《任天堂明星大乱斗特别版》进阶操作攻略

《任天堂明星大乱斗特别版》进阶操作攻略

首页模拟经营明星大亨手游更新时间:2024-04-16

《任天堂明星大乱斗特别版》虽然招式不多,一键技能,这些设定看似简单,但是想要真正的玩好这个游戏,有许多进阶操作需要学习,下面小编就为大家带来一篇“paulstone”分享的进阶操作攻略,希望对各位有所帮助。

进阶操作攻略

跳是游戏最基础也是最重要的操作,目前笔者自己还在苦练跳跃技巧。跳分为小跳大跳二段跳等,大部分角色一次离地只能使用一次二段跳。部分角色可以多段跳,但是跳跃次数重置方式是一样的,都是落地或者挂边。

需要注意的是二段跳用过之后,即使在空中被打,仍然是不会恢复跳跃次数的,因此在用过二段跳之后被打飞是非常危险的。

小跳

操作方法是按跳之后3F之内松开跳跃键。实际上非常难。我个人推荐的输入小跳的方式是采用手指划键的方式。用大拇指按向按键的边缘,在按下去后立刻向按键外侧的方向划,这样可以保证手指最快速度的离开按键。

注意不要按按键的中间,而是按最边缘,按到后立刻划出去,这样才能保证滑行距离最短,手最快速度离开按键。

快捷小跳

操作方法是同时按攻击键和跳跃键,不管按键时间多长,角色都肯定会出小跳,并在离地后立刻使出空中攻击。配合方向键可以改变空中攻击的方向。比如左摇杆前 攻击键 跳跃键可以使出小跳最速空中前攻击。

如果需要使用空中后攻击,需要先按攻击键 跳跃键,然后立刻按左摇杆的后方向,不能同时按,同时按很可能会先转身再跳起来,使出了转身小跳最速空中前攻击。

需要注意的是,快捷小跳只能使出最速上升攻击,大部分人只能用来对空,很难对地,因此并不能完全替代手动小跳的功能。手动小跳仍然是需要苦练的技术。

转身跳

由于很多角色的空中后攻击非常强力,远远强于空中前攻击,使得转身起跳空中后攻击成为了一种有必要学习的技巧。

基础的操作方式:轻推左摇杆后方向(避免输入快弹导致向后冲刺),跳,用左摇杆调整跳跃轨迹,使用右摇杆后方向攻击。

快捷小跳式:轻推左摇杆后方向,输入攻击 跳跃,立刻反向推左摇杆,使出空中后攻击。

右摇杆转身式:由于右摇杆在系统中被认为是输入了方向 攻击,因此可以用右摇杆转身。操作方式是:右摇杆后方向,2F内输入跳,然后左摇杆拉向攻击方向。这个操作需要把跳跃设置在手柄肩键上。这个技巧被称为Instant RAR,是本作新加入的技巧。需要注意的是必须先推右摇杆,再快速输入跳,同时按是不行的。

以上操作均可以在冲刺中使用,在冲刺中如果能够比较快速的输入的话可以在跳起后继承冲刺的惯性,效果是跳起来之后背朝对手往前飞。

跳跃中摇杆联动

跳起后强烈建议用右摇杆输入攻击,而用左摇杆微调空中位置。不建议用左摇杆方向 攻击键的方式输入攻击(当然空中N攻击由于不能按右摇杆操作所以只能按攻击键)。

这是因为通过左右联动的方式可以很容易的使出“空中向左移动的同时向右使出攻击”这样的操作,在被对方防御时可以保持自己处在安全距离,是高端局非常重要的技巧。我曾经以为这是学不学都无所谓的东西,后来看比赛发现这几乎是所有高手的主要进攻方式,一局出现个上百次都很正常,因此推荐所有人掌握。

速降

游戏中说速降是在跳跃顶点按下,但是经我测试实际上的规则是,角色在空中处于下降过程中都可以按左摇杆的下方向来速降。也就是说过了跳跃的顶点之后,下落的全程都可以速降。

被打飞之后,即使没有输入跳跃键,而是按其他指令恢复了姿势,也可以在下落过程中按下速降。另外玩家在使用空中攻击的过程中也可以速降。空中攻击之后速降除了可以快速落地以外,还能增大空中攻击覆盖的范围,是很实用的技巧。

盾防

按盾防键可以防御,防御攻击后盾会变小,这时候可能无法覆盖到全身,需要同时按住两个防御键再按方向键移动盾的位置才能防住对方比较偏的攻击。这个操作我个人认为非常别扭,目前仍然非常不习惯。

实际上在盾已经比较小的时候再去强行防对方的攻击是非常危险的,能不能猜对对方攻击的段位且不提,即使防住了也有被破防的风险,要知道这个游戏破防的回报是比普通打中的回报更高的。所以我建议实战尽量不要用这个操作,盾变小了就先别防了,用闪避和跳跃先逃一下试试。

收盾

收盾大概有11F的硬直,不确定每个角色是不是一样的。有几种方法可以跳过收盾硬直,分别是:投,跳,上猛击,上必*技。

这其中,投是有一点特殊的,当成功防御了对方的攻击时,按投会有额外的4~5F硬直,也就是说确反投往往发生速度在10 帧。在没有防御对方攻击时,没有这个额外硬直,可以盾中直接出投。

由于上猛击和上必*技往往要看每个角色具体招式性能,那么最常用的除了投可能就是跳了。跳全角色都是3F启动,如果有打点比较低的招式是可以小跳攻击当确反用的。

完美防御

也叫瞬防、parry等,是在收盾硬直的前5F内防御对方攻击可以触发,触发后不消耗盾的耐久。

完美防御会给防御方带来8F的hitstop(格斗游戏术语,指攻击命中瞬间角色的定格),但是不会有11F的收盾动作,因此比正常防御硬直短3F,同时会对攻击方造成额外11F的hitstop。

也就是说完美防御相比普通防御有额外14F的有利时间。另外,完美防御飞行道具时,并不会给攻击方造成额外的hitstop,而防御方会有额外2F的hitstop,同时跳过收盾动作,相当于防御方比正常防御早9F行动。

对于多段技,可以继续点击防御键进行连续完美防御,触发窗口仍然为5F,对于在我方完美防御hitstop中连续命中命中的攻击,会触发自动连续完美防御。

闪避

盾防中输入下为原地闪避,输入前为前滚(动作结束后会转身),输入后为后滚(不会转身)。原地闪避一般为3F起无敌,前滚一般为4F起无敌,后滚一般为5F起无敌。

使用各种闪避之后,都会使闪避劣化,帧数变差,具体表现为无敌发生变慢,无敌时间变短,结束硬直变长。所有的闪避、滚、空中闪避、空中方向闪避都共用同一个劣化级别,最高为5级劣化。

拿wolf的后滚作为例子来说:

无劣化:无敌5-16,34F后可行动。

1级劣化:无敌5-14,38F后可行动。

2级劣化:无敌6-14,41F后可行动。

3级劣化:无敌7-14,45F后可行动。

4级劣化:无敌8-14,48F后可行动。

5级劣化:无敌9-14,51F后可行动。

劣化对地面闪避的无敌时间和收招动作影响比较明显,但是对空中闪避影响比较小,且不会影响空中闪避的落地硬直(只影响空中闪避的无敌时间和空中可再次行动的时间)。

每次使用上述的所有闪避动作,每次会使劣化等级提升一级,但是只需要1.5秒不用闪避,就可以降一级。也就是说即使满级的劣化也就8秒即可变回无劣化状态。总结来说:实战可以完全不考虑劣化,只要你不是不停的滚,这个劣化系统基本影响不到你。

空中闪避

空中闪避分为空中不按方向闪避,和空中按方向闪避。空中不按闪避的无敌开始时间在2-4F不等,无敌结束时间在26-32F不等,落地有10F硬直。

空中按方向闪避的无敌开始时间跟不按方向的一样,但是结束时间更早,在19-23F不等。空中按方向闪避的落地硬直跟你按闪避时离地远近有关,离地越近时,落地之后硬直越长,最高为19F,最低为11F。

19F是贴地使用空中向下闪避时的硬直,也就是传说中的wavedash会触发的硬直。

空中带方向闪避的空中不能行动时间,基本上是空中不按方向闪避的二倍时间。而每个角色的不能行动时间非常不同。原则上来说下落速度越快的角色,不能行动的时间越短,下落越慢的角色,不能行动的时间越长,基本按照下落速度的比例进行设置。

也就是说,在进行空中闪避时,尽管每个角色的不能行动时间不一样,但是这个过程中的下落距离基本上是一样的。举例来说落的快的人比如Fox,空中方向闪避后76F不能行动,而下落慢的胖丁居然要175F不能行动。

受身与DI

受身是指被对方打飞落地的一瞬间按盾防键,角色会直接站起来。通过输入左右方向再按盾防键可以实现横向滚动受身。

需要注意的是虽然受身的硬直比倒地的硬直小,但是这个硬直仍然是可以被对方追打的。需要注意的是本游戏在空中实际上是无法受身的,空中输入盾防键角色会使用空中闪避。

空中闪避落地会有一定的硬直,而一旦空中闪避之后没有落地而是掉下了悬崖,由于空中闪避的长时间不可操作的特性,经常会导致死亡,因此需要格外注意。

在被击打至空中之后有一段不可行动的时间,这个时间内倒地就只能输入受身来恢复。但是如果浮空时间比较长,角色经过了不可行动的时间之后,实际上是可以输入任何指令恢复控制的。

因此当角色被击飞较高而又不想用掉二段跳时,可以考虑输入空中攻击恢复角色的姿势。这样虽然会有落地硬直,但是一般来说硬直并不会很大,往往比进行受身的效果更好。

DI是Direction Influence的缩写,指的是当被对方打飞时,通过输入方向来略微改变自己飞行的方向。

DI的规则是:被对方横向打飞,将要从屏幕侧方飞出场地时,应该左摇杆推向打飞方向的反方向;被对方向斜上方打飞,将要从屏幕上方飞出场地时,应该将左摇杆推向垂直于飞行方向的后下方。比如朝着右上方打飞,应该推右下,推的角度跟对方打飞的方向垂直;直上直下打飞,实际上DI没有用,只能自求多福。

提前输入

众所周知本作有着非常显著的提前输入系统。很多老玩家对此嗤之以鼻。但是像我们这种新玩家会觉得合理运用这个系统确实可以降低一部分操作难度。而且现在新时代格斗游戏加入提前输入可以说是大势所趋。这里讲一下本作提前输入的规则。

提前输入分为“按住”输入和“点击”输入。按住输入指在做一个动作的过程中,玩家提前按键排队下一个动作,并把按键按住,这样在前一个动作完成之后,角色会立即进行下一个动作。

这个按住的动作是什么时候按下去的都无所谓,只要角色上一个动作结束时玩家处在按住键的状态就可以了。也就是说通过这个办法,可以提前很多很多帧进行提前输入。

点击输入指玩家不进行按住操作,而是通过稍微提前的点击操作进行输入,这时候可以提前输入的窗口为9F。只有在挂边时例外,挂边输入指令的可提前输入窗口为17F。

如果按住输入多个按键会存在有优先级,提前输入多个指令会有排队的情况出现,这里就不细讲了,有兴趣的同学请自行查阅外文资料。

挂边与守崖

玩家在悬崖外侧接近悬崖即可挂边。这里讲解一下挂边相关的规则。

玩家空中不出招可以挂边,大部分人上必*技动作过程中可以挂边,少数其他必*技过程中也可以挂边。大部分空中普通攻击过程中不能挂边。

在悬崖边输入前下后可以主动进入挂边状态。

挂边成功会有1秒左右的无敌时间,会重置玩家的2段跳次数,但是在这1秒无敌时间之前有2F的没无敌时间,在这2F内被打中会视作挂边失败,不会恢复2段跳。

挂边后未落地再次挂边没有这一秒的无敌时间,且玩家最多连续挂边6次,如果之后仍不落地则无法挂边。鞭子系角色用鞭子挂边时没有无敌时间,把鞭子收回来用手抓住悬崖时才会有无敌时间。多个玩家挂边时,后来的人会把先来的挤掉。

挂边后的可选动作

左摇杆向悬崖里侧推,会爬上悬崖,动作中有无敌,但是结束时有1F的硬直时间没有无敌。

按攻击键,会一边攻击一边上悬崖,攻击过程中带无敌,但是结束时有比较长时间硬直。

按盾防键,会向里侧滚动上悬崖,滚动的前半程有无敌,后半程没无敌且会有比较长硬直。

左摇杆上方向或者按跳跃键,会向上跳起,启动有12F无敌,基本不容易被地面攻击和横向飞行道具打中,但是跳起来后高度相当于普通大跳的高度,容易被对方各种对空攻击打中。

左摇杆向下或者向外推,会松手离开悬崖,此时可以再使用二段跳跳上悬崖,会有更低的高度,可以直接出跳跃攻击打击对手。亦或者是用二段跳或者上必*技等招式再次挂边。

守崖相关

在对方出场之后守住悬崖位置让对方回不来称为“Edge Guarding”,暂译守崖。

场内守崖:基本方式是在对方挂边时,站在悬崖边离开悬崖一个身位的地方按盾防,如果对方使用爬起或者攻击起的话,可以投之。如果对方滚起,可以松开盾进行攻击。如果对方跳起,可以用对空攻击将其击落。

场外守崖:追出场外对对方进行攻击,是追求击*的一种方式,但是同时也会对自身造成一定的风险。建议使用前先考察自身角色的回场能力和各个空中攻击的硬直时间,保证出招之后还能回得来才是稳妥的打法。

场外守崖需要判断对方采用的是高位回场还是地位回场。对于高位回场,可以在悬崖边缘跳起攻击,然后二段跳回场。

比较激进的方式是攻击之后继续二段跳攻击,再利用上必*技等招式回场。对于低位回场,可以采用走下悬崖攻击的方式守崖。如果希望背对对方出招,也可以采用反身小跳出场的方式。

另外需要注意的是,挂边守崖其实也很实用,因为挂边时背对对手,可以直接使出强力的空中后攻击。在一次出场攻击后挂边,不急着爬上悬崖,可以比较容易对应对方的低位回场。

转身输入

最基本的转身是轻推后方向,如果推太快会变成快弹反向冲刺。在其他动作结束之后转身,可以通过提前拉住方向的方式转身,这样不会被系统认定为快弹。

一个技巧是,向反方向的斜上或斜下方向输入指令的话就可以稳定转身,具体是在时钟的11点、1点、5点、7点方向。需要注意斜45°的方向是不行的,必须偏上或者偏下一点。

转身上、下猛击,转身上、下必*技:可以通过11点、1点、5点、7点方向输入猛击或者必*技,来出转身上下猛击或必*技。

转身N必*技:一部分角色的N必*技允许转身输入,方法是先按必*技键,再立刻输入反方向。这个方法可以让角色在空中转身使出必*技(比如皮卡丘)。一部分人的上、下必*技也允许这么输入,比如乌贼娘的下必*技手榴弹,只需要下 必*键,然后立刻搓到后方向即可。

冲刺强攻击

如果右摇杆是强攻击那就很容易出,只需要左摇杆回中然后推右摇杆就行了,但是对于右摇杆是猛击的朋友怎么办?答案是可以用类似搓招的方式出强攻击。

冲刺横攻击:输入前冲刺,搓到下,再搓到横向,攻击

冲刺上、下攻击:输入前冲刺,搓到上、下,攻击

另外其实也可以通过摇杆回中之后再轻推一个方向的方式出强攻击,不过这个方法可能更容易失误一些。

回旋取消

很多人都知道回旋投(转身投)可以比正常投的更远(实际上帧数也不一样,回旋投发生更慢,相当于是完全不同的另一招)。但是实际上冲刺过程中出招也可以回旋。具体就是冲刺过程中快速输入后→前再输入强攻击或者投,这样可以使出回旋取消强攻击或者回旋投,可以带着冲刺惯性出强攻击。个人认为不是很实用所以放在这里。

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