《人中之龙 维新!极》:满足玩家对幕末的所有遐想

《人中之龙 维新!极》:满足玩家对幕末的所有遐想

首页模拟经营幕末维新翱翔天际之恋更新时间:2024-05-09

欢迎关注,获取更多游戏评测资讯,入手与否不再犹豫~喜欢的不妨点个赞唷(๑•̀ㅂ•́)و✧

虽是复刻之作依然携新意到来

我们从来不否认,SEGA旗下诞生于2005年的《人中之龙》系列所体现的开创性和独特性,事实上官方于2022财年报告中公布过系列累计销量为1980万套,今年突破2000万销量肯定是板上钉钉。但相比销量其实还是官方所标注的作品数让我小小的震惊了一下,居然有167部作品这么多吗?

我还得特意去和2021年的报告进行了对比,嗯2021年164部作品销量1700万套,所以数据上肯定是准确无误的。虽然没太弄清楚到底是按照什么逻辑来统计,这么多部作品属实和咱们印象中的有很大差距,但我估计无外乎同一部作品的国内版和海外版应该是都计入了进去,而或许平台也是另一个重要影响因素,不同平台累加也迅速推高了作品数,这么到处寻思一下的话好像也算是合理。

不管怎么说,这么十几年下来、这么多部作品的推出,一定是能够把存在感拉满的,嗯就连正传7都发售两三年了,目前《人中之龙8》也在锐意开发中,平均下来2年一部真的是非常高效了。但这样的节奏也导致了一个完全没法回避的事实,那就是再怎么有兴致盎然的玩家,这么一路相伴走下来总是极道来极道去的,终归会产生疲劳感的吧?

人中之龙工作室自然早早的就意识到了这个问题,他们采取了多种手段来解决——比如说尽管桐生一马拥有着无敌的人气,但他们还是尝试过增加主角人数、采用多线叙事的方法,并最终在七代非常果断地交棒给了春日一番,甚至玩法上都由即时动作变成了回合指令。他们还阔然地进行扩展,推出了基于同一世界观的《黑豹》系列、《审判之眼/逝》,特别是后者请来木村大神扮演前律师现侦探八神隆之,还是能非常好的拓宽受众面的。

而在题材上跳出桎梏其实也尝试了不少次,有《人中之龙 见参》的战国桐生(?),有《人中之龙 维新》的幕末桐生(?),当然还有更冷门一些的大战僵尸桐生(?),这些作品的存在还是为玩家提供了相当程度的新鲜感的。

只是见参发售于2008年,僵尸也就是《人中之龙 Of the End》是2011年,维新则是2014年,您看就连最近的维新距今也差不多10年了,期间主机都换了差不多两代了,这就意味着很多游龄比较短或者新入坑的同学,这些同学在当前的受众群体中占了很大一部分比例,根本没有体验过这些相对异质一些的作品,也就是说就完全没感受过系列的多样性,单单是为了这些人将曾经作品拿出来都很有必要。

所以人中之龙工作室在去年的TGS期间举办了发布会,公布了延续策略的《人中之龙8》、回归传统的《人中之龙7外传 无名之龙》,以及复刻之作《人中之龙 维新!极》,各方面都照顾到的决策还是非常明智的。率先发售的《人中之龙 维新!极》也确实如预期那样带来了足够的新意,我想即使是体验过原作的老玩家,借此机会回味起来想必也会有别样风味吧?

扮演坂本龙马拉开时代的大幕

体验过《人中之龙》任何一部作品的玩家,都会很清楚这家工作室的特点,他们善于塑造与时代背景相匹配的浓郁氛围感,让人不知不觉就沉浸其中。因此在剧情表现手法上,除了通常的文本对话外,播片用的非常之频繁,这样的好处是能通过精彩的演出极大程度提高剧情的吸引力。

同时视角主要聚焦在主角身上,也就是说一切以主角为中心展开,代入感自然很容易就拉满。虽然大段剧情可能也会让一些耐心不足的同学感觉有些漫长,但我想与其跳过错失作品精华倒不如转换下思路,就当作在欣赏一部大制作(?)的日剧,心态调整过来之后效果就会好上很多。

《人中之龙 维新!极》既然是复刻作那么肯定是遵循了一贯的风格,嗯上来啥也不说先走播片流程,而故事则不出意外的围绕着坂本龙马这位在幕末拥有绝对存在感的人物展开,而时间点也非常有意思选在了庆应三年11月15日。我们先说庆应三年,这是日本历史上极其重要的一年,这一年初孝明天皇去世、明治天皇继位,幕府的统治摇摇欲坠,而年中坂本龙马提出了著名的“大政奉还”纲领并四处活动组建同盟,最终在10月由土佐藩藩士后藤象二郎以藩主山内容堂的名义向幕府提交了关于大政奉还的建议书,11月幕府正式交还了政权,12月坂本龙马被暗*身亡。

当然以上均是按照公历月份列出的事件,而在当时的日本其实是在实行天保历,天保历简单来说有点类似于我们的农历但具体又有所不同。而天保历11月15日也就等于公历12月10日,这么一说大家肯定就知道是怎么回事了,没错我们刚刚才提到过,这一天就是著名的“近江屋事件”发生日,两名蒙面刺客以拜访为名刺*了坂本龙马和其盟友中冈慎太郎。所以场景想要表现什么也很明显,我们就是站在刺客的视角上,只不过人数的出入昭示了并非是完全按照历史演绎。

龙马被刺本身算是一个未解之谜,主要刺客的目的不清、来源自然也不清。不过人中之龙工作室似乎采用了新选组说,咱们这个三个背后有“诚”字样、脸非常熟悉(?)的持刀武士兄弟特征过于明显。这次四人也没有搞点伪装啥的不多说就直捣黄龙,由武力值非常出色的兄弟们拖住一层的复数个敌人,而主角则上楼直取坂本龙马并非常干净利落的完成了任务。

然而,随后出现在二楼窗口的奇怪男人和主角的一番对白显示事情并不简单,“本该推动时代的男人却被跟不上时代的男人砍死,而且是被不该存在于世上的‘另一个’自己*死”,我想大家看到这句话立马就兴奋起来了,没错就是疑似新选组的坂本龙马*死了作为倒幕活动家的坂本龙马,这样令人惊愕展开究竟是怎么回事?没错这显然是倒叙,但设置了这么巨大的悬念后,我想玩家们对从头开始的故事也自然充满了兴趣。那时候的龙马刚刚从江户学成剑术回到土佐藩,就展现出了和桐生一马一般无二的侠义精神,还是非常有魅力的。

令人着迷的幕末历史细节呈现

我自己在游玩《人中之龙 维新!极》时,会有种很强烈的“在品味游戏”的感觉,也就是说会非常关注各种细节,并动力满满的去做考据。一方面固然是我对历史本来就抱持着浓厚兴趣,另一方面也是人中之龙工作室在作品完成度上做得相当出色。

当然需要说明的是,游戏内所呈现的幕末历史有太多太多值得考据的地方,但篇幅有限同时也为了不剧透,我也仅作抛砖引玉,说说对土佐藩乡士与上士发生冲突时的描写了。我们都知道东亚文化圈受儒家思想影响,一直都有着相对森严的阶级观念,现在国内就还好但日韩还遵循着传统,依然没有松动多少。那么当我们把时间线推回到幕末时期的东洋,肯定是能感受到那种氛围的——贵族阶级暂且不论,当时施行的就还是我们熟悉的“士农工商”那一套,不过这里的士指的是武士罢了。

而武士阶级自然也分成为好多层级,像是坂本龙马的身份是武士中的乡士,算是下层武士中的一员,与之对应的就是上士了。乡士实际构成比较复杂,可能来源于武家、富商、半农半武士(?)等等,并且具体情况在各个藩又有所不同,比如土佐藩的乡士和上士对立会更加严重一些。

这还要追溯到战国时代末期,关原之战后山内一丰成为了土佐藩的藩主,他自然将自己的班底也带了过来,出于统治方面的考量,这部分人当然得在身份上和之前藩主遗留下的长宗我部氏旧臣有所区别,于是这么上下层级基本不互通的模式一直持续了200多年到了幕府末期,观念上的根深蒂固可想而知。这就很好解释了为什么剧情中上士们那么大的派头,并且就算胡作非为算快出人命了(?)也没人敢反抗的原因,当然从侧面也反映出龙马挺身而出需要多大的勇气,他具有多么高尚的品性。

尽管龙马没有动刀只是揍了对方一顿,但触犯了就是触犯了,正所谓“上士心眼小,得罪了还想跑?”(?),所以就被捆得赤条条的严刑拷打,甚至没什么意外即将接受死刑的命运。负责执行的同样是乡士但却是白札乡士——这又是土佐藩特别发明的产物,数代都有特别贡献的乡士则能迈入白札阶层,享受和上士同样的待遇。

所以说阶级上升的渠道还是并未完全堵死,但难度可想而知,这也就意味着一旦跨越阶级之后立场上的更加坚定,或者说自始至终这些人和龙马都不是处在同一立场上的。至于上士自然也分阶层,比如我们之前提到的藩士就属于最核心层了,他们才是藩主真正的嫡系。当然还是那句话,纯粹按照史实进行推演那是史记,作为文艺作品进行艺术化加工也是必要的。

比如重要人物吉田东洋的身份啊、生平啊虽然未作改动,但这位土佐藩参政在人物关系上,其实和坂本龙马并没有多少交集,身份的巨大差距、政治立场的完全相左摆在那儿呢。不过游戏中围绕着他和龙马的羁绊(?)做成了剧情主线,这种带点if性质但并未偏离的展开会给人予以无穷的畅想,我认为也挺好。

玩法汲取系列精华足够多样化

玩法方面其实并没有什么好说的,相信只要体验过《人中之龙》系列一两部作品的玩家,都很清楚是个什么模式——主线和支线任务驱动着玩家们满地图乱跑,虽然小地图上有着方向指引箭头,但小街小巷一如既往让人在初见时有点绕不清楚,不过熟悉之后也没什么问题。

而在任务过程中则填充了很多保证打过瘾的战斗(?),除此之外就是各种稀奇古怪的小游戏环节了,总体来说还是很丰富的。当然美食这些也算是传统艺能了,那描述看的人真的是胃口大开啊(?)。

我们重点说说战斗,这次不像是《人中之龙》系列那样以拳头和腿法为主,然后路边随便捡起来什么招牌啊、自行车啊都可以用来殴打敌人,想想幕末时代物资也没丰富到那个地步啊。所以取而代之的是随机应变——也就是说龙马可以在拳、刀、枪和乱舞中任意切换享用的的对敌方式,嗯乱舞就是刀和枪的组合。这么一来战斗就相当于过去4倍的快乐(?),还是很过瘾的。

我最常用的肯定是刀,都回到幕末了不当个剑豪实在是说不过去,当然乱舞也非常好用,特别是在用于清杂兵的时候。至于传统派的同学也可以像过去那样追求拳拳到肉的快感就是了,至于枪我倒是不太爱用,倒不是威力不行什么的,主要还是有点心理上过不去,总觉得不够正义(?)。

不过不管是那种攻击方式都有非常丰富的连击招式,还是能很好的体现动作性的。这里要稍微提一下难度,我是中级开局也就是相当于选择了普通难度,硬莽不防御和闪避的话,伤害就已经有点吃不消了,特别是面对复数个敌人时会很容易硬直,输出没多少自己血条倒是削减的飞起。而在中级之上还有高级、达人级和维新级,所以还是不要冒进老老实实练一下技巧为宜。

碰到所谓的强敌时就更是要讲究策略了,拿第一个小BOSS冈田以藏来举例,这哥们攻击手段并不丰富但如果和他对莽的话,完全扛不住啊好不好,他一套连击在中级难度下就能削减咱们差不多四分之一到三分之一的血条,那伤害冒得都吓人,更何况他还不讲武德的群殴我们,其他杂兵虽然伤害还好但也会造成咱们硬直啊。所以我就边跑边打绝不贪刀,先乱舞把杂兵清理干净,然后多闪避和格挡摸清他的攻击节奏,最后频繁使用重攻击打出硬直,就还是容易了许多。

当然毕竟咱们是主角,实在不行了也可以不讲武德嗑药硬抗,我们几管血打他一管血还是稳的。不过这里还要提一句,由于初期强化点数有限,您还是得选定主要攻击方式来进行强化,这样战斗力也会更强一些。至于操作方式上,虽然官方推荐手柄,但对于键鼠也有很好的支持,鼠标左右键负责轻重及热血攻击,至于闪避那些就要用到键盘按键了。我自己试了一下键鼠感觉也挺不错的,其实用鼠标来旋转镜头某种意义上还更方便一些。

幕末浪漫浓缩于此间夫复何求

在我心目中,《人中之龙 维新!极》至少能打到8.5/10这样的分数,评价的标准也很简单,就是单纯的好玩而已。本作在题材方面就让人眼前一亮,亲身参与到政局波谲云诡的幕末大时代中,真的是人很难不热血沸腾。

遵循史实的同时,又做了一些必要艺术加工之后,这使得坂本龙马的故事变得非常动人。特别是跟随着他的视角一路走下去,为了追寻真相而如宿命般的卷入了勤王党、新选组、土佐藩、幕府与天皇各方利益纠缠的乱局之中,成为漩涡中的核心人物,甚至围绕着“坂本龙马”这个名字还有阴谋和算计,让人大呼过瘾。

但我想说的是,坂本龙马果然就是桐生一马(?),他并不像历史中的龙马那样拥有无比远大的理想,而更贴近我们观念中那极道侠义之人的形象。实话实说这到底算不算OOC(?)真说不好,但感受有些复杂的同时印象更加深刻是肯定的,或许这就是我们一直喜欢《人中之龙》作品、喜欢桐生一马的原因吧?

维新时隔多年重制,用来重温也好、作为调剂也好,能再次在玩家们心中掀起涟漪,就已然是非常成功了。我说了这么多,您不妨去下载demo体验一下,而如果决定购买那推荐直接豪华版走起,豪华版DLC虽然能补但花的钱肯定更多呀。

在体验过《人中之龙 维新!极》之后,玩家们自然把目光投向系列中同为日本历史题材的《人中之龙 见参》了。相比于幕末中坂本龙马占据了最大的存在感,战国时期可谓是众星闪耀,无论从哪个角度来说都更吸引人。只是无论是横山昌义先生还是人中之龙工作室的其他几位,在接受采访时都表示见参由于年代久远故事过长,不符合现在游戏的节奏,若要重制的话可能也就只能用用故事设定方面的东西,其他都要重新来设计也就意味着工作量不亚于开发新作了。

所以考虑到重制难度方面的问题,可能性还是比较低的。不过他们也说了,如果《人中之龙 维新!极》的支持力度足够理想的话,如果大家对于见参的呼声越来越高的话,工作室也会考虑重新评估。当然这注定是一个漫长的过程,您想就算确定重制了没个2年以上的开发周期也根本搞不定好吧,只能说未来可期吧。

让我们将虚无缥缈的见参暂且放在一边,既然《人中之龙 维新!极》已经落地,那么按照去年公布的计划就该轮到《人中之龙7外传 无名之龙》了。这部外传预定在今年年内发售,由桐生一马再度担当主角,战斗玩法回归传统,我想这么情怀拉满之后一定会让老玩家非常感慨吧。

而从7代入坑的新同学,也可以去感受感受剧情的另一面是怎样的,我想肯定会很有新意就是了。嗯如果能借此机会对桐生的故事产生兴趣,再去补完全系列,那就再好不过了。至于8代则还要等到2024年,大家就耐心期待吧,我想人中之龙工作室一定会交出令广大玩家们满意的答卷的。

综合评分:8.5/10

推荐人群:《人中之龙》系列粉丝,对幕末题材有兴趣的玩家

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved