来聊聊那些适合国产游戏的题材(校园篇)

来聊聊那些适合国产游戏的题材(校园篇)

首页模拟经营青春校园模拟器中文版更新时间:2024-04-29

相比畅想未来,人们更喜欢怀念过去。

前一段时间怪兽叔在知乎上看到了一个挺有趣的问题:你希望自己现在是多少岁,四个回答者有两个说十六岁,一个说十五岁,一个说廿二岁。

十七岁那年的雨季似乎晚了一些,十四岁的夏天也还稚气未脱,十五六,却刚好是人生成长最快的阶段,也是大部分人记忆中最清晰的片段。


要是能重来

做游戏就像给玩家提问题一样,看似最好的问题就是没有标准答案的论述题,但很多人却喜欢在知道答案后重新做一次选择题。

未来未知,所以无法定义,所以“你想要成为什么样的人”远没有“如果让你重新做选择”要吸引人,因为结局已成过去,而我们却想要逆天改命。

人们永远不会明白自己未来想要什么,但却能随时想起曾经的自己最缺少什么。

怪兽叔曾经写网文的时候在圈子里听说过这么一句话,“没有人是一直如意,遗憾贯穿人生始终,这才是常态”,所以没有人不会后悔,如果有重来一次的机会,大多数人都愿意尝试另外一种截然不同的人生。

从日本最经典Galgame《心跳回忆》的成功就可以看出“曾经”(至少是大部分人的曾经)这个题材究竟有多强的吸引力。

并且国内网文圈子里至今都仍然有比较相似的“魂穿校园逆袭”题材;而较为出名的橙光游戏也有不少女性向校园逆袭AVG。

由此可见,设定上十五六岁的高中校园生涯确实是一类不错的题材,但除了少部分文字冒险和模拟经营的小型独立游戏之外很少有团队或厂商愿意用这个题材进行其它尝试(也有可能是尝试后失败过但未公开)。


疑难杂症

虽然怪兽叔有在努力解释,但很多人应该还是会觉得所谓的“校园题材”游戏会比较抽象,所以我们再来聊点有实质性的内容。

说实话虽然我们聊起校园题材最想要的作品是能实现高自由度体验的,但其中游戏机制是很难设计的。

尤其是“游戏核心内容”,究竟要用什么算法才能实现“玩家行为影响最终结局”之类的设计,地图边界有多大?随机事件安排多少个才合适?

但如果只是普通的多结局文字冒险类游戏制作方的成本就能得到有效控制,很多热衷于AVG以及Galgame的玩家甚至可以忍受“工业糖精”,相比大型游戏来说作者只需要处理好关键剧情和细节部分即可。

不过与其说这些传统的文字冒险游戏是“校园题材”倒不如说是“青春恋爱”,因为真正的校园除了懵懂爱情之外还有学习成绩、兴趣爱好、友人对头......

就当前而言,想要就“校园题材”制作出一款能够触及“神作”领域的作品,那我想或许只有吸收《中国式家长》的机制、《候鸟》的剧本、《完美的一天》的叙事方式、再加上一定的自由度才有一些可能。

归根结底,“校园题材”游戏无非是部分玩家们弥补曾经遗憾的一种方式,可有的人回到过去是为了追“秋雅”、有的人回到过去是为了找“马冬梅”、也有人想体验“夏洛”的人生。

玩家想要做的,无非就是改变那一两件事,游戏中设计的内容越接近那一两件事,情怀加成也就越高,付费意向也就越高;虽然一万个人心中有一万种不同的遗憾,但这些遗憾总有相似的地方,我相信游戏作者有能力摆平这些违和感。

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