文 / 阿毛
那里是卡西尼亚,是漂泊汇流之地。
圣马桶已涤净,然位不见王影。
当传承涡流汇聚,马里亚纳海沟的王者将苏醒:
他们是排污湾の人民企业家——滨城盐焗皮皮虾。
二天一流の鬼武者——松茸清蒸松叶蟹。
亚楠城の资深老猎人——葡汁烩鲜腌墨鱼。
不过啊,鱼货们会放弃自己的王位吧?
而无家的海鲜将崛起——
那是无家的寄居蟹,却也正因如此,它才会如此渴求宝藏吧......
黑魂玩家眼熟吗?
虽然这开场白的事情并没有在全银河系发生,但在去年《P的谎言》与《堕落之主》之后你可以看到,这股类魂的风确实已经吹到了从未设想的世界——海底世界
以至连我的类魂爱好者群都半开玩笑地流传着一个段子:
今年夏天玩什么?四蟹六树八月猴。
八月猴是《黑神话:悟空》。
六月树是法环DLC《黄金树之影》。
而四蟹,指的正是这款“猛男必玩”的萌游——
《蟹蟹寻宝奇遇记》
一
究竟什么是魂味?
是三百六十行路转角遇到爱的尖叫?
是山穷水复疑无路柳暗花明又一村的豁然开朗?
还是狗带一整晚上脸红温最终凹过BOSS的高潮?
可纵然它如何美味,对很多玩家来说诡谲怪诞的美学却依旧是个跨不过的毒点,典型就是那令人发毛的怪物设计,怕虫的人恐怕无论如何都接受不了。
所以,当《蟹蟹》带着明亮清晰的美术第一次在任天堂直面会亮相时,我就想知道它到底会呈现一种怎样的未来可能?而最终的答卷可以说超出预料,《蟹蟹寻宝奇遇》并不只是戏谑解构,反而根据自己的主题,对魂进行了再设计。
比如你见过手持攘夷U型锁,头戴窒息Play塑料袋的哲学Van虾吗?他堵在村口一副大树守卫的姿态,被处刑的我能做两锅蟹肉伊面。
你见过生物电驱动宅女快乐棒的穿环朋克胖头鱼吗?恶臭海底垃圾站宛如黑魂3A景区法兰粪坑,头发被薅住嗡嗡嗡挨上几下,顷刻震碎雄性染色体。
而最奇妙的,要数守卫王城腰挎牙刷的龙虾。当它跃入空中,身后卫生巾铠甲光翼展那刻,不必怀疑自己的精神状态,顷刻俯冲的那个画面,是艺术品。
游戏用海产和垃圾组合出各色蠢萌的怪物,少了些魂的冷峻却多了一层「黑色幽默」,因为使居民发疯的不是《黑魂》的火,《血源》的病,而是更具现实讽刺的「海洋垃圾」。
像什么牙签瓶盖呕吐袋,酒杯剪刀飞机杯,任何乱七八糟的生活垃圾都在热情好客的海底居民的手里成了对付玩家的军火,尤其手握重金穿越迷宫似区域时更是屏气凝神心惊胆颤,身怕转角蹿出制作人的恶意,劈头盖脸地给一顿关于环保的“棍棒教育”。
YOU DEAD
你看,蟹蟹并不只要做个海底魂卡通魂。
而是借着魂的壳,有自己想表达的东西。
所以全游戏几乎唯一没受海洋垃圾影响的角色是与玩家最亲近的“海螺防火女”,雍容丰腴肥美多汁,可能也是所有魂游中,最好吃的防火女。
二
无疑,外观、叙事与功能的高度统一的角色设计是《蟹蟹》的一大亮点,除了前面所提的那些疯狗垃圾佬外,最典型的例子就是主角。
众所周知,寄居螺壳是寄居蟹的天性,然而随着海洋污染的愈发严重,有研究表明寄居蟹们已经学会与垃圾共生,在人类看来甚至展现出一种恋物癖。
而我们的主角克里尔就本是一只蜗居螺壳的传统寄居蟹,直到有天家被偷,它才踏上物欲横流的都市,被迫蜗居垃圾。
鼠标壳能放雷电,抗酒杯能打醉拳,油墨盒能喷涂墨汁溜之大吉,整个游戏共69种背壳的存在可以说很大地丰富了战斗的策略深度。
以往磨人的跑图过程成了相对舒适的存在,打不过大不了缩壳开车。
若被包围也不一定要硬碰硬,看清形势利用环境,找到可以扭转战局的垃圾,滑铲钻进释放战技,理论上即使是手残党,也能利用环境来取得胜利。
其余像是盾反、闪避、处决等类魂的战斗手感《蟹蟹》虽称不上卓越但都做到了自洽扎实,就是有些基本功能被安在了技能树上,建议大伙优先去找防火女解锁。
值得单独拧出来讲的要属钓线的设计。
它既是跑图的高效移动手段又能在BOSS战中精准点控削韧BOSS耐力,这些本没啥但「钓鱼」这个过程会进入一段对峙动画。
缺少设计的游戏甚至部分3A大作通常会在这种时候加入QTE动画,可相比那些里面人打得毁天灭地外面我只能傻傻按手柄的QTE动画,《蟹蟹》这个恰如其分却又通过手柄震动带来强烈紧张感的钓鱼小游戏,或许更能让我感到血脉奔张并且不出戏。
或许正因这套不只是类魂的战斗系统,游戏里不少BOSS都给我留下了深刻印象。
很有代表性的是这位乌贼老师,一手指甲钳锯肉变形,一手枪反香槟塞内脏暴击,浑厚嗓音触手飘然黑风衣,剑鞘鱼头如同三角帽——
一招一式间,是否令你想起了某个猎*之夜的故人身影?
这碗魂味正的海鲜刺身,带来迷人新口感的同时,处处都是令老玩家会心一笑的致敬。
三
可以看到,《蟹蟹》的战斗系统是比较硬的。
而除了战斗成长,它的游戏驱动力还体现在探索和故事。
探索上,《蟹蟹》地图不算小,地图还采用了《法环》那种18世纪的纸质地图,虽然一定程度上还原了老派魂游那种乱逛突然找到某个隐藏地点的惊喜,但方向感不好的玩家,很容易迷路。
为此,制作组别出心裁地采用了不少弱引导手段。比如在某个区域,如果玩家偏离正确路线就会冒出一个高强度的猎*者,在中期提升战斗力之前,只能像绵羊那般被这只牧羊犬赶到正确的道路上去。
而在探索驱动力的设计上,同为萌宠风格《蟹蟹》还有几分《空洞骑士》的风采,清理部分特定区域的BOSS后,玩家还会得到被译作「拟态攻击」(也就是配图的自适应)的特技。
这些特技模拟了Boss的一些标志性技能或能力,不但对战斗有帮助,也能帮助去往新的区域。
其甲壳动物的饰品栏更让人想到符文槽,制作组甚至特意做了个看似没什么用的「椅子能坐」。用鱼线飞天遁地,勾爪攻击派生时,恍惚间甚至让我有点过了把《丝之歌》的瘾。
至于故事,《蟹蟹》并不谜语人而是有一套完整的剧情线。
为什么收走主角的房子?海底居民为什么迷恋垃圾?以及垃圾为何令人发疯的种种谜团都会随故事推进揭开一个又一个答案。
甚至环境污染都不算它要讽刺的内核。
海底世界的命运之下,更藏着对现实世界的隐喻。
正如Aggro Crab的上部作品《Going Down》就是款扮演实习生拳打下头同事脚踢画饼老板的Rougelike游戏,制作组很会营造一种暴打资本体制解构的爽感。
本作某一关键节点采用极端方式点燃你愤怒并最终让你发泄的演出,恐怕将是很多年后我再回想这款游戏时的第一记忆。
四
那么总结来说,《蟹蟹寻宝奇遇》是款看似放开撒欢,实则继承了《黑暗之魂》内核的奇异作品。海底污染、资本主义这些主题乍看之下与类魂普遍的那股丧劲风马牛不相及,却在Aggro Crab的出色建构下融合得很是逻辑自洽,甚至显现出「黑色幽默」的弧光。
比如怪物设计。
《黑暗之魂》一大灵感源流来自《剑风传奇》,《剑风传奇》里使人类变成怪物的是贝黑莱特,贝黑莱特会放大人类的执念,进而把人变成自己*的模样。
《蟹蟹》摈弃了这其中的阴沉与怪诞,却用垃圾作为自己的贝黑莱特讲述属于视角的地狱笑话。
癫婆女公爵的身上的物件是蕾丝珠宝和化妆品。
财阀皮皮虾社长的宅邸是个巨大的赌场弹珠机。
而公司镇的工人却是黑眼圈黄马甲在那瑟瑟发抖,安全区外全是前工友们陷入疯狂的场景。
比如探索和战斗。
设定上主角是最想躺平最排斥工业垃圾的那个,却不得不利用一切可以利用的垃圾,掌握所有战斗技巧孤身一人在这充满恶意的海底世界踱步旅行。
好在制作组并不坚持为难玩家。
游戏内置的修改器不但能根据个人需要细致地调整包括降低陷阱伤害、添加额外弹反窗口期等功能,甚至你能调出一把枪,就地表演美式居合,用火焰清理海洋垃圾。
所以从“类魂”的模仿,到取其架构演绎自己的主题,《蟹蟹寻堡奇遇》旧瓶装新酒的玩法或许会是如今类魂游戏卷成红海大环境的一个破局思路,指引开发者走出舒适区去探索“类魂”未来发展的方向。
正如开发组Aggro Crab的标志是只愤怒的大螃蟹,去年Untiy突然宣布收费时作为受害者他们也是第一时间出来发文硬刚。
在类魂莫名竟开始成为开发者保守选择的此时,作为独立游戏,需要Aggro Crab这样的锐意。
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