过去近20年,是中国游戏产业从最初的单机端游时代,发展为单机、网游、多端、多人竞技等多元内容集一体的综合数字娱乐产业,产值也于2019年超越了2000亿元人民币。
2003年,腾讯正式上线了旗下首款网络游戏《凯旋》,标志着这家以互联网社交起家的企业正式开始布局游戏产业。到2019年,这家互联网公司在游戏领域的市场份额已达到1147亿元(数字来源:腾讯2019年财报),并成为了集游戏开发、运营、发行等为一体的大型游戏平台。
截至目前,腾讯游戏旗下拥有超过140款自研和代理游戏,为全球200多个国家和地区数以亿计的用户提供跨终端的互动娱乐体验,其中《王者荣耀》、《PUBG MOBILE》、《英雄联盟》等游戏长期占据着相关品类游戏热门榜的前三位。
中国游戏产业最早可以追述到上世纪90年代,随着越来越多的玩家通过体验FC、红白机、GameBoy等国外引进或国内自主研发家庭视频游戏机、便携式掌上游戏机,“电子游戏”正式进入了大众视野。
成立于90年代末的腾讯,在互联网资讯及社交领域站稳脚跟后,便将视野转向了拥有广阔蓝海的中国游戏产业。
二十一世纪初期,中国玩家已经开始接触到来自全世界各地的优秀单机端游作品,但对于擅长互联网技术及生态建设的腾讯来说,若能够将优秀的单机游戏与社交有机结合,形成用户粘性更高、参与感更强、体验更好的网络游戏,将有机会在那个拓荒的年代获得更好的发展前景。
从初期的“原创游戏 代理运营”模式,到移动互联网时代原创及多渠道发行的综合游戏生态,过去20年,腾讯已自研自发或代理发行《英雄联盟》《地下城与勇士》《王者荣耀》《和平精英》等数十款拥有数千万甚至过亿用户的精品游戏。
此外,腾讯在游戏内容方面也做了更多探索:一方面,通过联动其在文学、动漫、影视领域的丰富跨媒体IP资源,为游戏带来更具吸引力的内容背景,另一方面,腾讯也在积极与海外优质游戏公司如SEA、Netmarble、Supercell等进行战略合作或股权投资,共同推出游戏产品。
值得一提的是,基于旗下全面的电竞青训、电竞MCN等产业生态,腾讯也将电竞赛事变得更具观赏性和商业价值。继2018年雅加达亚运会,电竞首次成为表演赛事项目后,2022年的杭州亚运会也于近日正式宣布首次将电竞赛事作为正式项目加入其中,而玩家群体中呼声最高的电竞项目,便以《王者荣耀》(国际版为《AOV》)《英雄联盟》《穿越火线》等为主。
如今的中国游戏产业早已是一个产业链非常丰富、创新、活力的新兴数字业态,在广度上除了游戏产品纵深的研运覆盖面,还辐射电竞、直播、硬件、云技术、IP衍生产业链,从虚拟到实体,从线上到线下,也包括动漫/影视IP的联动等。
腾讯游戏也已不再单纯依靠某一款作品而成为玩家心中的优秀数字娱乐公司,而是通过建立了属于自己的综合娱乐产业生态,并将科技、教育、社会服务等领域内容与游戏进行跨界融合,不断以内容原创、IP多端联动等方式,提升内容的商业价值及社会价值。
顺势而为,使腾讯在中国数字娱乐产业中成为了领军企业,那么未来的腾讯,将有怎样的新目标?
通过观察近几年游戏产业发展和变化趋势,36氪发现,移动互联网时代的游戏逐渐成为了以内容连接传统文化、教育、公共服务的新场景。在这其中,数字技术带来的连接广度或深度都远超于传统的场景。基于独特的连接力与沉浸感,以及被技术驱动而不断展现出的包容性,游戏也开始为不同行业创造出“指数级增长”的新价值。
前不久,腾讯游戏邀请到了来自文化、教育、科技等领域的意见领袖或专家,与腾讯公司高级副总裁马晓轶进行对谈。
在对谈中,马晓轶表示:“伴随技术的演进,以数字化形态呈现的电子游戏正在成为一个超级数字场景,未来的游戏一定远超越今天人类的想象,它在文化传递、公共服务、教育应用、科技创新等方面,将释放更大的价值与可能性。”
腾讯游戏在过去几年间也在有意识地推动游戏与文化传承、教育创新、医疗科普、公共服务方面的跨界应用,不断拓展游戏的边界,去验证游戏作为一种“超级数字场景”如何更好地服务社会。
那么腾讯在探索游戏与其他领域跨界实践的过程中,是如何让其发挥出其更多价值的?
首先,作为当下时代的文化表达形式,游戏既容纳传统文化、又塑造新兴文化。
一方面,游戏连接了跨越年龄圈层的广泛人群,并已成为青年一代文化体验、社交、生活方式的“必需品”;另一方面,游戏作为一个沉浸式内容载体,能够自然地将传统文化、地域文化植入到年轻人群的交互场景中,并通过场景移植重构、文化符号内嵌、线上线下联动等运作,促成文化传承、文化创新的产业价值。
知名作家及编剧马伯庸在会谈中表示,自己对于传统文化兴趣的培养,最早便是从《三国志》《大航海时代》等内含历史文化的游戏作品开始的。“对于一个孩子来说,如果通过游戏,或者评书、动画、电影等内容让他先介入这个世界,那么他自己会产生一种内心的原动力去挖掘、去深入探索。至少对我来看游戏并不是阻挠大家对世界的了解,反而引领大家探索一个更广阔、更深度的世界。”
腾讯游戏曾在作品中加入很多与传统文化相关的内容,尝试以游戏作为载体让玩家体验到文化的魅力。例如王者荣耀x敦煌合作的“瑶遇见神鹿皮肤”,便是参考敦煌257窟壁画《鹿王本生》进行设计的;《天涯明月刀手游》则联手华山景区共同讲解了属于中国的武侠故事;通过将传统民族孔雀舞引入游戏,国宝级舞者杨丽萍在《QQ炫舞》中与玩家完成了“梦幻联动”。
其次,除了文化以外,游戏与教育的碰撞也是腾讯游戏探索的重要方向之一。游戏化的方式能够在学习中促进正向反馈,借助游戏积累的先进数据工具与优质内容,可以助力启发青少年学习与探索的兴趣。
复旦大学中文系教授严锋认为,知识不应该是被动的接受,“填鸭式”的教育也并不能让学生喜欢。教育改革的过程中一直在讲,怎么把教育变成一种体验、变成一种场景、变成一种实践、变成主动的参与,这是值得游戏行业与教育行业共同探索的。
在“游戏 教育”探索的实践过程中,腾讯扣叮、罗布乐思等编程学习工具与平台,便已在先前开展了相关教育工作,通过可视化、沉浸式的体验,让学生在实践的过程中,发挥其创造力与想象力。
当然,游戏对于教育的价值也不止于此,相信在不远的未来,更多传统学科内容也有机会以游戏化的方式,让学生以更直接的方式接受。
最后,游戏在社会及公共服务方面也将扮演更重要的角色。
过去一年中,防疫、普通话推广、扶贫都是人们关注的公共议题之一,这些公共服务一方面需要配套政策,一方面也需要公众的态度、行为配合。游戏因其广泛的社会连接力、沉浸内容力、符合人性的行为内驱力,能够让人进行自然、本能、甚至下意识的互动,拓展了其成为公共服务产品的可能性。
在疫情期间,腾讯游戏向玩家推送“抗疫”指南、覆盖数亿用户,并推出一款健康科普游戏《健康保卫战》,传递健康与医学知识;腾讯游戏光子工作室群还与重庆彭水自治县展开合作,利用《和平精英》及腾讯棋牌旗下《欢乐斗地主》《欢乐麻将》的IP内容与线上流量的优势,为彭水旅游、商品及周边农特产品带来附加值,开拓创新扶贫模式。
基于“超级数字场景”在人群规模广度、内容触达深度上的优势,游戏在文化、教育与公共服务方面的社会价值获得了公众的认可,今天的游戏作为新兴产业代表,成为了传统与新兴行业共进的重要连接点。
技术的演进与游戏玩法、研发、发行等整个产业体系,是一直是相辅相成、共同进化的关系。
很多游戏新品类的爆发,都来自于对技术趋势的判断。以手游为列,智能手机与移动网络的普及,带来了“实时竞技类游戏”的风口,也迎来《王者荣耀》等MOBA类玩法的游戏爆发;而《和平精英》等“吃鸡类游戏”的诞生与流行,也是因为产业终于有了足够的“芯片底层算力”和“云服务基础设施”,来支持超过100玩家同时在线,并进行复杂的操作。
另一方面,从上世纪60年代电子游戏诞生以来,游戏一直是信息技术进步的有力推手。包括3D图形技术、智能设备、AI、5G、云计算等,几乎每一个新技术的普及,都是以游戏作为先锋的。在很大程度上,游戏为计算机硬件、软件等领域创造了市场需求与空间,这些需求又不断催生新的技术诞生。
在马晓轶看来,游戏在今天的信息产业中扮演了类似棉花、煤炭在工业革命中的角色,“它作为一种需求推动了的技术升级和进步”。
以最早参与3D显卡研发的英伟达为例,正是人们对3D游戏的需求驱动了其显卡技术的革新,而英伟达在改善游戏画面方面持续积累的浮点运算能力,也成为当下推动人工智能发展的重要动能。
包括备受游戏开发者青睐的虚幻引擎,事实上今天有超过三分之一的使用者都来自于非游戏行业。比如最近大热的《曼达洛人》,也应用了虚幻引擎的实时渲染能力来进行拍摄,其开创性的制作模式甚至颠覆了好莱坞的传统生产管线。
可以遇见的是,数字技术的高速发展给游戏带来的未来想像空间几乎是无限的,我们今天在游戏领域的很多探索,一定程度上是可以塑造我们未来的科技世界,而游戏作为“超级数字场景”,也可能是未来科技世界最重要的一个场景。事实上,腾讯游戏也早已布局相关的技术领域开发。
在专访马晓轶的过程中,36氪CEO冯大刚表示,腾讯游戏在公益、教育等方面赋予了用户更多新鲜的体验,同时技术也在不断拓展游戏内容本身的呈现形式。
马晓轶认为,游戏有规则,有对现实的模拟,有互动性,有主动性、乐趣性——所有这些要素加入之后,让人和人的连接更为丰富和立体。而AI、云游戏等新技术的到来,更多是将沉浸感升级,让用户能够更加专注于游戏内容并所表达的意思。
其次,基于“信息密度”概念,从文字,到音频,到视频,再到游戏这样的互动形式,随着形式越复杂,带来的信息密度更大。所以在信息密度更大的情况下可以做更复杂的交互、更大范围的沟通。
由于游戏是一个被技术驱动的产业,也使得人工智能、云计算等前沿技术开始更加广泛地应用于游戏的开发及运营当中。
基于在人工智能领域的常年积累,腾讯通过对“多模态”等前沿课题的研究开发了“数字人艾灵”。艾灵不仅会做电竞解说,还拥有不少模仿真人的能力。
云游戏布局方面,腾讯目前已推出多款游戏的云游戏试玩;通过组建独立的云游戏团队,面向即将到来的“云时代”,探索全新的玩法原型——值得一提的是,新团队还在尝试研发游戏全程在云端运行的“原生云游戏”。
“因为技术的发展,我们可以把更多的人连在一起,最早游戏大家都是一个人和电脑玩,到现在成千上万的人,未来可以把无限的人连接在一起,这个场景其实是云游戏才有机会带来的前所未有的体验。”马晓轶说道。
中国音数协游戏工委发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年中国游戏产业实际收入达2786.87亿元,同比增长20.71%。由于内容和运营实力已处于全球领先地位,如今市场份额近3000亿的中国游戏产业正在寻找新的“破局”机会。36氪认为,以云游戏、IP 文旅、游戏的跨界应用等“超级数字场景”下的新赛道,或将在国内优秀的游戏生态体系下迎来发展良机。
随着5G商用、大数据及云服务的成熟,国内云游戏市场份额预计将于2030年达到1000亿元(数据来源:《2020年中国云游戏行业研究报告》)——而这仅仅是未来超级数字场景拓展的其中一个分支。
也许未来的几年中,我们能够看到更多人通过VR/AR游戏完成远程医疗、远程无人驾驶等技术的沉浸式学习,或许我们也将通过游戏的形式,与“爱豆”实现隔空歌曲合唱。
游戏作为一种“超级数字场景”的潜力还远未被完全发掘,但腾讯游戏已经在其中扮演了重要角色。接下来,如何更好发挥游戏的特性,为各行各业带来更多商业和社会价值,需要腾讯及游戏产业所有“玩家”共同探索。
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