《异界锁链 Astral Chain》评测:依旧又炫又酷的白金

《异界锁链 Astral Chain》评测:依旧又炫又酷的白金

首页模拟经营命运链契安卓版更新时间:2024-04-11

作者:NGA-米娜皇后

写在最前

在《异界锁链 Astral Chain》(以下简称:《异界锁链》)发售前的一段时间里 各类PV和广告就蜂拥而至 绝大多数的官方视频内容也是以战斗为主

这难免给人造成了一种这是个ACT的错觉 实则不然 《异界锁链》大体上更加倾向于一个ARPG 战斗元素虽说占据了游戏的大部分内容 但与此同时也需要依靠其他方式来推进剧情

虽然地图看起来非常大 但是可以行动的区域却是固定的 从各个角度上来说 这并不是一个“开放世界”类型的游戏 《异界锁链》更加倾向于日式风格的线性流程

从整体上来看 《异界锁链》包含了解谜 探索 RPG 还有ACT等游戏元素 实质内容也非常丰富

没时间解释了 因为 我是个警察 出发吧

画面表现

我相信这是大家最关注的的一个问题 毕竟 对于一个动作要素占比非常大的游戏来说 帧数与画面表现力是相当重要的

所幸《异界锁链》在这一点上做的十分优秀 在游戏帧数方面 除了极个别战斗场景会发生短暂的掉帧之外 其余时间都可以保持稳定的30帧运行

因为纠结帧数问题 而迟迟没有入手的小伙伴也大可放心 以目前版本的表现来看 帧数对游戏爽快感和节奏毫无影响 相信随着后续补丁的更新 游戏只会更加流畅

游戏的帧数还是很稳定的 各种形式的战斗也层出不穷 上天入地不所不用其极

游戏整体光影效果非常出色 在主机模式下运行拥有不错的抗锯齿效果 各类材质和场景也经得起推敲

在掌机模式下 虽然失去了抗锯齿 但也同时带来了便携性 其实 就算把《异界锁链》与众多Switch第一方游戏相提并论 它的整体画面表现力 也算得上是佼佼者

不过 鉴于到本作相对复杂的操作 排除特殊条件需求 我个人还是推荐大家在主机模式下游玩 毕竟Pro手柄带来的舒适感还是不言而喻的

制作组为玩家们贴心的准备了自拍模式 无论身处何处 先来一张再说!还有各种滤镜哦

游戏内容

《异界锁链》的整体游戏节奏 还是在一个:调查——推理——战斗 的循环里进行

游戏前期节奏比较平缓 随着剧情的推进 紧张刺激的感觉也如约而至 回顾整个一周目 游戏并没有什么垃圾时间 也没有任何拖泥带水

从剧情上来讲 游戏的情节老套 却并不俗套 很多时候剧情的发展在情理之中又在意料之外

不过 本作在剧情上挖了非常多 也非常大的坑 例如 奇美拉是怎么来的 为什么有雷基恩 洁娜到底做了什么 男女主到底发生过什么

反正就是你想知道的 你好奇的 到了最后 依然不知道…… 不过 考虑到这是个新IP 白金也要为以后的续作做打算 也就欣然接受吧

游戏把调查 推理 然后推进剧情结合的恰到好处 不会让你觉得一直在剧情或是一直在砍砍砍

游戏的演出可以用惊艳来形容 电影化的运镜 炫酷到爆炸的临场QTE 每次都可以让我热血沸腾

战斗时的酣畅淋漓 三种武器的动作感与美感并存 反击闪避犹如冰心玉壶一般 终结技能更是干脆利落

尤其是最终BOSS战的演出效果 简直突破天际 白金在游戏美感和爽快度的问题上 简直是不遗余力 也最终为玩家们呈现了一种极致的效果

洁娜 哈密特 还有那个自己至亲的弟弟 当《Dark Hero》响起时 有多少人和我一样 心里挣扎着 痛苦着 但也只能前进啊

在《异界锁链》里 游戏的任务被分成三大类别 不同任务的进行方式也不一样

护送 防御 击*目标 潜入 类型一个不少 甚至 还有推箱子……

任务达成的方式五花八门 并且 不用在地图上东奔西走 这对玩家们来说相当友好 也会不枯燥

另外 任务完成的数量会被纳入章节结算评分 各类隐藏任务和触发事件也变成了玩家们反复寻觅地图的动力

为啥一次要拿这么多呢 就不能少一点吗 做个任务容易么……

游戏系统

如果说战斗核心是《异界锁链》的矛 那么IRIS系统就是《异界锁链》的盾

在剧情推进时 利用IRIS系统可以快速的捕捉到各种相关信息 例如地图上敌人的位置 可以互动的场景与道具 NPC的信息 恩…… 哪怕是三围

在战斗时 IRIS系统可以快速搜寻潜入地底或者隐身的敌人 以及显示敌人的等级 类型和血量 可以说 这个游戏每时每刻都离不开IRIS系统

总而言之 言而总之 一句话概括就是:IRIS上天下地无所不能 简直是*人灭口居家旅行之必备良药

功能逆天的IRIS 话说这么高科技的东西就放在隐形眼镜里真的没问题吗?

游戏的道具系统虽然种类不多 但非常实用且威力强大 除了补给类型的道具外 也有诸如防护罩 地雷 无人机 以及手雷这类攻击型道具

它们的存在与战斗相辅相成 不仅提高了攻击的多样性和灵活性 同时也支撑起了玩家们眼花缭乱的进攻方式

防护罩提供了安全的定点输出 地雷的巨大伤害可以配合攻击快速的秒*敌人 无人机可以在输出空间紧缺时弥补伤害 手雷提供的功能性也让玩家们攻守兼备

战斗与道具紧密集合 让《异界锁链》里既不存在任何毫无用处的东西 同时 又带来了节奏感的完美衔接

战斗总是瞬息万变 你面对的敌人也不是总在一个地方站桩挨打 切换武器 使用不一样的策略也是家常便饭

另外 本作加入了内置的成就系统 在达成一些目的或者完成一些挑战之后 便可解锁

成就系统的奖励除了常规道具以外 也有服装 配色 甚至游戏菜单的UI 作为一种挑战的回报 成就系统本身可圈可点

游戏在剧情关卡中有四种难度可供选择 而“对等”难度以下虽然可以愉快的游戏 却不能获得关卡评分

在第一次完成某个关卡时 都可以得到特殊的首次奖励 而且 在二周目的自由任务里 同样存在 可谓非常贴心

成就系统真的不错比~ 顺便一提 这里也有垃圾游戏比~

战斗

相信令绝大多数玩家对《异界锁链》记忆犹新的 就是宣传PV里那些让人目不暇接的战斗场景

不过 实际体验下来 想打出这样那些华丽又花哨的连击 可不是一件容易的事儿 极限难度下 整场战斗简直就是“手残克星”

然而 这并不代表游戏本身的战斗系统有缺陷 只是因为战斗系统既复杂又繁琐 许多时候会出现大脑和双手跟不上节奏的情况

况且 雷基恩还需要玩家们手动操作 真是可怜了那些“鶸玩家” 本来操作主角就够呛了 现在还要操作两个 简直就是灾难

每个雷基恩都有自己的天赋树 虽然有些同质化 但是技能在解锁前都不知道具体作用 一周目之后依然有很多事情可以做

平心而论 本作秉承了白金一贯的作风和传统 战斗不管是流畅性还是打击感 哪怕是每一个细微的动作 都做到了某种意义上的极致

同步攻击可以让玩家们与雷基恩的共存迎敌 雷基恩瞬击可以瞬发打出敌方硬直 锁链的捆绑又可以派生出非常多的连携进攻方式

加上五种不同类型的雷基恩和三种变形武器 无论是谁 都可以找到自己称心如意的进攻方式

简而言之 《异界锁链》的战斗已经不可以用简单的华丽或者炫酷来形容 它犹如一件艺术品 远超想象与预期

又要换雷基恩 又要走位 又要换武器 还要输出…… 白金你们都是蜘蛛吗

本作中 战斗系统的强化重心 并没有放在玩家自身 取而代之的 是通过强化雷基恩来进行更加有效的战斗

玩家的回避与反击没有无敌时间 雷基恩也不像想象中那么强大 它们和玩家一样会出现硬直 并且无法长时间存在于战场上

战斗中除了攻击 回避之外 还要时时刻刻关注自己的血量以及雷基恩的血量 合理的让它们出现 适时的让它们退场

配合着雷基恩瞬击与同步攻击的协调性 整场战斗好似有节奏感的Combo一般 不知不觉的让你融入其中 心潮澎湃 不由得举起左手大喝一声 “レギオン!!”

レギオン! 遊びは終わりだ!死ね!!

音乐

白金对音乐的要求一贯就很高 《异界锁链》也不例外

不管是剧情动画 还是激烈的战斗 音乐都极其出色 特别是在某些剧情战斗里 音乐都好似带着强烈的烙印一般 让人刻骨铭心

人物诉说着自己的过往和伤痛 悲伤的旋律夹杂着复杂与焦虑的心情 那种心灵的冲击很容易让人身临其境 感同身受

优秀的音乐不仅是游戏本身的催化剂 也是一笔巨大财富等待玩家们的挖掘 而那首响彻心灵的《Savior》 必将成为玩家们心中永恒的宝藏

多少人和我一样 在这一刻痛心疾首

最后总结

《异界锁链》并非是个单纯的ARPG游戏 它有血有肉 有不足有缺陷 我们很庆幸 白金依旧还是那个倔强的白金 它依旧拥有丰满的羽翼

老实说 《异界锁链》的节奏感很像过去的《Devil May Cry3》 但是在解谜方面更加的人性化 更加的流畅和简单 或许 《异界锁链》的解谜也只是为了推进剧情和控制游戏的节奏

在整个游玩过程中 并没有什么疲惫感 也没有什么重复感和厌恶感 每个章节都有惊喜

爽快的战斗 激昂的音乐 精彩的演出 无不带给玩家们一场极致的体验

我由衷的希望这个全新IP可以用独特的魅力 吸引到独具慧眼的玩家们 也期待着与《异界锁链》的下次再会 我们 不见不散!

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