏独有,很多拥有“哑巴主角”的游戏都有此弊病,这只能说是一种取舍。当游戏将代入感拥入怀中时,就无可避免地会将一部分情绪渲染力舍弃掉,鱼和熊掌不可兼得。
由此可见,是否使用“哑巴主角”设定,是需要制作组谨慎决定的。如果一款游戏让主角不说话得到的好处不足以抵消弊端,那不如不用。
一个反例是白金工作室的新作《异界锁链》。游戏本身可玩性极高,但在角色配音上的操作却让人费解。游戏开始时,系统会让玩家选择性别。如果玩家选择男性当主角,男主会变得沉默,女主则会作为男主的搭档出现,并且对白非常多。如果选择女主角,情况相反,女主一言不发,男主变成话痨。
一个尴尬的情况是,如果有人不知情,因为喜欢男主的声优选择了男主,就只能听女主一直在说话……
在我看来,《异界锁链》让主角不说话的必要性是存疑的。因为游戏的剧情十分线性,基本上没有剧情分支可供选择,游戏里也没有恋爱养成之类的玩法,对“玩家把自己代入主角”的需求是较低的。白金工作室如果像塑造贝优妮塔、2B一样去塑造一个令玩家印象深刻的主角,说不定反而会增强故事的吸引力。
“哑巴主角”虽然不坏,但什么游戏适合使用,是一个需要思考的问题。
那什么游戏适合使用“哑巴主角”呢?前文也说过,主角不说话的游戏会更倾向于让玩家扮演自己,而不是扮演别人。所以,需要强调代入感、给予玩家更多自主选择性的游戏会比较适合,比如大部分的CRPG、恋爱养成类游戏等。
但这并不是说,扮演别人就无法获得代入感。以《巫师3》为例,主角杰洛特有自己的想法、行事风格,富有幽默感,极具特点。玩家在冒险途中,更像是杰洛特的一位老朋友(或许是丹德里恩?)在劝说他按照哪种方式行事,而杰洛特即使听取了建议,总还是要按自己的说法解释一通,有时还会开上一两句玩笑。
但你很难说《巫师3》是没有代入感的。因为无论是把自己想象成杰洛特的朋友,跟着他的视角冒险,还是把自己想象成杰洛特去做选择,都是代入的一种。当然,形成这种代入感的门槛并不低,它至少需要塑造一个极具人格魅力的主角,毕竟人们很难对自己不认同的角色产生代入感。
最后杰洛特与玩家的对视,仿佛是对老朋友的告别
还有一个判断方式是,玩法驱动型的游戏通常比故事驱动型游戏更为适合“哑巴主角”。“塞尔达传说”和“精灵宝可梦”系列就属于这类游戏,它们在玩法上的出挑会让玩家更专注于“玩”这件事本身,而不需要一个性格太鲜明的主角。相反,像“神秘海域”系列这种故事驱动的游戏,乃至《底特律:成为人类》这种互动式电影,我们很难去想象它们有一个缺少存在感的主角。
“精灵宝可梦”系列中的“赤红”,即使后来不当主角了话也不多
当然,游戏类型纷繁众多,游戏玩法百花齐放,今天的游戏业已经探索出了很多塑造人物、剧情以及增强代入感的方式,是否适合采用“哑巴主角”设定,其实也没有太多条条框框以及严格的界限。如果一款游戏玩法无与伦比,那给主角加上配音也并不会让它变得逊色;如果一款游戏的气质是宁静的,那么无论它多么重视剧情,让主角保持沉默也并不违和。
归根结底,让主角说话还是闭嘴,只是两种不同的表现形式。主角说话有利于塑造一个更加深入人心的人物,主角沉默则更利于玩家将自己投射到角色中,两者并没有高下优劣之分,最终还是看用法是否恰当和游戏品质本身。
从某种角度看,“哑巴主角”这个设定充满着复古气息,它对应的是电子游戏技术力不足,形式尚在模仿桌面游戏的时代,但这并不代表它一定会成为时代的眼泪。如果要类比,它有点像“像素风”和“低多边形风格”,看似落后于时代,但仍然能凭借独特的魅力散发光芒。
参考资料
Opinion:Shut Up And Save The World: The Silent Protagonist
GDC Online: Valve Writers' Candid Thoughts On Creative Process
Why Grand Theft Auto 3 has a silent protagonist
亚特鲁·克里斯汀逸闻录
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