从《超级马力欧》到《我的世界》,从《忍者龙剑传》到《死亡细胞》,像素世界从不曾被人遗忘,随着时间流逝推陈出新,当人们反应过来时它已经建立起了自己的王国,而《木器朋克》,无疑是这个王国中一所壮丽的宫殿。
《Woodpunk(木器朋克)》是一款像素类roguellike的RPG。但是,或许是为了宣传效果,官方在宣传上主打“激战”“*戮”这样的偏割草概念的行为其实是容易让玩家对这游戏有着误解性的第一印象的。
“人”如其名的游戏背景《木器朋克》的背景就如其名字的含义,在未曾出现蒸汽动力的中世纪,人们凭借自己的一双巧手,将木头制作成了各式各样的工具——更多的是武器。
而在游戏中,原本应该平淡无奇的木头似乎在工匠们的巧手下被赋予了魔力,各式各样的木器设计给了这个时代浓郁的朋克色彩,故名其为“木器朋克(Woodpunk)”。也就是在这样的背景下, 游戏主角阿奎纳放弃了家族的神学事业转攻科学,并作为一位发明家成为意大利的风云人物。
可就如老话所言,“木秀于林,风必摧之”。在经历了某些事情后,阿奎纳虽有心保护国家,肉身却被毁坏,直到机器人里奥利用木头为其重塑躯体,他才重新回归这个世界。
接下来,将要发生在意大利国土上的,是阿奎纳对旧主美第奇的复仇。
然而,《木器朋克》作为一部游戏性至上的作品,游戏剧情只是一道点睛之笔,故而若是跳过了开场动画中详细的剧情介绍,玩家会发现游戏中除了新手教程时机器人的几句话,其它地方的文本内容寥寥无几。所以,若是有了解剧情习惯的玩家最好首次能看完开场动画中大概一分多钟的剧情介绍。
简单的游戏玩法在该游戏中,玩家通过俯视的形式操纵阿奎纳,控制上支持手柄和键鼠,对不习惯用手柄操作的弹幕射击类游戏的玩家而言或许键鼠的操作更为适合,但有一点不得不说的便是官方的键鼠键位操作中空格是武器切换,右键是使用木头义体技能。
虽然这乍一看似乎没有什么问题,但其初始木头义体的技能是火箭喷气短暂浮空,给人的感觉更倾向于跳跃,以至于每次突然慌张我都会疯狂切换武器,加速了自己的死亡。
这身装备是接近最好的搭配了
阿奎纳在进入战场时携带两个武器,一个近战一个远攻,使用哪个更多或者两个轮流交互使用都看玩家自己的选择。再加上辅助性的义体技能和机器人里奥的辅助技能,便是玩家在操作方面所需要了解的全部了。
在游戏中,没有任何资源是有限的,无论是技能还是枪支的弹药,你都可以尽情挥霍,蓝条的量虽然决定了义体技能的使用,但只要不使用技能蓝条即可快速恢复,用时不会超过五秒。
粘液变身!
而玩家所需要做的,就是在战场上活下去,无论是破坏还是保护,首要任务就是让自己活下去。
听起来很简单,对不对?
简单易懂的操作加上动辄上百的小怪数量,你很容易会认为这其实就是一款割草游戏,对不对?
我可以同时告诉你两件事:
这个游戏因何硬核?
我总结了以下几点:
硬不硬,上手便知
先说科技树对于大多数游戏而言,科技树就是一个强化玩家使玩家在游玩过程中总能得到新的技能,保证了玩家新鲜感这样的东西,换句话说就是“点技能=变强”。
这是没有任何争议,甚至显得理所当然的。
但是某些游戏对此却不买账,《木器朋克》便是其中之一。但无法否认的是在这个游戏中通过收集废料(个人习惯称呼,参考《死亡细胞》的细胞)来进化科技树确实能达到强化自身的目的。
真·点个锤子
强化科技树后的武器也便于清怪以及破坏,同时其实也增加了武器数量与种类,每个武器也有其不同的掉落率。那么问题来了,掉落率是什么?
掉落率指的是武器伴随着玩家出现在某个小关卡的概率以及通过小机器人在战斗时候制作武器出现的概率,换句话讲,掉落率指的是你用上某把武器的机会值,比如双手剑是我最喜欢的武器,我只喜欢用它,但我也得等到拿到了双手剑,我才能用。
最直截了当地说就是对于武器我们没得选,一看天,二看脸。
没装备没走位死路一条
而不同的武器在不同情况的关卡会有着出乎意料的效果,例如某关卡是在尸潮中生存一定的时间,用上大锤我倾向于直接送死——因走位不足避免不了的大量扣血将导致下一关变得异常难打;用上双手剑我则是所向披靡,甚至直到传送器来了之后还有些恋恋不舍。
灵魂般的类roguelike《木器朋克》可谓是将roguelike中的随机性玩到了极致,简单的几个模式场景,四个出兵口,场景中固定的几个兵种,每一小关的武器,一切的一切,都是随机的。
还好义体可以选(可惜我还没有)
虽然每一种随机要素可选的只有几种,但只要有些数学常识便可以知道几种随机性结合在一起后,尽管要素不多,但要做到多样的变化却还是绰绰有余了。
并且《木器朋克》是以单个世界为单位进行设定关卡,不同于《死亡细胞》中共同起点的roguelike,《木器朋克》可以在出生屋中选择世界进行游玩(某些世界进入需要通关其他世界作为前提条件)。
地图以意大利为原型
劝退的攻击判定设置举个例子:第一世界中就开始有的长矛士兵和农民,只要碰到其枪尖便直接判定造成伤害,这种根本不是攻击频率慢,而是其无时无刻都处于攻击模式。
在换子弹并且是手握某些垃圾近战武器的时候,铺天盖地涌上来的这些士兵一度把我戳成智障。当然,这是第一世界,兵种可以说是最为基本而普通的。《木器朋克》游戏中一共有五个世界,五个世界都有其不同的特色兵种,这些在进行游戏时都可以切身感受到,在此便不作赘述了。
农民起义
综合以上三点,这并不是一个简单的无双割草游戏,而是一个看脸定软硬的偏硬核类游戏——只有当你拿到和关卡完美适应的武器或者是铁血无情的*戮武器,你才会发现这真的是无双割草流游戏,其他时候你只会痛恨为什么士兵如此之多。
集受苦与无双于一身的游戏如果要用一句话来总结,这便是一款集受苦与无双于一身的游戏,既不是纯粹的割草无双,也不是持续硬核的过关游戏,在降落到战场上之后你手里拿着的一切才是决定着你能在这个关卡中有所体验的根本——当然,如果你在《木器朋克》上的技术已经达到某种地步的话请把我这话当成放屁。
快速对评论中提及问题的反馈
《木器朋克》的背后,实际上是一个调皮的制作组,他们可以在介绍背景故事的结尾说上“嘿,这是个游戏。我们可不是政治分析家”这样的话,也可以在游戏加载中的小tip插入一两句吐槽,可以看出他们对待游戏的欢乐态度。
反而这么一想,不难看出《木器朋克》确实也是集齐多重要素于一身的欢乐游戏。
但是值得注意的是,现在《木器朋克》虽然已经有了多样的优点,但也有一些还待改进的缺点,例如BUG过多的问题,还有出兵城墙遮挡导致看不到小怪的尴尬。
挡着啥也看不到
有趣的是,制作组对这游戏似乎怀抱着自己的满腔热血,Steam下面的评论还保持着热情回复的状态,就连玩家在评论区指出的BUG也能做到两小时左右修正。
说实话,这个名为Meteorbyte Studios的西班牙开发团队给了我游戏人对游戏的热爱感,期望他们能把《木器朋克》的某些内容再作进一步的优化,也期待他们之后的作品。
优点尸潮——剑=无敌
游戏价格不算便宜,但游戏内容相当对得起这个价格,不要给官方宣传内容骗了以为就是个简单的无双的游戏。对喜欢弹幕像素RPG风格游戏的玩家这简直是不二之选,但因为近战武器的存在使游戏的玩法增多和受众变广,如果你不是一个见到硬核游戏便会被劝退的手残玩家还是强烈推荐入手的。
当然,如果只是勉强接受硬核却又不想错过好游戏的话还是入手一下,但最好做好它现在还不是最佳状态的心理准备,相信随着制作者的更新游戏会变得更加完美。
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