前言
这是一款能被载入独立游戏史册的游戏!
此前有评测者说年度最佳独立游戏预定,我认为一点都不过分。截至目前为止,我已经游玩了15个小时,全流程通关三次,集齐了五把钥匙并获得了全成就。这款游戏毫无例外地惊艳到我了。由于其内容架构原因,我决定在评测中不陈述游戏内容,仅对游戏系统和风格作评价,其余内容只有玩家沉浸其中,独自体验,才能感受到其中的真正妙处。
附上通关画面
以及实质意义上的通关画面
横向评述
如果说大多数制作精良的独立游戏都有一个特点,那就是开发者具有工匠精神,每一款精致的独立游戏,都需要精巧的设计,反复琢磨并修复BUG,添加新的补丁并完善游戏内容,最终成为独到的工艺品。而《Katana Zero》绝对不在此列。这款游戏的恐怖之处在于,游戏本身的诞生就如同工业革命,以机械化大生产的气势压倒性地取代了独立游戏的小工艺作坊,它看上去精准高效,仿佛能够量产一般,和谁都相似,但输出内容的效率却远超同类型的其他游戏,使得其他游戏若要与之一较高下,必须付出比之更多的辛苦投入。
什么是工业革命般的诞生?尽管这款游戏是绝对的原创内容,但它几乎没有独一无二的特征。此前大有体验过的玩家,认为这款游戏类似《Super Meat Boy》,也有说类似《Hotline Miami》,甚至有人说它是横版《只狼》。
诚然,这款游戏与很多游戏类似,但它将这些众多类似的元素完美融合,最终塑造了自身独一无二的形象。我甚至能意识到更多与之类似的游戏,《Katana Zero》这款游戏,的确在关卡和回放模式上类似《Super Meat Boy》和《The End Is Nigh》
其时间回溯和反复尝试类似《Braid》
其刀反和投掷类似《Iron Snout》
其一命制的快节奏甚至有《12 Is Better Than 6》的感觉
子弹时间和录像带的设定也很像《Superhot》
但他们都没有《katana Zero》的一个特性,没有那种工业革命式地压倒性力量。如果要描述这种如同21世纪初德国工艺般独秀的精良,我想最和《katana Zero》接近的游戏应该只有《Hollow Knight》了。同样没有得天独厚的游戏机制,相同类型的游戏也早已层出不穷,之所以能后发先至,立足于独立游戏之林,凭借的完全是压倒性的工业化优势。
我将这种工业化优势总结为以下几点:一、压倒性的剧本。剧本无论从完成度、故事性、细节性、逻辑缜密程度上都远超其他同类型游戏;二、压倒性的性能。包括但不限于游戏的适配性、优化、流畅程度、帧率和稳定性,这对于尤其是较低性能的PC来说甚至是第一要点;三、压倒性的品质。上至游戏环境的塑造,下到字体外观的选取,中间包含BGM、打击风格、美术设计、艺术渲染等等,品质精良的游戏,即使是8-Bit也足以给人无穷的震撼。四、贯彻统一的主题。关于这一点我想不必赘述,任何人都明白“吾道,一以贯之”的重要性。
《katana Zero》做到了。
游戏中还包含了许多敌人的聊天和吐槽,说是横版只狼真不过分hhhh
游戏特色
我一向认为,游戏机制的设定是存在顺序的,随着游戏制作业的发展,更多的游戏愿意将世界观和游戏设定联系在一起,形成一贯的概念。在过去被人司空见惯、习以为常的众多机制,被一一赋予了原由。比如《黑暗之魂》将死亡和复活作为游戏本身的环节加入了世界观,《Crosscode》将游戏边界和空气墙设定为一个大型MMORPG的实际界限(在游戏里玩游戏)。《katana Zero》也运用了这种手法,把游戏框架巧妙地与游戏内容结合,比如主菜单其实就是Zero的家,读取游戏的界面实际上就是在家中电视上放录像带,每个关卡时间耗尽可以理解为记忆不起来(失去同步)。为了避免核心性的剧透,我试图挑能讲的讲,但这还是难免会将一些根本性的设定带出来,所以不想被剧透的朋友们,可以跳过这一段
时缓系统
如果要谈《katana Zero》的时缓系统,就不得不先说刀反,但作为这款游戏的核心机制和世界观的一部分,理应将其放在首位。所以为了避免在时缓里谈刀反,在刀反里谈时缓,尽管我分了两个部分,但还是选择将两者统一起来讲。
刀反系统
刀反顾名思义,就是用刀进行反击,《katana Zero》的刀反仅限于两个部分——弹刀和反弹子弹。这一机制在游戏中的运用已不算特殊,但《katana Zero》完成地非常好,刀反弹刀会产生攻击硬直(不能出刀但可以行动翻滚),而反弹的子弹能够击*大部分敌人,使得每一次刀反都会带有正负面的激励,可以概括的说,弹刀是一个中性机制,甚至大部分情况下是惩罚性的,而刀反弹子弹是一个奖励性机制,帮助玩家更快通关并极具视觉效果。
事实上,刀反反弹子弹通常情况下是非常难的,尤其是《katana Zero》中的敌人不讲道理地出枪速度和连发频率,如果弹反失败,势必会成为枪下亡魂,所以很多情况下,刀反系统都需要依赖时缓系统。时缓其实也包含两个方面,一个是对时间回溯的能力(实际上根据游戏设定,是一种预知时间的能力,可以参考著名粪作《暮光之城》,《katana Zero》对时间回溯的设计比暮光好多了),另一种是延缓时间的能力。时缓系统其实是基于游戏的故事背景制作的。前文中我提到,游戏设定其实是有顺序的,先确定游戏机制再补充设定和一开始就设定好再创建游戏机制是能够通过感官区分的。很显然,《katana Zero》的时缓机制就是先有设定后有机制,这带来的好处自然是得天独厚的——游戏的运作方式和游戏世界观高度贯通,从而为玩家带来更具沉浸感的游戏体验。
刀反体统通过时缓系统的配合,可以在通关过程中提高成功率、放慢战斗节奏、甚至作为剧情本身发挥作用。而下文的监控系统,自然也离不开这一体系,与时缓系统配合紧密。
监控系统
之所以很多玩家(包括我)认为《katana Zero》的风格有接近《The End Is Nigh》,正是因为其横版清关的闯关模式和回放系统。在外观方面,回放系统就是一个监控视角,这一视角此前在《Tren0》中也出现过,可以说,监控系统的存在,不仅仅是Meta元素的一环,将游戏情节与屏幕前的玩家直接接驳,也是世界观的一部分。事实上,我认为这种监控画面可以理解为游戏主人公的记忆本身,这一猜想可以从很多NPC的对话中侧面验证,玩家所操控的武士本身也可能只是存在于精神层面的一个“思想”,而监控画面是玩家直面这一思想的窗口,所以当监狱环节,龙王*戮所有人后,主角逃离时是没有监控画面的,因为这一过程不属于他的记忆或是认知,不过这是我的个人猜测,可能有错漏讹误之处,欢迎大佬们和我讨论。
监控系统可以调速度,并且不会显示时缓,非常流畅
从游戏体验的角度上讲,监控系统激励着玩家选择更高效、更快节奏、更具观赏性且更丰富多样的方式通关,这样在大部分的关卡通过后,玩家可以欣赏自己如何完成行云流水的击*或拯救行动,这一设计足以上升为暴力美学的一环。
艺术风格
写这篇评测时我其实纠结过,过分吹捧它会不会引起玩家的反感(我想毫无疑问是会的),但我认为这款游戏终究有其局限性,比如画面再精致也无法突破2D的藩篱,那抛开大众的观感,为小众游戏和独立游戏爱好者介绍其妙处我认为是非常开心的一件事,所以在这篇评测中没有评价其优缺点,而只提及了我欣赏的部分。事实上,只有小工艺作坊的工艺品可以用“欣赏”来衡量,这种机械化大生产的“产品”,就像是工业革命本身一样,比起“欣赏”,更多的时候“接受”本身更具现实性。所以如果有引起朋友们不适的地方,还请抱着宽容的心情看这篇评测。
复古的赛博朋克
这是一个很矛盾的组合。
赛博(Cyber-)本身就是“网络的”这一含义,由此引申,赛博朋克又称数字朋克、电脑朋克、网络朋克,往往与未来题材或科幻作品挂钩。而朋克基于其诞生所具有的低俗、饱受贬损与争议,大多数的朋克抽象后都具有一种叛逆色彩。作为上世纪70年代开创过新纪元的摇滚曲风,朋克本身就是复古的产物。而赛博朋克则不同,是一种“后现代”的成果,由于后现代反对被定义的这一特质,只能浅显地将赛博朋克理解为一种流行文化。《Katana Zero》则是在赛博朋克的基础上,再次复古,形成了独一无二的游戏风格——复古的赛博朋克(复古之复古,反倒是一种创新)。
不难看出游戏设定的时间是在上世纪80年代,但战斗过程中敌人的武装和游戏世界观中特定的药物又具有未来元素,这种混搭本该是突兀的,游戏开发者却融合地非常巧妙。身穿浴袍的武士、老旧的廉租房、老香港式酒吧、小电视和录放机、出租录像带的商店、狂跳迪士高(过去对Disco的音译)的舞厅,无不将玩家的思绪牵回上个世纪。而具有依赖性的药物、主角的暗*行动、武装齐备的敌人、神秘组织的豪华轿车直升机,却又提醒着玩家,这是一个全新的时代。我认为这种混搭趣味十足,霓虹灯一样的文字也使这款游戏更具趣味和梗,玩起来时不时会引人吐槽。
连你也要消费我李哥?
给我一首歌的时间
值得一提的是,这款游戏在某些细节上堪称龟毛。比如在每一场景的开头,都会响起符合相应环境的BGM,经我查证,这是请专人制作的BGM,并且这二位曲作者并非籍籍无名。有这么一个细节,事实上每个场景开始时的BGM是主角自己放的(有清晰的开手机的动作)本就风*无比的我们的主人公平卡丘(坂村真树)更是*气无比。大部分的场景名称都和BGM名称一致,在屠宰场这样的阴暗场景下,BGM甚至一度呈现纯粹的噪音,和游戏氛围非常搭配(但是的确很吵,我为此不得不调低音量)。
总结
《Katana Zero》不算少量地运用了Meta元素,但这并不使其成为Metagame,所以这一部分我也不赘述,期待玩家自行体验。总的来说,我认为这款游戏价格公道、时长合理、选项丰富、趣味十足,同时具有重复游玩的价值,这也是我加入野蔷薇以来的第一个五星评价,希望工作室在生意越来越好的同时,为玩家带来更良好的游戏体验。如果说游戏和玩家是相互筛选的,我想我经历了一次难忘的邂逅。
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