10年前,当微软凭借划时代的Windows 8操作系统惊艳亮相时,很多用户都在抱怨“为什么卡消失了”。自1990年首次亮相以来,Windows附带的《纸牌》一直被很多人视为电子游戏最经典的外观,尤其是在互联网尚未普及的早期。这款本土游戏几乎承载了一代游戏启蒙。
然而,这样的抱怨更像是一种误解。因为在Windows 8时代,微软第一次把《纸牌》拿出来做了大重做。在全面更新美术、增加新玩法后,以《微软纸牌合集》的名义免费发布,并首次引入广告变现,开启了这款经典桌面游戏的商业化之路。
然而,在手游时代,这个经典的休闲品类似乎落后于三笑这样的时代宠儿,尤其是对于国内很多00后来说,他们可能连卡牌游戏的样子都没见过。但事实上,在海外市场,卡牌类手游的商业化探索从未停止,而且从营收表现来看,最赚钱的卡牌手游甚至可以比目前火热的合并手游吸引更多的资金。
卡牌品类暂时没有像合并品类那样受到关注的原因是,虽然很多休闲厂商纷纷出招,但从微软手中接过卡牌大旗的Playtika,在2022年的今天,依然在这个赛道上“一个人吃饭”。
头部产品月收入1.5亿,卡牌成为Playtika新的摇钱树。
根据Sensor Tower的数据,卡类最高月营收是Playtika收购的Supertreat推出的《Solitaire Grand Harvest》。8月,收入超过1.5亿人民币。虽然不及三大消费霸主王者的月流量《Candy Crush Saga》 75000万人民币,但已经超过了刚刚完成顶级营收交接的合并品类的《Merge Mansion》。
然而,当分别对接龙、三笑、合并三个品类的前20名产品的月销量进行统计时,发现了一个更有趣的现象《Merge Dragons!》的8月销量占前20名产品总销量的比例高达54%,远高于三笑和合并的29%和26%的销量。这款卡牌游戏的月收入是第20名的450倍,而其他两个类别的冠军是50倍。
更重要的是,近五年来,这款产品的收益一直在逆势上涨,有“强者愈强”的马太效应趋势。这不禁让人疑惑,为什么这款老产品的营收在竞争激烈的超休闲手游市场依然可以一骑绝尘。其实就产品本身来说,《Solitaire Grand Harvest》并没有表现出太多的独特性。从产品命名可以看出,这是一款结合了扑克牌和农场管理两种方式的产品。虽然微软在Windows中把“Solitaire”翻译成“纸牌”,但严格来说,它主要指的是英语世界中的纸牌游戏。
不过,相比Windows中难度相对较高的《纸牌》和《空当接龙》,Solitaire这款手游选择了最简单的“Tripeaks”游戏。玩家只需以卡库中的中奖号码为起点,按照1-2-3或3-2-1的顺序消除卡堆中的所有卡即可通关。
正是这种像三笑一样简单的卡牌游戏,使得这一品类在整合其他游戏时有了足够的拓展可能。比如《Solitaire Grand Harvest》就是通过完成接龙来解锁农场管理中的各种种养元素,而收入排名第二的《Tiki Solitaire TriPeaks》则融入了类似环球旅行的世界探索元素。
显然,在没有足够的产品差异化的情况下,《Solitaire Grand Harvest》可以让Playtika“独食”。原因自然在产品之外。
左手对右手?技术和生态共同作用。
说到超休闲游戏,购买量是无法回避的核心命题。甚至可以说,营收表现能否平衡购买成本,是超级休闲游戏的生命线。目前买的成本高,Playtika这样的大厂自然有优势。——通过在AI技术上的大量投入,这家公司已经拥有了一个成熟的Playtika Boost平台,甚至可以准确的知道玩家什么时候停止玩游戏,什么时候付费,以及一系列的用户行为,来辅助运营决策。
另一方面,Playtika建立的游戏生态也是《Solitaire Grand Harvest》突破的关键。
这里的游戏生态包括两个层面。一是用户生态,即通过三个消费者等其他品类积累的超级休闲玩家,使得Playtika拥有优质且庞大的超级休闲游戏用户池,这也有助于其构建繁荣的玩家社区。一个玩家只要留在Playtika的游戏里,即使玩的是A游戏,也比一般购买获得的用户更容易快速有效的转变为B游戏的玩家。
二是产品生态。基于海量的产品矩阵,Playtika在商业推广过程中广泛采用了交叉推广的方式,即将产品A的广告作为产品B的广告变现内容,实现广告位的内部循环。同时,Playtika经常将交叉推广的两个产品结合起来,产生广告创意,达到11 & gt的传播效果。2.也正是基于这套商业逻辑,除了带来《Solitaire Grand Harvest》的巨大成功,Playtika也在尝试开启更多卡牌赛道上的尝试。
欧美大厂在竞争,中国企业也在试水。整合还需要继续探索。
虽然目前Playtika仍然主导着卡电路,但并不意味着这个顶级位置就可以高枕无忧了。值得注意的是,越来越多的休闲巨头也将目光投向了这一细分市场,该市场在Windows系统的影响下已经拥有了玩家基础。
看着一直一个人吃饭,生活越来越滋润的Playtika,另一位欧美休闲游戏大佬最近也坐不住了。
比如Playrix在海外测试一款名为《Fishdom Solitaire》的产品。从命名可以看出,这是Playrix热门IP 《梦幻水族箱》的衍生产品。这个游戏除了三尖以外,其他方面和《梦幻水族箱》差不多。玩家可以解锁各种水下生物和服装,或者在遇见龙的同时体验穿插其中的tag drawing等经典迷你游戏。
《Fishdom Solitaire》真机演示
从商业角度来看,这样的尝试无疑具有战略价值:一方面,大量可重复使用的工业材料有效降低了游戏开发和试错的成本;另一方面,曾经的《梦幻水族箱》玩家几乎可以无缝回归这款新游戏。基于Playrix的玩家和产品生态,其购买压力无疑比新公司的新卡牌游戏产品要小得多。
更重要的是,作为一款IP衍生产品,如果《Fishdom Solitaire》能够成功,无疑为未来Playrix旗下更多经典IP的整合创新,开启了一条可以快速复制的工业化生产线。因此,虽然才刚刚开始测试几个月,在很多国家和地区还处于预注册状态,但从其月收入逼近Top10的角度来看,《Fishdom Solitaire》显然有着足够的市场潜力,很可能开启Playrix自有IP衍生游戏的潮流。
另外,卡牌休闲游戏月收入排名第7的《Fairway Solitaire》是来自大鱼的产品,而排名第6的《Pyramid Solitaire Saga》是来自三大消费霸主王者的产品。值得一提的是,从后缀佐贺可以看出,King也希望将IP触角伸向卡牌赛道。对于Playtika来说,无论是Playrix、王者还是大鱼,都是绝对值得警惕的对手。毕竟这三家公司在产品池和用户池都是平等的。值得注意的是,在这条赛道的头部探索者中,中国厂商也出现了惊喜。
目前月收入排名第三的《Solitarie Home Design》,是GameLook此前报道的来自北京内测游戏的卡牌家装融合游戏。这款游戏休闲、穿衣自由、剧情饱满的产品,几乎精准击中了海外女性玩家的所有痛点,因此在去年开始购买后迅速进入高速成长期。
但在大厂的努力和产品本身略加码的玩法下,这款游戏在今年3月达到营收高峰后开始慢慢下滑。
看来,这种现象也反映了超休闲游戏在融合创新过程中面临的实力问题。以Playrix成功的《梦幻花园》为例。这款产品再加上园林管理的三消游戏,ARPU价值是传统单一三消产品的5倍,通过游戏玩法的融合,有效提高了游戏的深度和玩家的粘性。
但是三笑是有自己独创的三笑教育基础的一个品类,所以更深层次的融合玩法也能让玩家快速上手。而卡牌类游戏,尤其是Tripeaks类游戏,很多玩家都没有接触体验,在游戏整合时很容易出现用户接受度瓶颈。
另一方面,如果完全放弃游戏整合,会导致游戏缺乏核心竞争力和卖点,厂商难以承担购买成本。所以对于后来者来说,要想在包括卡牌在内的很多新兴超休闲赛道上有所突破,整合游戏还是必须的。然而,随着头部厂商竞相进入市场,试错空间进一步被挤压,如何找到整合玩法的最佳实力,可能会考验更多后来者的智慧,包括中国厂商。
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