时无英雄?我们需要更多的“明星”游戏制作人

时无英雄?我们需要更多的“明星”游戏制作人

首页模拟经营偶像明星制作人更新时间:2024-04-26

如果要评选2019年最能激怒别人的一句话,那么“你打球像蔡徐坤”想必一定会高票当选,而可笑的是,以蔡徐坤为对比对象不仅能够激怒普通人,还能激怒他的粉丝。如此看来,这些偶像肚子内究竟有没有“真货”,不辩自明。

前些日子,流量鲜肉蔡徐坤再次因为被怼上了热搜,而这次不是和虎扑直男论战,而是他和他的粉丝惹到了中国游戏圈战斗力最高的群体之一:“剑网三”玩家。

自称ikun的蔡徐坤粉丝,与剑网三玩家群体的矛盾早已存在,而好笑的是,开起战火之源的,看上去却又偏偏和他们没有太大的关系。大家如果对游戏圈的动态有关注,那么去年“剑网三郭炜炜被迫出道”的消息,一定还记忆犹新,当时“剑网三”粉丝为了反击一个不知道几线的小歌手和他小粉丝的出言挑衅,利用所谓“饭圈”规则,以彼之道还施彼身,一套无死角连招:偶像星榜、微博热搜、超级话题素质三连,硬是将郭炜炜这个游戏制作人,捧成了C位出道的偶像,而郭炜炜在偶像榜待了一天后,享受到了碾压快感的玩家们,又以#郭炜炜滚出娱乐圈#完成了脱粉退圈的*操作,整场战役打的干净利落,让人们在大开眼界的同时,也见识到了”剑网三”玩家的强大战力。

但是这件事儿也误伤了一些偶像群体,其中蔡徐坤的粉丝们反应最大,毕竟自己辛辛苦苦堆上去的热度,顷刻间化为乌有,也确实让人心有不甘。也许是之前的事件埋下了伏笔,在蔡徐坤粉丝和B站因为“蔡徐坤打篮球”事件大战的同时,许多“剑网三”玩家群也遭到了ikun们的无差别自*攻击,他们以潜入群组发违禁图片让群被封禁的方式,来了一波极限一换一。

这种行为瞬间引起了“剑网三”玩家们的愤怒,于是玩家们轻车熟路的拾起了封存于战备仓库的饭圈武器,立马进行了反*。上一波拿郭炜炜做武器,这次当枪的,是游戏技术组领袖杨林,上回化身“炜生素”,这波变成“护林员”,依旧是熟悉的操作,依旧是熟悉味道,短时间内,杨林被动出道,且瞬间登上星榜第一,而ikun们的骄傲,掉到了第6。

这一波行动,让人们见识到了游戏玩家的消费力,也被动的让一些幕后的游戏制作人冲到了前台,成为了明星。

但我们今天要讨论的,并不是这次“造星”运动的成败与对错,而是聚焦在事件中引出的这个非常有趣的概念:“明星制作人”。当然,我们要说的明星制作人,和饭圈们所推崇的明星,从本质上是完全不同的。

以笔者看来,能够在游戏圈称为明星的制作人,其身上必须要满足三个条件。

其一:强烈的个人作品风格

游戏是内容创意产物,制作者的个人风格是能够直接烙印在作品之上的。能否让玩家一眼就认出制作人的独特风格,就是制作者魅力的体现。是否拥有独特且迷人的个人风格,是一个制作人是否能够脱颖而出、能成为明星制作人的先决条件。而近期火爆全网的《只狼:影逝二度》,其制作人宫崎英高,便是以风格取胜的佼佼者,其作品庞大的世界观、独特的碎片化叙事以及超高的游戏难度,都作为其标签被玩家津津乐道,这种特性鲜明的“魂”式玩法,也为宫崎英高聚拢了大批死忠玩家,他们热衷于搜集游戏中的各种细节,拼凑出整个宏大的游戏世界,“魂学家”们的热情,将宫崎英高挺上了神坛。而凭借这种气质,宫崎英高也将原本还是二线的制作组From Software带到了全球瞩目的位置。

其二:能主导一个游戏开发项目和团队的能力

如今的游戏作品,如果是独立制作人或是几人作坊,就很难将一款游戏的方方面面做到尽善尽美,那么一个优秀的团队就显得尤为重要。而这其中,如何将团队整合在一起,发挥最大的功效,完成制作人自己预想达到的制作效果,就考验到了一个制作人的领导能力,因为一位明星制作人,必须成为整个团队的主心骨,并且将团队如臂使指,才能真正将制作人自己的灵魂印刻于最后的作品之上。

其三:顶得住资方和市场的压力

游戏市场目前早已成为各种资本角力的斗兽场,迫于各式压力改变制作初衷的游戏屡见不鲜,这样的作品经过妥协,失去作品本身的灵魂就在所难免。所以顶住资方的压力,为自己作品负责,就是考验一个明星制作人的决心与担当。是否拥有愿意将身家性命赌在自己作品的自信,也是决定一个制作人格局的重要因素。

只有经过如此考验,一个制作人才能真正成为所谓的明星,放眼世界范围内,所有活跃在玩家群体中的明星制作人,无不是依靠过硬的作品脱颖而出从而掌握话语权的业界大拿,诸如席德梅尔、小岛秀夫这样的大神级别人物,其名字本身就已经成为了产品的质量保证。

反观国内,能够称之为“明星”级别的游戏制作人,就显得尤为稀少且珍贵,年轻一点的玩家几乎很难找到一个风格能够让人记住的制作人,文章开头提到的“剑网3”制作人郭炜炜,已是能够符合上述标准的少数国内制作人之一。

按道理,以国内市场的体量,早该有无数优秀的制作者破土而出,成为国内游戏市场的扛旗人,但事情并未像我们期待的那样发展,为何?

以笔者浅见,国内游戏市场畸形发展,社会大环境的偏见等等因素,让整个中国游戏市场发展过程和不健康的程度,超乎想象。

当世界游戏产业蓬勃发展的年代,在中国,它是“电子海洛因”

2000年前后,世界电子游戏行业正在蓬勃发展,sony推出了具有跨时代意义的游戏主机PS2,微软携XBOX强势进场,而个人电脑的逐渐普及,也让我们认识了诸如的育碧、黑木等优秀国外游戏公司,国内也有凭借《剑侠情缘》等作品逐渐站稳脚跟的西山居,裘新、罗晓音等优秀从业者正在崭露头角,一切看上去很美。但是一纸《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,断掉了主机在国内的正规销售渠道,也搅得国内游戏市场风声鹤唳,各种讨伐声浪纷至沓来。

主机被禁,国内游戏开发者,自然缺少开发主机游戏的热情,这就让中国游戏行业,先天土壤存在缺陷。而雪上加霜的是,当年国内经济水平普遍不高,但玩家对于又拥有极大的需求,因此滋生出的盗版市场,对于整个大环境而言,打击更堪称毁灭性。以至于随后的十多年内,国内大部分玩家,都没有培养出一个正确的游戏消费习惯,与之对应的,整体游戏制作环境呈现一个大萧条的状态,除开几家呈现垄断的龙头大厂,其他的小厂生存状态岌岌可危。行业人才培养也呈现一个断崖式的发展,有热情有技术的有想法的游戏制作者,没有环境的支持。

市场的严峻带给了国内游戏厂商巨大的生存压力,导致制作团队或主动或被动的,将自己融入进了资本的浪潮,如何能够让自己在广大市场中立足并生存,逐渐超出了制作者们对于作品独特性的追求。于是我们看到了大量的工作室放弃了创意性,开始制式化操作,为迎合市场需求开始进行工业化生产,但创意层面的匮乏还是导致这些流水线产品很难拥有自己的灵魂。也因为如此,人才层面的培养更是出现了断崖式发展,有自己想法的制作人在重压之下也难以出头。

 市场发展进入稳定平缓期 市场逐渐正常化,未来可期

不过随着国情和行业的发展,国内游戏市场羽翼渐丰,已经成为了世界范围内谁都不能忽视的一个庞大对象。而玩家间的消费习惯也正在建立,大家开始习惯为“内容”付费。并且随着玩家游戏鉴赏力的提升,开始从为游戏“数值”买单,兼顾到为游戏“内容”付费。这种发展,也代表着国内市场正在迈向成熟。

在这样的大环境下,我们才能看到诸如《太吾绘卷》《彩虹坠入》《了不起的修仙模拟器》等优秀的独立游戏作品。市场的体量和包容度,开始能够支撑和满足制作者的生存需求,这样才能让有能力的制作者实现自己抱负。而新晋的这些独立制作者和工作室,带给我的希望感非常强烈,但是这类游戏制作者目前数量还是太少,我们还需要更多有灵魂的“明星制作者”,进入市场,并且以作品来引导更加理性和多元化的市场发展。

中国游戏市场在经过多年的畸形生长后,终会也必将进入正常化发展,我们需要更多优秀的游戏制作人才,制作出更多拥有自身烙印的优质作品,来扛起中国游戏的大旗。终有一天,我们也会有属于自己的国产“3A”大作,至少,我相信,并期待着。

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