「游戏学浅谈」利用多维类型学以及优势,给你喜欢的游戏分门别类

「游戏学浅谈」利用多维类型学以及优势,给你喜欢的游戏分门别类

首页模拟经营立方沙箱更新时间:2024-07-27

篝火原创,转载请征得同意

作者:神隐黑子

摘要

对于很多玩家而言,当一款新游戏出现在市场上的时候,很多人都会将这些游戏现有的一些材料,包括厂商公布的视频和图片等,通过两种不同的方式来对游戏作进一步的理解,那就是比较和归类。

比较是玩家常用的两种用于理解一款新游戏的方式之一,例如玩家有时候会将两款同属手机平台的游戏作为比较,因为基于同平台的操作类同性,玩家可以对这款新游戏作出一定的预判和理解。当然,这种比较方式本身存在一定的问题,因为就算是同一平台的游戏,也有可能出现完全不相似的游戏。例如《王者荣耀》和《和平精英》这两款在国内均非常火爆的手机游戏,玩家可能就无法通过比较的方式来理解它们,因为他们两者之间除了同属于手机平台以外,基本没有太多的相似之处。

或许将《王者荣耀》与别的多人在线战术竞技游戏(MOBA)作对比会比较好,例如《英雄联盟》和《DOTA 2》,毕竟三者之间的游戏运作方式都很类似。当然,就算是有非常相似游戏方式,三者之间依旧会存在不同的地方,例如《王者荣耀》作为手机游戏,它的操纵方式是需要通过点击手机屏幕上的虚拟按键来完成的,因此屏幕的大小可能会限制操作的精度;相反的,后两者虽然没有《王者荣耀》的便携性,但电脑平台以及键盘的存在又给予了他们完全不同于前者的操作精度甚至是游戏体验,这又使得这种看上次靠谱的比较存在着一定的误差。

除了比较以外,玩家还有另一种更直接,而且也是较常用的方式来理解这些游戏,那就是将游戏归类到一个或者多个类型里边,然后参考同类型中的其他游戏来对它作出理解。例如《最终幻想》系列就能被放置到角色扮演游戏(RPG)类型里边,然后被玩家通过诸如《传说》系列等游戏所理解。当然,这种通过游戏内主题、系统和美术风格等元素而归到特定类型的方式本身也存在明显问题,那就是一个类型本身可能还存在着很多看上去不太相似的游戏,例如《暗黑破坏神》和《无冬之夜》这些游戏也会被归类为 RPG 游戏,但这些游戏从系统和美术风格上都和上述的《最终幻想》等日式游戏有极大的差异。在这种情况下,这种模糊的类型很难不让人去想RPG的定义究竟是什么,因为上述例子除了都允许玩家扮演游戏中主要角色之外,他们从系统和风格等内容上来说好像并没有太多相似性。

当一款新游戏公布或者发售的时候,作为玩家的你,是如何理解它的?本文将会利用游戏的多维类型学以及其优势,展开讲述游戏是怎么分门别类的。

尽管可以被归类为同一类别,但两者看上去相似的地方并不多

正文

来自游戏学的分类学

由于普及使用的方式均存在一定误差,导致一些方法并没有办法很好地给游戏作出精确分类,这种缺陷最终也让玩家没办法对新游戏有更好的理解。但是你知道吗?其实还有别的方法来让玩家理解游戏,这个方法就藏在游戏学(Ludology)之中。

在游戏学里,有一种专门为弥补在对比和种类中所出现的相关问题而创造出来的游戏分类模型,这套模型被称之为「游戏的多维类型学(A Multidimensional Typology of Games)」。这个模型由游戏学的开山祖师爷 Espen Aarseth 等人创造出来,其目的是为了从不同的游戏中鉴定出基础差异,并将他们通过精确的方式来分类及对比。这种类型学会通过将不同的游戏的不同元素归类到不同元分类(Metacategory)下的各个维度(Dimensions)而被对比分析。尽管这个模型及其术语看上去有点复杂,但其实只要理解它的使用方式,使用者就能更精确地通过各种维度和元分类而给游戏作出归类、对比和分析,而这些分析内容亦可以让其他的玩家对目标游戏有更进一步的理解。

这种分类模型的一个重点是在于它是开放式的,这就意味着任何的维度都可以被改造、增加、忽略、甚至是删除,而且这些改动并不需要为所谓的「模型一体性」而作出任何的妥协,因为在这个模型中压根就没有这种玩意。因此,当使用者甚至某一款游戏的时候,他可以根据游戏的情况而在分类时忽视特定的元分类,例如当一款游戏所使用的场景全部都存在于虚拟空间的情况下,那使用者就可以忽视掉现实空间这个元分类。此外,由于「游戏」这一名词本身并不是只代表电子游戏,一些更传统的游戏,例如国际象棋等,也都是「游戏」这一名词所代表的一部分,因此,这种分类模型也可以被广泛使用到任何游戏上。

废话也不多说了,下面我们将通过介绍经过 Christian Elverdam 和 Espen Aarseth 一起修改过的模型,带大家来认识一个对于普通玩家来说比较另类的游戏分类模型。或许这个模型有部分地方会和传统上的游戏知识有出入,但通过将一款游戏置入到这个模型之中并进行分析、归类和比较,所能得出的结果能让玩家更精确地了解这款游戏中的各个元素,以及对这些元素所构成的游戏有更精确的认知和理解。

英文原版的总览图

分类模型中的八大分类

在这个新版本的模型中,这个分类模型被分为八大元分类,它们分别是:

1. 虚拟空间

2. 物理空间

3. 外部时间

4. 内部时间

5. 玩家构成

6. 玩家关系

7. 斗争

8. 游戏状态

这每一个元分类中,都会有一个或者多个维度来区分游戏的基础元素,而所有维度的总数则是17个,也就是说,这套类型学现阶段由8大元分类以及17个从属维度组成。接下来,本文将介绍每一个元分类下的不同维度,并通过一些相关的例子来帮助大家理解每一个维度的区分以及其所能代表的方面。

虚拟空间:

虚拟空间由三个不同的维度组合而成,他们分别是视觉、位置以及环境动态:

视角:

表示玩家是对游戏空间有完整的视野(无所不在);

或玩家仅能通过战略性地移动游戏角色(或者相应的游戏符号)才能探索完整的游戏空间(流浪)。

位置:

表示玩家是否能在游戏规则的规定下而得知自己准确的位置(绝对);

或是玩家需要通过周遭的其他物件来判断自己所在的位置(关联)。

环境动态:

表示玩家是否被允许改变游戏的环境(自由);

还是改变只允许出现在特定位置的状态上(固定);

又或是游戏空间完全不允许任何改变(无)。

对于视角中的两个不同的分支,我们可以通过经典游戏《吃豆人》来解释。在《吃豆人》中,玩家是可以通过游戏的屏幕直观地看到整个游戏空间。因为在这种视角下,所有游戏要素均会直接出现在玩家的视线之中,所以这种视角也被称之为无所不在视角;相反的,如果游戏设计师将《吃豆人》的游戏空间变得更大,大到屏幕都根本没办法出现整个游戏空间,并因此,当玩家触碰到屏幕边缘的时候,游戏空间会呈现卷轴一般的状态并将隐藏的部分地图慢慢地通过玩家的移动而呈现在玩家视角之中,那这种版本的《吃豆人》就拥有流浪视角。

而位置则首先可以使用《国际象棋》作为例子。《国际象棋》中的棋子的位置是可以通过其所在的棋盘方格位置而被确认的(例如 A5 或者 G5 等),而这种能让玩家很简单就能理解位置的方式是绝对位置;相反,当玩家在玩《使命召唤》系列的时候,玩家无法像玩国际象棋一样通过这种规则赋予的位置来确定自己的角色身在何方,这时候他们就需要一些参照物来判断自己、或者指出对手的位置在哪里,例如告知自己的队友,敌人在前方高塔的顶层,这时候「高塔顶层」就成为了玩家判断位置的参照物,而这种需要参照物来判断位置的方式就叫关联位置。

至于环境动态,《帝国时代》等游戏能允许玩家自由地在游戏的地图上添建建筑(例如围墙和军事基地等),这种游戏的环境动态是自由的;而部分游戏则只允许玩家改变特定位置的状态,例如《生化危机4》中,玩家可以打碎窗户的玻璃或者是踢开紧闭的门等,但除此之外并不能对其他位置作出改变或破坏,这种游戏则拥有固定的环境动态;而《国际象棋》和《俄罗斯方块》则不允许玩家对游戏的场景作出任何的改变,这种游戏并无环境动态。

图表1:包含视觉、位置和环境动态的虚拟空间元分类及可以作为例子套入的游戏。

物理空间:

相较于虚拟空间,组成物理空间的维度要比前者少一个,这两个维度是视角和位置:

视角:

解释为玩家能否玩看到完整的物理游戏区域(无所不在);

亦或是需要移动才能探索完整的游戏区域(流浪)。

位置:

解释为玩家的位置是否被它在物理世界中的位置所决定(基于地点);

还是玩家的位置是与其他游戏代理的位置有关联的(基于临近事物);

亦或是需要两者结合才能决定玩家位置的(具备两者)。

随着AR技术的兴起,使用物理空间的数字游戏也开始变多,例如前几年都大火的《宝可梦 GO》,这些游戏因为现实中的所有物理空间都可以成为游戏空间的一部分,所以玩这种游戏的玩家如果不去探索,是绝对无可能看到完整的游戏区域的,这也使得这种游戏的视角被归类为流浪的。相反地,羽毛球这种游戏则允许玩家对游戏的完整区域有一个完整的观察,因此这种游戏的视角会被归类为无所不在的。

至于位置方面,像捉迷藏这种类型的游戏,由于依靠玩家关联的位置来确认玩家身处的位置,所以这种游戏会被归类为基于临近事物位置的维度中;而像《GeoDashing》(一个使用GPS接收器来找到并参观随机选择地点,并报告在里边发现了什么的户外游戏)、《宝可梦 GO》和定向运动等完全依赖玩家自身在现实世界中位置的游戏,则会被归类为基于地点的;此外,还有一些游戏是同时具备两种位置维度的,例如在足球比赛中,球员需要时刻保持在球场内(基于位置的),但同时也要注意不要越位(基于临近事物的,因为与对方球员有关联),这种游戏就是具备两者的游戏。

图表2:包含视觉和位置的物理空间元分类及可以作为例子套入的游戏。

外部时间:

外部时间由两个维度所构成,它们分别是目的论和表现方式:

目的论:

表示如果一个游戏会在给予的时间后结束(有限);

或是在规则内游戏可以一直进行下去(无限)。

表现方式:

表示时间在游戏中所表现的形式,这些形式可以是与现实中时间流逝一致(拟态);

或者是与现实脱节(任意)。

在外部时间这个分类中,现实时间的使用与否成为了一个重要指标。一些游戏,例如是《国际象棋》或者是《半条命》等,游戏将会在指定的时间内结束的(赢了对手或者完成任务),将会被归类为有限的目的论;而其他游戏,例如《魔兽世界》或者是《无尽的任务》等 MMORPG 中,游戏并没有规定固定的结束时间,这些游戏的时间使用都会被归类为无限的。

而一些游戏中的时间流逝方式,例如是《反恐精英》和《彩虹六号》这些游戏,与玩家在真实世界中所预期的时间流逝方式是一致的,那这些游戏会被归类为拟态的时间表现方式;至于像《星际争霸》等游戏中,其建造基地等建筑所需要花费的时间,是现实世界所无法做到的(相违背的),这些游戏的时间表现方式会因此被归类到任意的。

图表3:包含目的论和表现方式的外部时间元分类及可以作为例子套入的游戏。

内部时间:

不同于由目的论和表现方式构成的外部时间,内部时间由紧迫感、同步性和间隙控制这三个维度来构成:

紧迫感:

表示游戏实际流逝的时间会改变游戏的状态(存在);

或者不会改变游戏的状态(不存在)。

同步性:

表示不同的游戏代理(也就是玩家们或者电脑AI)可以同时行动(存在);

或者需要轮流行动(不存在)。

间隙控制:

表示玩家可以自己决定下一个游戏回合的开始(存在);

或者该操作并不被游戏所允许(不存在)。

有一些游戏的紧迫感和现实的时间流逝是挂钩的,例如当玩家在玩诸如《反恐精英》等游戏的时候,由于现实时间的使用,它的流逝会加强恐怖分子一方的玩家紧迫感 – 毕竟一旦时间结束了,那反恐特警一方就会自动获得胜利;而特警一方也会感受到时间流逝所产生的紧迫感,因为他们的任务就是不能让恐怖分子在限定的时间里安放炸弹。这种由时间流逝所带来的游戏状态的改变使得紧迫感在两个阵营中均存在。

而在《文明》中,当第一个玩家(最快行动的玩家)完成了自己的回合之后,会留一段时间给其他玩家操作,然后才轮到该玩家的回合,这种手段也巧妙地营造出了一种同时操作的玩法。

而在《国际象棋》这类型游戏中,各个玩家是可以决定自己下一个回合的开始时间的,这也使得间隙操作在国际象棋中是存在的。但在其他的一些游戏的特定模式中,例如《魔法门之英雄无敌》的时间限制模式中,玩家是没办法对空隙进行控制的,因为这种操作被时间所限制,也因此系统不允许该操作的存在。

图表4:包含紧迫感、同步性和间隙控制的内部时间元分类及可以作为例子套入的游戏。

玩家构成:

玩家构成这个元分类只会由一个维度构成,而相对地,这个分类也应该是所有分类中,最容易被人所理解的一个:

结构:

表示一款游戏由多少个玩家或者队伍所构成(可以是单人、单组队伍、双人、两组队伍、多人、多组队伍)。

《吃豆人》以及《半条命》这些游戏就只允许有一个玩家进行游戏(单人);而《龙与地下城》等桌游则由多个玩家组成一组队伍并开始冒险(单组队伍);网球需要有两个玩家(双人)或者两个队伍(两组队伍)进行互相的竞赛;而像《糖豆人:终极淘汰赛》等单人「战术竞技」类型的游戏,其允许大量不同的玩家与其他玩家作出竞争,并争夺最后而且是唯一的桂冠(多人);像《乌托邦》这种游戏,玩家们可以通过组队并组成不同的岛屿,而与其他同样组成岛屿的玩家们进行竞争(多组队伍)。

图表5:仅包含结构维度的玩家构成元分类及可以作为例子套入的游戏。

玩家关系:

这一个元分类由两个维度所构成,它们分别是联系以及评估方式:

*

表示玩家们的关系可以在游戏中改变(动态);

或者不可以改变(静态)。

评估方式:

表示玩家或游戏结果是如何被量化,单人玩家可以作为个体玩家被评估(个人);

一群玩家可以作为团体被评估(团体);

或者他们可以作为团体和个人同时被评估(两者皆有)。

像《战国风云》或者是《飞行棋》这些游戏,玩家们通常都需要组成临时的联盟并击败领先的玩家,而这种情况反过来也会让新的领先玩家出现,从而改变先前的联盟状态,新的联盟因此而出现,在这种情况下,玩家们的联系是动态的。而像《反恐精英》或者是《使命召唤4》的团队死斗模式这种预先已经确定了不同队伍处于何种冲突状态的,其结构不会因为游戏过程而改变的游戏,在这种游戏里的玩家的联系则是静态的。

在《战国风云》中,只有一名玩家可以获得最终胜利,因此其评估方式是以个人作为单位的;而足球游戏中,各自队伍的表现是通过诸如团队进球数量等表现来评价的,因此其评估方式是以团队作为单位的;而在《无冬之夜》中,每一个玩家都会被赐予一定数量的经验值,而整个团队也可以通过完成任务分享奖励,因此这种游戏会同时存在两种评价方式来评估不同的表现。

图表6:包含联系和评价方式维度的玩家关系元分类及可以作为例子套入的游戏。

斗争:

斗争这个元分类分别由挑战和目标两个维度所构成:

挑战:

表示一个游戏中所能提供的三种主要的对立方式。它可以是以一种预先设定好的挑战的形式出现,而每一次游戏时该挑战均是一样的(完全一致);

它也可以是预先设定好的框架,但每次的具体形式都通过数学上的随机量而变化(实例);

又或者对立方可以是由游戏代理(玩家或者电脑AI)自主地选择(代理)。

目标:

表示游戏具备准确而且无法改变的胜利条件(绝对);

或者游戏中的目标是随着特定游戏的不同发展和玩家的理解而具有主观的差异(相对)。

在《猴岛的秘密》中,玩家操纵角色所通过的一系列谜题和遭遇,在每一场游戏中均是完全一致的,这也使得挑战是完全一致的。而在《暗黑破坏神》中,每一个回合它所生成的地下城都与其他看起来很相似,但它们其实并不是完全一样的 – 不但每一个回合中所出现的怪物种类都会有差异,而地牢空间的组成也会有所不同,因此在这个游戏中的挑战尽管是基于相同的框架而生成,但其实每一个实例之间是是不同的。而在《反恐精英》和《文明》等游戏的挑战则取决于玩家所面对的一个或者多个战略代理(其他玩家和电脑 AI),以及与他们之间的胜负结果,因此这些游戏可以被归类为拥有对抗挑战的结构。

而在国际象棋中,胜利的目标就只有一个,那就是吃掉对方的王,相同的场景在《魔法门之英雄无敌》中也有出现,因为这个游戏有时候需要玩家占领特定的城市作为取胜的目标。这种目标是绝对的。而在其他游戏中,每一场游戏或者每一个玩家想要完成的目标并不需要完全一致,例如在大部分的 MMORPG 中,玩家能遇到的任务,就属于相对目标,因为一个玩家可以选择是否完成任务。而完成任务的目标也可以有很多种(例如希望获得特定道具,或者是帮助朋友等)。

一个游戏也可以同时具有两种目标,在这种情况下,这种游戏的比赛可以是多场的,例如在足球联赛中,球队每一场比赛的目标通常会被归类为相对的,因为只要你的队伍在联赛结束的时候,比别的队伍拥有更多的积分,球队就能获得最终胜利,因此面对不同球队或者在不同情况下,球队每一场的目的对是相对的(例如有时候球队会希望平局,或者进更多的球来在积分榜获得优势);而在某些情况下,一场平局是不可接受的结果(例如在决赛中),从而出现了绝对目标 – 踢点球分胜负。由于这是特殊情况下所出现的特殊情况,所以其产生出普通比赛下不同的目标也绝不奇怪。

图表7:包含挑战和目标两个维度的斗争元分类及可以作为例子套入的游戏。

游戏状态:

游戏状态由可变性和可储存性两个维度来构成:

可变性:

表示游戏状态的改变如何影响游戏代理(无论是由玩家或者电脑所控制),而这种变化可以是暂时的(临时);

或者是贯穿整场游戏的(有限);

亦或者是跨越多场游戏的(无限)。

可储存性:

表示游戏状态能否根据玩家的判断来保存和恢复(无约束);

或者只能在特定的条件下完成(有条件);

亦或根本就不能保存游戏状态(无)。

《吃豆人》中的经典角色反转(就是当吃豆人吃了特殊的药丸后就能反过来追*鬼)被视为暂时性的代表 – 因为这种改变是受到时间约束的。而有一些进化则会贯穿整场游戏,例如《文明》中的科技成就和《魔兽世界》中的角色升级。而有些游戏的进化甚至会跨越多于一场游戏,例如玩家可以在通关《暗黑破坏神》之后,持续使用一个角色并提高该角色的技能和能力。而在国际象棋这类的游戏中,可变性是不存在的。

至于可储存性,则完全基于游戏设计者所给出的可储存选项而定。在部分游戏中,玩家可以随心所欲地在任何地点保存和恢复游戏状态;而部分游戏,例如《生化危机 2》中,玩家需要在特定的地点找到打字机,并使用墨盒才能保存;至于某些游戏则是无法保存游戏状态的,例如在《反恐精英》等游戏中,玩家就没有这种选项。

图表8:包含可变性和可储存性两个维度的游戏状态元分类及可以作为例子套入的游戏。

多维类型模型的优点和其所能带来的全新认识

无论是对于一般玩家,还是对于游戏设计者来说,游戏的多维类型学在对游戏有更进一步理解这个目的上比一般的划分类型和对比更具备优势,这种优势主要是来自多维类型学中的精确性。当一款游戏内的各种元素通过类型学中的八个不同的分类以及17个不同的维度所分析和整理后,这些分类和维度能让玩家更容易地将一款游戏与其他游戏作出精确对比。此外,这些分类和维度也会向玩家提供一个更直观的游戏内元素呈现,这种元素的呈现能帮助玩家在还没有真正接触到游戏之前,就能对游戏的轮廓有更清晰的理解,以及通过这些轮廓来判断自己是否会对这款游戏感兴趣等等。

当然,这并代表这个模型就没有任何的缺点。对于模型创造者 Aarseth 等人而言,创造这种模型的原意是希望通过它来解决游戏类型使用混乱的问题,但这个模型本身在游戏的美学和玩家的主观偏好这些方面并没有着墨,因此会出现一些意料之内的「空隙」。例如《使命召唤》中的搜索和毁灭模式与《反恐精英》中的标准模式,这两个模式所呈现出来的元素,在通过各个维度分析之后,无论从玩家结构,还是外部、内部时间等所有的分类都会呈现出完全一致的结果,但这并不能完全说明两者是完全一样的,因为两者的所呈现的视觉风格,游戏内节奏等元素都会导致到两款游戏被不同的玩家所喜爱。

但是这些分类所没有覆盖的「空隙」并不完全就成为了这个模型的缺陷。其主要原因在于,当玩家和游戏设计者通过模型来推算出一款游戏的各个元素的维度划分之后,他们就能通过定性的方式来更进一步地分析游戏内容的不同所带来的差异。例如《使命召唤》初代和二代中所呈现出的「二战慢节奏射击」体验会令其产生比《反恐精英》所呈现出的快节奏游戏更大的吸引力等,这些都是通过定性研究之后,玩家和游戏设计者能进一步得出的结果。换句话来说,多维类型学在前期能更快速地帮助玩家和游戏设计者找出各个游戏在游戏系统设计上的差异,而剩下的美学和游戏节奏等差异的分析,就能通过更进一步的定性研究来作出解释,并找出其差异所造成的不同玩家倾向以及提供具体理由。

而作为一个开放式的分类模型,通过对多维类型学的改进、精炼以及对部分分类的淘汰,能进一步地升级分类模型本身,让其能跟上不断进步的游戏业界本身。例如在沙箱开放式游戏逐渐流行的时候,我们能为模型增加一个诸如「空间使用」的分类,该分类由「自由性」、「可破坏性」等等的维度来组成,这样的新分类能让我们更容易地区分开究竟这款游戏是具备高自由度的沙箱游戏,还是更倾向剧情体验的线性游戏,又或者是两者均具备、如《最终幻想 15》这种部分章节是沙箱游戏,部分章节则用线性的方式来呈现的游戏。

此外,将不同维度通过不同的顺序来列出后,也会使得在同一分类对比下的不同游戏之间展示出非常不同的关系,并可以因此对它们产生全新的认识。例如通过使用内部时间的维度的不同排列作为例子,我们能从例子 A(图表 9)中看到其区分开了更让人肾上腺素飙升的游戏(上层)和更让人深思熟虑的深度战略游戏(下层)这两种关系的游戏;而在例子 B(图表 10)中,我们能看到如果当游戏允许玩家对间隙进行控制,那么就算是多么成功的 MMOPRG 也会被排挤到最下端。这也是分类模型能带给我们的一种对游戏的全新认识和思考方法。

图表9:使用内部时间分类中的维度进行不同排列的例子A

图表10:使用内部时间分类中的维度进行不同排列的例子B

而这种分类模型的帮助并不单单面向普通玩家,对于职业游戏设计者来说,分类模型也能为他们的工作带来便利。对于开发者,这种分类模型能够成为他们设计游戏时的一种语法,甚至是成为一个知识库,它能让设计者快速而且精确地归类游戏的关键设计元素,甚至是分析哪一个元素应该被放置在游戏之中,才能让自己的游戏更有趣。此外,分类模型的对比功能也能帮助游戏设计者找到一些旧有的游戏设计缺陷并加以回避,而这种对比功能也能为他们提供准确的证据,来证明自己的游戏在系统元素呈现上来说,是否独一无二。

尽管游戏的多维类型模型对于精准术语的使用和需求的确可能会令不少人对它敬而远之,毕竟这种需要记住不同类型和维度的模型,对于一般人而言的确是较为麻烦,甚至可能永远都比不上一个大家都熟知的游戏种类来得更容易让其他玩家所明白。毕竟这些种类在数十年的游戏发展中已经变得根深蒂固。然而,它所能为玩家和游戏设计者带来的帮助却可以是重大的,先不说它的出现所能带来的精确归类和对比能让玩家避免迷失在游戏厂商所创造的种种所谓全新游戏种类之中,它们的出现也能让玩家更直观地了解游戏的具体内部元素,以及让他们通过对比而对游戏有更深入的了解。此外,其对比的功能也能帮助游戏设计者避免前辈们所犯下的一些问题,从而让设计者在设计的道路上少走一点弯路。而这些帮助正正是多维类型学创造者想带给游戏文化的。

那,你现在知道如何去理解一款游戏了吗?

注:本文部分内容参考并翻译自以下文章,有兴趣进一步研究的同学们也可以去查看原文:

1. Elverdam, C., & Aarseth, E. (2007). Game Classification and Game Design: Construction Through Critical Analysis. Games and Culture,

2. Aarseth, E., Smedstad, S. M., &Sunnanå, L. (2003). A multi-dimensional typology of games.

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