这个游戏好玩吗:《宝可梦:剑/盾》白璧有瑕的新世代首秀

这个游戏好玩吗:《宝可梦:剑/盾》白璧有瑕的新世代首秀

首页模拟经营口袋妖怪剑盾汉化版更新时间:2024-11-02

  作为延续二十余年经典系列的最新作,《宝可梦:剑盾》毫无疑问继承了这个系列大部分核心乐趣。与此同时,作为宝可梦正统作品于新平台的首秀,《宝可梦:剑盾》却在某些方面显得”太传统“了。

  它有着我们想在宝可梦新作中体验到的绝大部分内容,就像之前所有的宝可梦正统作品一样,我在三十余小时的流程中收获了足够的快乐,享受着具有宝可梦特色的,以收集、养成和对战为中心的乐趣循环。但和其他几个迈入新世代的经典IP相比,《宝可梦:剑盾》的进化却并没有那么显著。它更丰富、更精致也更好玩,但却始终都没有脱离系列一以贯之的核心架构。

  我们很难说宝可梦系列演示了一场糟糕的新世代首秀,事实上,剑盾依然是同时代最好玩的回合制RPG之一,它值得玩家们投入几百上千小时的游戏时间,而且总是能够持续不断输出新的乐趣点。但在内心深处,我或许还是更希望看到这个1996年诞生的系列能够做出一些更大胆、更明显也更令人惊喜的革新。

  它是一款足够有趣的宝可梦新作,却又好像距离我心目中的“新世代宝可梦”还差点意思。

更生动、更多细节的宝可梦世界

  《宝可梦:剑盾》的舞台设置在了以现实中大不列颠岛为原型的伽勒尔地区,这是一个由不同风貌的城市和庞大“旷野地带”组成的岛国。伽勒尔地区流传着“剑盾勇士”的传说,同时还是极巨化宝可梦的发源地。和之前的所有宝可梦游戏一样,这里也有着完全不同的风俗习惯和大量全新的宝可梦。

  你在伽勒尔地区能看到很多具有英伦特色的设计,这里有弥漫着工业烟尘的庞大城市,有破败的中世纪古堡,也有连绵起伏的美丽丘陵和一望无际的海平面。借助Switch的机能,《剑盾》展现出了更加生动的宝可梦世界,结合游戏中大量与世界观有关的细节,伽勒尔地区也成为了宝可梦系列迄今为止在环境和氛围塑造方面最成功的地区。

古典欧洲和工业革命时期风格共存的拳关市

  我在成为宝可梦大师的旅途中发现过很多令人惊喜的小细节,这些细节可能是城市街头的某张海报,也可能是某个NPC房间里与宝可梦有关的小彩蛋。在大量细节的填充下,《剑盾》成功打造了一个人类文明与宝可梦元素共融的世界,这个世界极大地激发了我的探索欲。驱使我前进的不只是剧情的发展以及更多的宝可梦,想要更深入了解伽勒尔地区也成为了我在游戏中探索的源动力之一。

  当然,驱使我不断探索的还有那些全新的宝可梦们。和以前所有正统作品一样,《剑盾》也提供了大量生活在伽勒尔地区的全新宝可梦。这些宝可梦的设计天差地别,灵感来源覆盖了动物、无机物到生活用品,甚至是食物。新宝可梦的外形是否讨喜是件因人而异的事情,至少个人就对今年御三家的设计不太感冒,但却很喜欢“列阵兵”、“小仙奶”等新宝可梦。

  哦对了,说到这里还要夸一下本作的汉化,从“葱游兵”、“来悲茶”、“爱管侍”等宝可梦的名字里就能看出来,这次的汉化团队绝对是玩梗高手。

  不管是新老宝可梦都在本作中都获得了更高的分辨率和更高清的建模加持,技能特效也有了明显的进步(除了二重踢等个别技能)。但这种进步更多是站在系列本身的角度上纵向对比得到的结论。

除去“二连踢”这种个别例子以外,游戏中大部分技能动画其实都有显著进步

  综合来看,《宝可梦:剑盾》在画面表现力上确实有了长足的进步,但和同时代其他作品相比依然算不上出色。游戏的光影表现仍然落后于时代,建模精度也表现平平,即使放在Switch平台,其整体画面也仅仅是接近平均水平。而在连接网络时,本作新增的旷野地带甚至会表现出明显的掉帧,这种在外显层面的表现很难说得上令人满意。

《剑盾》的画面表现确实和一线作品还有不少差距

更自由的冒险和更人性化的设计

  和以前所有的宝可梦游戏相比,《剑盾》都是最自由也最人性化的一作。在不影响宝可梦核心玩法的基础上,《剑盾》做了很多减法和细节的修改。它删去了探索中一些繁琐的设定,改为了明雷遇怪,简化了以孵蛋和技能遗传为核心的养成过程,并提供了更多方便训练师们进行深度养成的新设定。从某种意义上来说,《剑盾》即保有了宝可梦系列完整的乐趣获取循环,又极其克制的提供给了玩家们更多的便利和自由度。

  这种人性化和自由度的表现是多维度的,它即体现在外显内容上,也体现在具体玩法上。《剑盾》取消了以往作为限制行动手段存在的“秘传技能”,除了个别时候被剧情限制以外,你可以通过伽勒尔地区丰富的轨道交通和便利的飞翔出租车服务在各个区域间移动。而且在冒险过程中,训练师们还能得到水陆两用的神奇自行车。除了不能“飞”以外,你在游戏中很少会遇到行动方面的障碍。再搭配上如今“明雷遇怪”的捕获宝可梦方式,训练师们在这个世界探索的步伐被加快了很多。

伽勒尔地区有着便利的轨道交通

  至于“旷野地带”则是《剑盾》在自由度方面的另一个体现,也是其与此前作品相比最大的特色之一。在伽勒尔地区中存在着一片占地面积广阔的野外区域,这部分区域被称为“旷野地带”。在旷野地带中,游戏会变成自由视角,这里有着大量的野生宝可梦,并且天气也会随着时间推移不断发生变化。天气的变化不止会影响战斗,还会影响在此活跃的宝可梦。但《剑盾》对天气系统的处理还很粗糙,你在游戏中很有可能遇到两步之内,天气骤变的“阴阳雨”式天气。

  和其他固定视角的区域相比,旷野地带堪称训练师们的天堂,这里会出现大量不同种族的稀有宝可梦,还分布着多个可以进行极巨化对战的“坑洞”。在旷野地带探索占据了我一周目通关之后的绝大部分时间,直到今天,我依然沉浸在这片区域中不可自拔,并还在一点点发现这里的新秘密。

和这种光柱触碰就可以挑战极巨化宝可梦

  从某种意义上来说,旷野地带也是《剑盾》社交内容和终局玩法的重要组成部分。借助旷野地带的设定,《剑盾》终于在“交换”和“对战”之外增加了新的社交体系。你可以在这里和其他玩家一起挑战类似PVE副本的极巨化宝可梦,还能邂逅其他玩家的“影子”,当然,这些影子仅仅是类似《黑暗之魂》中残影一样的存在。尽管这种社交内容依然还很薄弱,但至少在一周目的过程中,能够随时随地与朋友和陌生人一起游玩的极巨化对战依然给我带来了一些新鲜感,旅途中其他玩家的影子也确实给了我一些并不孤单的错觉。

  至于旷野地带和终局玩法的关系,请允许我稍后结合新增的“极巨化”系统一起来聊。

变大,继续变大!

  每一代宝可梦系列正统作品都会或多或少的加入一些拓宽战斗维度的新玩意,第六世代加入的是Mega进化,第七世代是Z招式。而到了如今的第八世代,则是视觉效果突出的“极巨化”。在《剑盾》中,伽勒尔地区的宝可梦们可以在道馆战、旷野地带、对战塔、线上对战等特殊战斗里使用“极巨化”。

  和字面意思一样,“极巨化”外在表现就是变大,在变大后,宝可梦的攻击将会变成特殊的极巨化攻击,而且都会伴随着天气变化,血量也得到了加成。当然,与《日月》中的Z招式一样,极巨化只能在战斗中使用一次,而且只能维持三个回合。

  尽管目前《宝可梦:剑盾》的对战环境还不明朗,但极巨化对战术和套路的影响也是显而易见的。可以预见到的是,在《剑盾》的对战中,对天气的争夺将变得比以往任何时候都更激烈。而因为极巨化只能维持三个回合,所以该如何利用这点时间达成最优输出也将是训练师们需要研究的方向。不过目前《宝可梦Home》还未开放,新宝可梦的特性和招式也还在探索中,不管是极巨化的应用还是线上对战的主流思路恐怕都需要沉淀一段时间才会有答案。

极巨化势必会对目前的对战环境产生巨大影响

  除了对战以外,极巨化的设定和旷野地带在《剑盾》中形成了连携作用,直接改变了这款游戏的终局玩法。在以往的宝可梦中,终局后除了收集图鉴以外,大部分玩家基本上都只有两件事可以做:深度养成宝可梦和对战。而这两者又最终都会汇聚到“孵蛋”这一复杂但却略显枯燥的关键点上。但因为旷野地带和极巨化的存在,这种二十年不变的终局玩法终于发生了改变。

旷野地带中能遇到大量种类各异的宝可梦,当然有时也会遭遇如图的情形

  除了每个宝可梦都可以进行的极巨化以外,《剑盾》中有些宝可梦可以进行特殊的超极巨化。超极巨化的宝可梦不止外形会发生改变,数值和技能也会有变化。而这些能够超极巨化的宝可梦只会在旷野地带不断刷新的“坑洞”里出现,同时旷野地带的高级“坑洞”中还会出现玩家们孵蛋所需的“高V宝可梦”。这也就导致游戏进入终局后,除了以往的孵蛋以外,玩家们还会投入大量时间在旷野地带进行“组队极巨化PVE”。

  尽管反复去“刷”旷野地带的过程也说不上多么轻松有趣,但和更加枯燥的孵蛋比起来,我还是更愿意认为这是一个积极的改变。

略显遗憾的剧情和更具魄力的道馆战

  宝可梦系列的剧情其实一直遵循着一个简单的套路,你可以说这是传统,也可以说只是开发者在偷懒。《剑盾》在剧情方面依然没有脱离宝可梦系列的传统,依然是刚刚离开家门的少年,依然有个总是神出鬼没的宿敌,依然需要去挑战一个又一个道馆,而旅行中依然能够遇到差点毁灭世界的反派。

世界又又又又又又面临危机了!

  但即使是在宝可梦这套一以贯之的剧情体系里,本作的故事也很难说做到了最好。事实上,《剑盾》并没有讲出一个令人印象深刻的故事,游戏剧情的结构略显松散和仓促,新的道馆主们和NPC在游戏中也没有太多亮眼的表现。要说整个流程中有什么让我惊讶的,那大概也只有呐喊队在游戏中的真实定位了。

但本作中主角的换装系统表现不错,导致我一度玩成了“宝可梦暖暖”

  而本作中再次回归的道馆战则表现出了让我惊喜和失望同在的两面性。可能是受现实中风靡英国的足球文化影响,本作的道馆战最终阶段都在大型体育场中进行。在本作进化后的音画表现加持下,道馆主们的夸张演出和体育场观众的欢呼都为道馆战带来了更强的代入感和氛围感。

在全世界观众们面前和冠军进行巅峰对决很符合我们幼年时对宝可梦对战的幻想

  而且和之前许多作品一样,本作道馆战前半部分大多数都设计成了类型各异的迷你游戏。这些迷你游戏中有很多有趣的设计,比如水系道馆的解谜和格斗系道馆的碰碰车小游戏都让我印象深刻。

  但这种体验仅限于游戏的前中期,从妖精系道馆开始,设计精巧的小游戏就不复存在了。游戏流程从这里开始变成了单纯的赶路和战斗,节奏变化之大甚至让我产生赶工的怀疑。

格斗系道馆的“碰碰车”小游戏

克制的进化

  作为登陆Switch平台的首部正统作品,《宝可梦:剑盾》表现出了诸多进化。合理的减法、优化的系统和新增的玩法都让这款游戏成为了一款足够耐玩,也绝对保质保量的宝可梦新作。不过与此同时,《剑盾》的大部分变化都是克制又谨慎的。能明显感受到,GF在试图通过做减法的方式优化玩家们精力分配,降低养成和对战成本,进一步活化游戏环境。

  《剑盾》简化了万年不变的初期教学部分,破天荒的加入了跳过选项,还在关键剧情节点增加了表现尚可的剧情动画,但另一方面,游戏中依然存在大量无法跳过也毫无营养的枯燥对话;你可以和以往一样在游戏选项里关闭对战动画,但宝可梦极巨化的动画却必须强制观看;新增的旷野地带有着丰富的天气变化,且支持自由移动视角,但其他区域的地图设计依然是老一套的固定视角和草丛与野外训练师设计;游戏整体画面表现都提升了一个档次,但与如今一线产品对比仍然有不少差距。。。

  类似这些进化和复古共存的设计在《剑盾》中比比皆是,我们确实在本作中见到了许多宝可梦拥抱新平台的进化,但与此同时,它又很难脱离系列维持二十余年的基础框架。这并非本作的缺点,抛除断代这一点来看,《剑盾》作为宝可梦系列正统作品在Switch的首秀表现尚可,旷野地带和极巨化等设计上能看到不少闪光点。

  但另一方面,在经历了八个世代之后,我们又殷切期盼着这个系列能迎来一些像隔壁《怪物猎人:世界》那样全方位的革新。这并非我们对如今的宝可梦不满意,只是希望这个历久弥新的系列能给全球训练师们带来更多的惊喜。

总评:

  《宝可梦:剑盾》是一款合格的宝可梦系列正统作品,它有着系列粉丝期待体验到的绝大部分内容。更好的音画表现,全新的伽勒尔地区,新的宝可梦,拓宽游戏玩法的旷野地带和极巨化战斗都使《剑盾》令人耳目一新。《剑盾》是这个系列去芜存菁后的最终产物,它在维持系列核心乐趣的基础上做了大量细节的改变和进化。

  但与此同时,在迈向新世代时克制的步伐以及“宝可梦断代”等等客观原因又让这款粉丝们期待已久的作品显得不那么完美。就像开头所说的,它是一款足够有趣的宝可梦新作,却又好像距离我心目中的“新世代宝可梦”还差点意思。

  但即便如此,这次的《剑盾》或许都是近几年里老玩家回归和新玩家尝试这个系列的最好机会。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved