解读游戏传播

解读游戏传播

首页模拟经营江南百景图鬼魂模式更新时间:2024-05-11

如果要让考研的同学们选择一个在复习期间影响专注学习的“拦路虎”排行榜,我相信“游戏”能高居榜单前三。

不论是在岛上和小动物们快乐地钓(鲈)鱼,还是在峡谷里保卫水晶,亦或是在P城上空反复跳伞,甚至只是在手机上一次又一次的按下“代理作战”“开始行动”。这些简单、枯燥甚至让人气愤的活动,却让人如同陷入旋涡一样,“下一回合到天亮”。

“下一回合到天亮”最早描述的是《文明》系列玩家的沉迷

(图源:腾讯游戏学院-风言疯语聊游戏)

不得不承认的是,游戏的魅力确实难以抵挡。不只是学生,在老师之中,也有不少人“忠实”地接受着游戏的“召唤”,为这些虚拟的点阵和代码付出了自己时间、精力、金钱甚至情感。

但是经过了长期学术训练,并有着深厚理论功底的老师们所玩到的游戏,看到的内容,是和我们“一般”的游戏玩家不同的。由此,这群拥有“玩家”和“学者”双重身份的老师们的努力下,“游戏研究”这一学术领域逐步形成了。

➤ “游戏研究”自创始之处,就同传播学有着很深的关系。毕竟最能够直接借鉴到这一领域内的研究,大概是之前对于电视或电影的研究,尤其“内容分析”或者“观众理论”,但是游戏本身的属性更要求研究者有着整合人文、社科甚至计算机科学的综合视野。

游戏研究领域的奠基人Espen Aarseth

(图源:百度百家号:游戏研究社)

自从“游戏研究”进入了国内,也有不少学者在这一领域内深耕。加之国内游戏行业的快速发展,业界和学界的联动,也使得这一领域更多的被人所关注。

最近,2020年7月刊的《新闻记者》,就出了一起“游戏研究”专刊,刊载了五篇文章,从不同角度对于“游戏”的剖析,当然,他们都在传播学的视角之下。在此我将简略的对其中几篇进行导读,和大家一起见识“大咖”都是怎么玩游戏的。

1.“消费者”·“玩家”·“玩工”·“生产者”——基于模组游戏《我的世界》的研究

这篇文章是云南大学郭建斌老师同自己的硕士生一起完成的作品。作为很擅长传播民族志和媒介人类学学者,郭老师十分擅长使用民族志的方法。郭老师的博士毕业论文通过在云南独龙江乡长期的田野,探究电视在乡村的使用和相关的影响。

因此,在走入了游戏研究领域之后,郭建斌老师选用了自己擅长的民族志方法来进行研究,作为具有人类学背景的研究者,他对游戏的研究也没有停留在赛博空间内,而是走向线下,对模组生产者的身份认识进行研究。

本文缘起于对于游戏“玩家”的文献综述,发现不同的研究者将参与到“游戏”中的人,进行了不同的身份定位。和传统媒体一样,最一开始是对于游戏内容进行体验的“消费者”,进而他们会成为深度、并有特定认知的“玩家”。

但是也有学者认为,在电子游戏中的游玩行为,其实是一种对于游戏公司的“无偿劳动”,在游玩的过程中为游戏企业创造价值。在这意义上,这些玩家被称为“玩工”。但是随着他们的参与逐步深入,他们可能会进入游戏公司,变成游戏的“生产者”。

(图源:网易游戏)

郭老师选择了模组制作和使用作为广泛的游戏之一《我的世界》来进行研究。或许对于这个游戏的名字不是很熟悉,但是看到这“方块”堆叠的场景,多多少少都会有点熟悉的感觉。

毕竟在今年疫情肆虐下的北京,中传动画学院数媒影视专业的同学们的毕业展映场地就在《我的世界》搭建的一比一校园模型中进行,一度上了热搜。

(图源:游戏研究社)

而制作这样的大型工程,在《我的世界》中,离不开“模组”的帮助。“模组”是创作游戏修改版本(modifica-tions,简称“mod”)的音译,是指人们对游戏中的道具、武器、角色、事物等进行的修改。

郭老师的研究主要采用的研究方法是参与式观察方法,在国内外多个模组的制作群组和论坛里参与相关工作长达三个月之久,并且和部分的模组制作组成员进行了深度访谈。

通过这样的研究,作者对于“消费者”“玩家”“玩工”和“生产者”这几种身份进行了区分,但是同时他们也发现,游戏实践者在现实中的角色是十分复杂的。虽然从宏观的角度来看,玩家们确实有“玩工”的身份,但是同时他们也具有其他的身份。

MC百科网站今年也组织了Mod开发赛

(图源:MC百科)

游戏模组制作者们“玩工”身份向“生产者”的转变,和模组制造者对游戏公司的长期抵抗有很大的关系。尤其在微软完成了对游戏的收购之后,模组制作者的身份得到了公司的“承认”,确实的进入了游戏运营的范畴之内,“生产者”的身份由此被确立。

但是从另一个角度来说,这些“生产者”也只是自主性相对较大的主体而已。《我的世界》作为一个资本市场中的产品,其核心技术、市场走向等,则仍然牢牢地由资本所有者控制。

2.竞争、情感与社交:《阴阳师》手游的氪金机制与玩家氪金动机研究

如果说郭建斌老师的研究偏重于对于游戏参与者的身份认知,及其变化原因。曹书乐老师的研究就更偏向传统传播学中的“受众研究”,探究作为一个媒体产品的游戏,在当今市场上的用户——也就是玩家们,到底是出于何种动机才进行的“氪金消费”。

当然,这也与曹书乐老师一贯的研究方向有关,她的博士论文集中于对欧洲,尤其是英国传播理论的历史脉络梳理和变化研究,后来转向对影视传播领域,探究影视产品的用户使用及其影响。

曹老师在本次研究中也借鉴了对于电影、电视受众的研究方法,使用参与式观察和深度访谈的方法来进行研究,而在研究对象的选择上,不同于郭老师对于玩家对游戏的“生产”参与的重视,曹老师的研究选择了更多人“氪金”的二次元手游——《阴阳师》。

(图源:微啦网)

看到这熟悉的画风,估计有部分人已经开始双眼放光,内心低呼:“崽!妈妈爱你!”,另一部分人会觉得钱包空落落的,而更多的一部分人则捂住了隐隐作痛的肝部。

曹老师的研究就基于这样的玩家体验展开,借用前人研究中对游戏体验归纳出的“资产”概念,认为《阴阳师》游戏体验的核心围绕着玩家游戏资产的获取、增长、使用和展示。而卡牌体系及“抽卡—赌魂”的消费机制,则是此过程中玩家氪金——以真实货币换取游戏资产——的核心。

通过文献综述,作者发现对于游戏消费的研究,大都落入消费者行为学中消费动机的经典二分法:出于实用目的的功利性(utilitarian)消费和出于体验需要的享乐性(hedonic)消费。

➤ 而这一研究通过实际的访谈和观察,本研究总结了玩家氪金的三种主要动机:一是出于同其他玩家的竞争动机,为了胜利要不断的完成资源累计和竞争;二是社交动机,游戏的诱导和社群的形成让玩家有了分享和炫耀自己的稀有资源的情感需要;三是情感动机,玩家在游戏过程中和虚拟的角色产生了一定的认同甚至爱意,由此乐意花费金钱进行培养。

曹书乐老师在文中构建的模型

沿着这一研究路径前进,本研究将情感经济和粉丝文化的相关概念继承到了游戏研究中,认为这些逻辑被整合进了游戏的营销中去。而玩家们通过“肝”的路径对于“氪”的抵抗,也使得自己成为了“玩工”,强化并且标度了“氪”的价值,从而使得厂商可以不断的试探玩家的底线何在。

3.边缘的游弋:中国网络游戏代练者的日常生活实践

细心的同学可能发现,前两篇文章的最后,都无法逃脱“数字劳动”的视角,将玩家视为一种“玩工”进行探讨。而胡冯彬老师的这篇文章则更加直接的进入了这一领域,通过对于网络游戏代练的参与是观察和深度访谈,探寻这一批“自愿、愉悦的”参与到网络游戏工作中的人的生活状态。

前两位老师如果说对于“游戏研究”领域是“跨界出演”,胡老师可以算的上是这一领域的“老戏骨”,他一直关注在数字时代之后的人类,尤其是青少年的生存状态问题,而在青少年之中最常出现的数字环境就是电子游戏。之前他还进行过关于电子游戏和留守儿童的相关研究。

某游戏代练平台上的代练广告

(图源:5173.com)

如果你不是游戏玩家,你可以简单的百度一下“代练”两个字,十几个平台就立刻的映入你的眼帘。各个游戏、各个平台都有专业的团队等待着为玩家服务,游戏代练已经开始走向了规模化、产业化。

这样的游戏玩家更突显了其“玩工”的身份。尤里安·库克里奇(Julian Kücklich)在对游戏玩家进行研究时提出了“玩工”的概念,认为游戏爱好者,尤其是模组爱好者是游戏公司重要的创造力来源,同时,“玩工”是“无偿劳动力”,并且,“玩工”的普遍化与“弹性资本主义”制度高度匹配。

而胡老师在本研究中还选取了社会学的视角,他通过对于这些代练者的访谈,使用了“边缘人”这一因为城市化过程而产生的社会学概念,来描述在数字技术到来后,劳动方式改变所造就的这一群体的状态。

这些代练者所进行的,由信息技术发展而形成的数字劳动,具有着不同以往“劳动”的特点。数字劳动作为一种社会关系的生产性活动,它使得生产与消费一体化,又令社交与组成它的社会关系全都具备生产性。由此,它模糊了休息和娱乐的边界。

而且这些代练的玩家,很多都是年龄不大而在宽带下乡后接触到网络的农村青年,他们既是新媒介新技术的受益者,同时,也是由此导致了他们的沉迷、困扰以至于失控。而且由于他们存在于两种文化、两种环境的边缘之中,难免受到了社会的污名化。这样的污名化甚至从外部走向了内部——管理者会因为他们的“不可信任”而采取更进一步的监控。

这几篇文章只是从几个不同的角度,对于现在丰富的游戏世界和现代社会的勾连做出了部分的阐释。“作为游戏的传播”,应该会成为传播研究中的一个新的领域,这值得考研的同学们关注。

➤ 但更值得大家反思的是,“游戏”同“传播”两个概念之间到底应该是什么关系?

在这期专题的开始,郭建斌老师写到:“我们提出‘作为游戏的传播’的命题,是希望为传播研究找到一个新的研究方向……”可见,在本期专题之中,编者所选取的是“以传播而观游戏”的视角,将游戏,尤其是电子游戏看作一个“新媒体”,来对现在的社会及时代做出透视。

而大家更熟悉刘海龙老师在《大众传播理论:范式与流派》中,对于传播有“传播是游戏”的话语研究,则是引用了更广义“游戏”理论,例如荷兰著名的语言学家赫伊津哈的理论,来对传播的“本体论”进行进一步的阐释。

(图源:百度百科)

赫伊津哈他的著作《游戏的人》中说:“游戏无关道德;游戏本身非善非恶。”在当下时代,“游戏”的本体论也应当进行重新审视。它曾是“电子海洛因”,也是“益智锻炼”,现在还是“新兴产业”,但游戏未来将会是什么,值得各学科的学者共同的探究。

参考文献:

【1】郭建斌,姚健明.“消费者”·“玩家”·“玩工”·“生产者”——基于模组游戏《我的世界》的研究[J].新闻记者,2020(07):3-15.

【2】邓剑.MMORPG网络游戏批判——关于游戏币以及游戏乌托邦的历史考察[J].新闻记者,2020(07):16-26.

【3】曹书乐,许馨仪.竞争、情感与社交:《阴阳师》手游的氪金机制与玩家氪金动机研究[J].新闻记者,2020(07):27-37.

【4】黎藜,赵美荻.游戏“幽灵”为何如影随形?——中小学生手机游戏成瘾的质性研究[J].新闻记者,2020(07):46-58.

【5】冯彬.边缘的游弋:中国网络游戏代练者的日常生活实践[J].新闻记者,2020(07):38-45.

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小编 | 小邱

责编 | 北北

封面 | 江南百景图官方微博

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