一部期待已久的岛国大片,终于来了。
去年在日本上映后,就票房不俗,跻身日本影史前100名。
不久前,还史无先例地将奥斯卡最佳视觉效果奖揽入怀中,吊打一众好莱坞大片。
鱼叔也早就对这部电影望眼欲穿。
漫长的等待,终于结束。
今天就来跟大家好好聊聊它——
《哥斯拉-1.0》
ゴジラ-1.0这部日本电影取得的成绩,相当可观。
自去年11月上映以来,连续三周拿下本土票房冠军。
最终总票房,位列年度第六。
在北美,则成为2023年进口电影票房冠军。
且超过《寄生虫》,成为北美史上第三高票房的外语电影。
截至目前,全球票房已达1.15亿美元(178亿日元,8.3亿人民币)。
超越《新·哥斯拉》,成为史上最卖座的日本哥斯拉电影。
由上至下依次为日本、北美、全球
不仅是票房大胜,《哥斯拉-1.0》也获得了很好的口碑。
IMDb8.1分,烂番茄新鲜度98%。
在更为严格的metacritic网站,影评人也打出了81高分。
奖项上也是拿到手软。
先是在日本电影学院奖上,11提8中,其中包括最佳影片奖。
后在第96届奥斯卡颁奖典礼上,拿下最佳视觉效果奖。
甚至击败了一直以特效为傲的漫威大片《银河护卫队3》。
就连斯皮尔伯格也表示十分喜欢,前后看了三遍。
他称赞《哥斯拉-1.0》为「电影制作的巅峰」。
《哥斯拉-1.0》是哥斯拉系列第30部电影,正值哥斯拉这一IP诞生70周年。
作为一部纪念作,无形间也和过去的哥斯拉系列形成了呼应。
从诞生之初,这个IP就和二战离不开关系。
1954年的日本,依然笼罩在「核恐慌」之下。
于是,电影导演本多猪四郎和特摄大师圆谷英二一拍即合,萌生了一个大胆的想法——拍一个以吸食核能为生的庞然巨兽。
并将其命名为「哥斯拉」。
这个将民众心中「核恐慌」具象化的怪兽,直接点燃了大众的热情。
第一部《哥斯拉》不仅票房大爆,更是开启了延续70年的IP生命。
自那时起,数十部影视作品先后问世。
制片方不光拍了更多哥斯拉的作品,还推出了安基拉、魔斯拉等衍生怪物。
如《哥斯拉VS太空哥斯拉》《哥斯拉·摩斯拉·王者基多拉 大怪兽总攻击》等。
一个以哥斯拉为中心的怪兽宇宙逐步成型。
《哥斯拉·摩斯拉·王者基多拉 大怪兽总攻击》
随着好莱坞拿下改编权,这个IP又有了不一样的发展。
当罗兰·艾默里奇版《哥斯拉》上映,大家第一次见到了全特效制作的哥斯拉。
不过,真正让哥斯拉重回人气巅峰的,还得是2014年的《哥斯拉》。
不光票房不错,人气不俗。
更重要的是,这部《哥斯拉》直接开启了如今的「怪物宇宙」。
接下来的《哥斯拉2:怪兽之王》《哥斯拉大战金刚》都取得了不错的票房。
今年的《哥斯拉大战金刚2:帝国崛起》,还取得了年度全球票房第二的好成绩。
可以说,诞生近百年的哥斯拉依然是一头凶猛的票房怪兽。
相较而言,作为70周年纪念作的日本本土版《哥斯拉-1.0》多了些返璞归真的意味。
本片将故事背景重新设置为最初的二战后。
让哥斯拉重新拥有了诞生之初的社会性主题。
彼时的日本,刚刚宣布无条件投降。
国内社会也一片荒败,百废待兴,民众们需要在废墟上建立新的家园。
主人公敷岛(神木隆之介 饰)也身在其中。
他原本是特攻队的飞行员。
却在战场上当了逃兵,从而侥幸活了下来并回到东京。
在混乱的家乡,他意外结识了典子(滨边美波 饰)。
就这样,二人生活在了一起,共同抚养典子收养的小孩。
三人组成家庭,搭起伙过起了日子。
敷岛也找到了一份去海上扫雷的工作。
虽然辛苦,且风险很高,但工资不低。
家庭、工作和朋友的回归,都让敷岛渐渐找到了生活的意义。
直到某天。
哥斯拉出现了。
眼前这个庞然巨兽直接打破了敷岛的美梦。
更可怕的是,哥斯拉踏上了陆地,摧毁了城市。
它的出现,无疑将把本就归零的日本打回负数。
这不仅对应着电影片名,也是片中角色面临的难题。
他们必须要为击退哥斯拉而付出行动。
特效,无疑是本片最大亮点。
导演山崎贵曾说,本片特效全都服务于故事。
对比同样提名奥斯卡最佳视觉效果奖的好莱坞大片,《哥斯拉-1.0》可谓相当「穷」。
成本最低,只有1500万美元(约1亿人民币)。
约等于《权力的游戏》一个单集,《流浪地球2》的六分之一。
并且,负责特效的工作人员非常少。
总共才三十几人做特效。
《哥斯拉-1.0》特效制作主力军
但是,它却用最简约的成本做出了最好的效果。
从而让电影的特效表现出了不同于当下主流大片的质感。
最突出的,就是特效理念上的变化。
山崎贵提到,电影受到了斯皮尔伯格《大白鲨》和《侏罗纪公园》的影响。
因而片中的不少镜头设计,都让人感觉似曾相识。
让我印象最深的,就是主角在海上遇见哥斯拉那一幕。
起初,大家只看到远处的大船被哥斯拉掀翻。
一个闪影,初露庞大轮廓。
随后,便开启一场紧张的追逐。
哥斯拉紧跟在船后,只露出眼睛和宛若小山的脊背。
全程不见全貌,藏一半露一半,但已足够骇人。
这样的出场方式,跟《大白鲨》里的手段如出一辙。
大白鲨只要露半个脑袋,就能把人吓破胆。
对怪物的「藏」,反而更「显」出了惊悚与可怖。
用这些古早的特效手段,直接跟当下的特效风格做出了区分。
如今的特效大片,越来越依赖于纯电脑特效,追求极致的真实感。
久而久之,大家也就习以为常,逐渐没了最初的惊艳和震撼。
但《哥斯拉-1.0》则反其道而行。
本片结合了早期特摄技术和现代数字手段,让哥斯拉有种特别的怪异感。
就比如在设计哥斯拉外形时,刻意做出一些不协调感。
身上的鳞片和纹理十分突兀、混乱,让人感到一种未知的可怕。
而它的动作,也不如好莱坞大片里那么丝滑流畅。
一顿一顿的卡格感,反而给人一种毛骨悚然的怪诞。
这样的展现手段,恰恰就是《哥斯拉-1.0》中特效理念的具象化。
用一个略显不真实的怪物造成怪异的侵入,从而带来前所未有的压迫感和破坏力。
如此一来,让哥斯拉成功变回了最初那个毁天灭地的失控巨兽。
比如初登场时的屠*。
尽管还没因为核爆发生变异,但已足够骇人。
又比如后来对城市的破坏。
转身,扫尾,挥爪。
一举一动,都是极强破坏力。
最可怕的,是它的「原子吐息」。
蓄力时蓝光从尾巴灌满全身。
仰天深吸一口,往前喷射而出。
所过之处,寸草不生。
远远望去,只剩一朵升上高空的蘑菇云。
对破坏力强的另一层体现,就是哥斯拉的巨物感。
单纯的置身城市中与高楼、人类的对比,已不足以体现它的巨大。
最能体现它带来的绝望的,是人类仰望的视角。
近看只能看到脚,抬起头根本看不见全貌。
无论是扫尾,还是行进。
带来的都是无法计数的损失和破坏。
在这样的怪物面前,人类似乎只有等死的命。
不难看出,《哥斯拉-1.0》将重心放在了哥斯拉这个纯粹的毁灭巨兽身上。
没有好莱坞的娱乐性,也没有超级英雄式的塑造。
用最原始最惨烈的灾难,让人类感到深深的无力。
正是这样的塑造,使得本片在同类型电影中脱颖而出。
算上本片,如今的哥斯拉实在太多了。
现存比较知名的,大致可以分为三大类。
这三类风格各不相同,也代表了三种不同的创作理念。
首先,就是好莱坞的「怪物宇宙」。
2014年的《哥斯拉》原本也试图保持日本东宝原有的风格主题。
对哥斯拉半遮半掩,塑造出它的恐怖感。
可到了后来,就逐渐好莱坞化了。
《哥斯拉2:怪兽之王》加入更多怪兽,视觉效果更强。
《哥斯拉大战金刚》则让两大巨兽联动,打造出哥斯拉守护人类的戏码。
再到《哥斯拉大战金刚2》,彻底让哥总变成了萌物。
好莱坞版「哥斯拉」,基本就是仿照漫威打造的系列爽片,全盘娱乐化的主题公园电影。
重特效轻故事,用视听轰炸观众。
最后的合家欢主题让人不疼不痒。
其次,是庵野秀明的《新哥斯拉》。
作为动画《EVA》系列的导演,庵野秀明试图在正统形态的基础上,结合自己的个人风格和主题表达。
特摄的风味,刁钻的镜头,透着动画作者的独特想象力。
同时,借怪物降临的故事讽刺着官僚主义,也隐喻着未来忧患。
与其说是在拍怪物,其实还是在拍人。
只不过,《新哥斯拉》影射的现实离我们更近。
最后,则是回归初衷的《哥斯拉-1.0》。
用古早的特摄和现代的数字技术相结合,打造出一个在精神主题上最接近初代哥斯拉的电影。
回归到这个IP最早呼应的「核恐惧」隐喻和反战主题。
在这部电影中,同样弥漫着一股对政府的不信任感和对未来社会的焦虑。
虽然离二战已经过去很久,但相似的情绪却又在疫情期间重演。
同时,影片也表达了希望通过人民自己携手努力去解决生存危机的信念。
虽然这三类电影,有着全然不同的风格和创作理念。
但从另一个角度看,也无疑代表了「哥斯拉」这个IP丰富的内涵。
诞生70年后,哥斯拉依然能吸引全球各地的观众。
这恰恰证明了这个IP经久不衰的生命力。
也激发着无数电影人的想象,创作出一部又一部的相关影视作品。
这正是一部伟大IP的永恒魅力。
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