本文首发“腾讯游戏学院GWB”
2021独立游戏大奖赛可谓是高手云集,我们今天要介绍的作品《倒计世界》出自一个学生团队,他们由中国传媒大学2021届游戏系的同学组成,我们有幸采访到了该团队的策划杜恺,让他来和我们聊聊本作的开发历程。
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一、学生团队,自由探索
这个团队一共有6名成员,由程序、策划、二维美术、三维美术、声音设计、作曲各一人组成——其中整体游戏方向由策划同学把控;整体制作过程由程序同学把控;美术风格由美术同学把控;声音风格由声音设计同学把控。大家在各自工作的基础上,会经常做一些交叉工作。在各自主导自己的部分工作的同时,成员们也会吸纳别人的意见和建议,相互补足。更重要的是,大家有着一致的审美,即以任天堂为标杆,兼顾创意、乐趣与细节把控,因此整个团队也有着很高的沟通效率与前进动力,《倒计世界》游戏始终在大致正确的方向上探索着前进。
团队成员,左起:美术朱果、声音设计吴天阳、程序毛常松、作曲李沅松
我们问杜恺,当初是如何选择这个专业,又组成了这个团队的。他向我们打趣道:“大家的共性是对游戏很感兴趣,但具体到每个人又会有些不同,比如因为想接近漫画专业所以选择了动画学院。四年的学习过程中,无论是游戏感的培养、丰富的实践经历、创作工具的教学,都对我们提供了很大的帮助,会不断学习并思考如何做出更好的游戏。”
在游戏开发的过程中,中国传媒大学的陈京炜老师在创作初期给了团队很多关键性的建议,例如从大地图转变为关卡制,并选用了现在的3D 2D的美术制作方式,让他们的想法更加匹配团队规模,并更高效地制作内容。陈老师也在中后期提供了很多关卡设计、体验方面的建议。“非常非常感谢陈老师给我们的鼓励和支持。”
作为由学生组成的新生代游戏团队,杜恺自认为他们有着比公司/工作室团队更多的创作自由度,制作过程中会少一些外部压力,成员们只需要考虑打磨作品本身。因此团队内部也可以更充分的沟通,也会更多的涉及交叉工作。当我们问到,如果后续会为某个公司开发游戏,有想过如何协调好公司的商业要求和本身的创作理念吗?开发者同学分享了自己对“商业vs创作”的看法:
“为公司开发游戏,还是会以商业需求为重,即努力为我们的目标受众或潜在目标受众提供更好的游戏体验,为此我们会努力将擅长制作的游戏体验传递给玩家。我们理解这个过程本身同样是一种创作,这并不冲突。需要妥协、权衡的点在于怎样的制作能让更多人轻而易举的感受到乐趣,选择更广的受众可能会牺牲一定的游戏深度,但这是值得摸索的。不过游戏的品类过于广泛,还是要具体看商业需求对应的核心乐趣是什么,审美趋同才更容易做出好的产品。”
二、倒计世界,独特设计
《倒计世界》是一款需要玩家在有限的时间内打碎水晶,进入下一个箱庭世界的冒险解谜类游戏。看过这款游戏的宣传视频后,我们都对《倒计世界》的场景设计感到惊艳,无论是随风摇摆的树木还是波光粼粼的水流都很养眼。那么团队在制作游戏场景的时候,是如何敲定视觉风格、模型的搭建和摆放、整体效果调整的呢?
团队在前期概念设计中,由于整个游戏的玩法围绕“倒计时”这一元素,体验过程中会给玩家带来一定的压力感,所以团队想从视觉入手给玩家一种轻松愉悦的视觉体验,根据已有的原型和类似风格游戏美术效果作为参考学习之外,也同时去构思如何创新出自己的美术效果。团队前期的设计在玩法敲定前就进行了多次尝试,角色也从一开始的三头身模型调整成二头身帧动画,场景也选择卡通风格的造型,同时强调氛围感,这种3D 2D的制作也相对减轻了建模的压力,风格上也更符合预期。其次场景搭建过程中,环境光照也是提升氛围的一个重要原因,在相同的季节场景中通过光影遮挡,白天黑夜的对比,来使相同的元素有各种不一样的视觉变化。
团队认为冒险类游戏一大重要体验就是在丰富的场景中游玩,因此选用了季节元素作为主题制作多样的场景。在整体的美术基调敲定后,便开始围绕【核心机制倒计时】、【限时探索的体验】、【任天堂的关卡设计思路】三大思路制作关卡,每个关卡都是新的场景与机制,且团队制作了丰富的交互与声音细节。
当我们追问“这个故事中,主角的‘身世’是怎样的,为什么会出现在这个神秘的箱庭世界里?他/她为何背负倒计时的‘诅咒’?”杜恺向我们卖了个关子,只提到了“倒计世界中有着神秘的诅咒,任何角色都会受到倒计时的影响。”他强烈建议玩家亲自玩一遍这个游戏,“戴上耳机上手玩就好了,玩要比云有趣的多”。看来我们只有亲身经历这场倒计时的冒险,才能解开团队真正想传达的理念了。
整部游戏是否还有除了“打碎水晶,走向下一个箱庭”的玩法呢?他们该如何保证玩家能够保持着游戏热情接着玩下去,直到通关?杜恺:“除了收集星星通关以外的玩法,每个关卡我们还给玩家提供了高级挑战,希望鼓励玩家用一种全新的方式通过关卡,同一张地图做出不同的通关体验。我们通过关卡的设计与编排,保证了游玩过程中的新鲜感,以此给予玩家游玩动力。”他又向我们进一步说明,所谓高级挑战是在原有关卡的基础上,用一种不同的方式通过关卡,例如从基础的解谜过关一转思路为时间资源的极限管理,或是寻找邪道通关法。团队希望通过这种方式给予玩家挑战的同时,带来一定体验上的新鲜感。
我们有注意到,游戏内设置了类似“内购系统”的消费机制让玩家购买道具,那么《倒计世界》是如何平衡好关卡内获得的道具与购买的道具之间的使用平衡呢?如果不购买道具可以顺利通关吗?内购道具和关卡道具之间有什么不同之处?
杜恺:“商店系统是为了增加一些局外成长的要素,并增加一定的选择感和趣味性(藏了一些开发组的小癖好),其实并不是“内购系统”。不购买道具当然可以通关,道具会小幅提升玩家的游戏体验,给予玩家一定的局外成长感。局内是玩家需要探索收集的必要能力,局外是通关后的永久成长奖励,两者的定位不同。”
因此我们可以这么理解:关卡内的道具是关卡体验的必要“食材”,商店中的道具则是玩家可以自主选择的“辅料”。
三、确信打磨,展望未来
我们问到杜恺,你们是否有玩家玩过你们的游戏后给出了让你们觉得或感动、或觉得骄傲、亦或是值得深入探讨的反馈吗?关卡的设计与编排等后续工作有吸纳过来自试玩玩家的建议?
“有很多。”他给予了十分肯定的回答,“非常感谢早期试玩并提供反馈的同窗好友们,以及毕设展、B站线上展、好yeah大学生游戏展每一个来试玩的玩家,共同帮助我们调优游戏体验。每次和玩家介绍并探讨游戏设计的过程都很有趣。”
因为游戏的体验重心还是落脚在关卡上,所以我们对关卡设计的迭代很重视。很幸运的是,我们的同窗好友和几次参展机会让我们收到了大量反馈。我们会用“越肩视角”的方式观察每个玩家的体验细节,哪里引导没做好、哪里的设计瑕疵都会记录下来,迭代后让新的玩家进行测试,验证我们的调优思路,如果效果不好就会反复修改,直到体验基本符合预期为止。在玩家试玩的过程中,出现了很多意想不到的游玩方式,例如早期试玩中几个关卡的邪道通关方式被我们吸纳并转化为了高级挑战。”
现场试玩
为什么会选择将毕业作品拿来参加GWB独立游戏大奖赛呢?杜恺给出的回答是:
“有独立游戏相关的比赛我们都会参加的,希望能够得到更多与其他独立游戏创作者交流的机会。希望我们的后续内容能够尽快开发完成。”
相信不久的将来,也会有越来越多像是21届游戏系的学生加入游戏行业,为我们带来具有独特魅力的游戏作品。最后我们请杜恺代表本参赛团队,为将要走游戏开发道路的新人们给些建议:
“找到自己理解最深的一种乐趣,然后为之不断探索吧,不要怕失败,实践出真知。多和自己游戏的玩家们交流,每一个反馈都可能让游戏变得更好。”
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