前不久,SE发行、Live Wire开发的所谓全新生活模拟RPG《HARVESTELLA》也就是《收获之星》终于发售了。
该作最初公布的时候还是引发了不少关注的,例如优秀的立绘加上独特的“死季”世界观以及各种种田玩法的展示,都令很多玩家期待不已。
但是游戏发售后却是差评如潮,很多玩家在各种打分平台给这款游戏一星或者一分的评价,使得本作口碑崩坏,被普遍认为是一款绝世烂作,烂到无可救药的那种。
实际上这款游戏虽然有着一些毛病,但是底子并不差,可玩性也有一些亮点。但是游戏定价过高、试玩版的诸多问题、宣传上的错位、内容和玩法上的慢热导致了游戏现在口碑极度崩坏的状况。
所以这是一个相当具有讨论价值的案例,即游戏本身除了内容和玩法上要有亮点外,在宣发重点、定价策略,再到慢热型游戏如何更好吸引玩家,试玩版应该怎么做,这对于各路游戏开发者都有重要的启示。
定价实在太高了
《收获之星》的定价过高使得很多玩家都有上当受骗的感觉。
因为本作并不是什么大作,开发费用也极其有限,这使得游戏的画面看起来并不算精致,甚至可以说有些落后于时代,而且打击感也比较差,最要命的是游戏居然大多数时候没有配音,只有在战斗等时刻才会出现NPC的几声吼叫,而且显得特别突兀。
对于消费者来说,如果是《战神5:诸神的黄昏》或者《最终幻想16》这样的大作,那么花费70(折合488元人民币)到80美元(折合558元人民币)购买这样的一个游戏不会觉得有任何问题,毕竟开发费用那么高,游戏的画面和打击感以及整体的完善程度都不会出大问题,基本层面都能做到平均水准之上。
但是像《收获之星》这款游戏,一上来就画面落后、打击感奇怪、节奏很慢,再加上没有配音,这就给很多玩家的第一印象不好,觉得自己花了这么多钱购买了游戏后体验感却是如此的糟糕,于是就纷纷退款以及毫不留情的进行批评了,至于游戏后面是否精彩也不在他们的关注视野之内了。
一直到现在,这款游戏在全球大多数地区的价格还是8000日元(折合400元人民币)左右,并且没有任何降价的做法,令人叹为观止。
不过有趣的是,这款游戏虽然没有什么配音,但是花了很多钱去做了非常优秀的配乐,作曲者是大名鼎鼎的日本新一代著名游戏作曲家椎名豪,他曾经给噬神者系列和《噬血代码》作曲,著名动画《鬼灭之刃》的作曲者也是他,而且最近这些年国内的手游《阴阳师》和《明日方舟》也曾经请到他参与作曲,相关曲子获得了巨大的好评。
更有趣的是,《收获之星》不但请到了椎名豪这位著名音乐人,而且在配乐的制作方面也花了不少钱,该作的曲子请到了一个几十位演奏者组成的管弦乐团来演绎,因此音乐表现力十分出色。
不客气的说,《收获之星》的音乐完全有资格和今年的《三角战略》、《星之海洋6:神圣力量》的配乐一起进入年度最佳游戏音乐的前十。
椎名豪
作为一个游戏音乐爱好者,我深深佩服这种做法,但是另外一方面,随着时代的变化,当下大多数游戏玩家可能更需要的是游戏的配音而不是配乐,如果《收获之星》在音乐方面可以节省一些,然后用在配音方面,请一些不是那么出名的声优,最后可能不会被喷到这种地步。
所以现在很多玩家对这款游戏非常不满的一个焦点就是,花了8000元日元购买的游戏居然没有配音,这种事情居然发生了2022年,不少人对此表示无法理解,进而愤怒退款。
其实出现这种诡异的情况,或许有三个复杂的因素导致了这样的结果。
首先是SE近年来一种奇葩的定价策略。
SE旗下游戏定价高其实是一个最近这些年经常被讨论的问题,不仅仅是《收获之星》定价高,SE今年发行的其他游戏也很贵,例如《星之海洋6:神圣力量》和《北欧女神:极乐世界》同样也是8000日元。
这两款游戏和《收获之星》可谓是难兄难弟,同样都是定价高然后问题多导致了口碑上很差,实际上这两款游戏本身素质也并不是那么差,尤其是《星之海洋6:神圣力量》的一些设计其实非常出色。
SE在过去几年发售的《八方旅人》和《最终幻想7》重制版也都需要8000乃至于更多的日元。
之所以有这种现象,或许是因为SE还活在那个高定价的旧时代而没能走出来,1990年代的时候SE之一的SQUARE推出的《最终幻想4》和《超时空之轮》就已经是70美元的定价了,换算成人民币即是488元人民币的惊人价格,考虑到那个时候的物价和收入水平以及消费能力等情况,再来看看当下,搞不好SE觉得自己给旗下游戏动不动就定价8000日元也就是400元人民币是做慈善的变相降价呢,毕竟现在花一万元人民币买得起笔记本电脑的人可比1990年代那时候多了很多。
另外日本物价和消费水平也比较高,所以这种游戏高定价在日本本国具有一定的接受能力,只是放到全球范围后,这种随便一个游戏都能价格如此高的情况就不免令很多玩家望而却步,由此可以看出日本游戏公司在定价这方面已经形成了比较死板的思维定势,没有根据世界潮流变化而去变化,比起欧美无论是大作还是独立游戏都经常打折以至于突破百万或者千万销量的游戏比比皆是,日本游戏一般能够卖到30万套都要开庆祝会了,突破百万则是不可思议的事情,像《尼尔:机械纪元》这种长卖好几年在最近突破了700万销量的中小规模之作则类似于天方夜谭。
其他日本游戏公司大多也都奉行高定价策略,比如光荣特库摩旗下游戏的定价也一直很高,《战国无双5》刚出来的定价是6800日元(折合349元人民币),相对而言CAPCOM和From Software这种最近这些年对欧美游戏市场研究更深入的公司在定价方面更加灵活一些,例如《生化危机2》重制版的定价是4300日元(折合219元人民币),后来长期打折,并且打折力度很大,《艾尔登法环》的定价则是5800日元(折合298元人民币)。
本文以上所述这些游戏的价格均为PC版,主机版的这些作品的定价往往还要增加一些。
当然高定价也不是错,《最终幻想7》重制版和《八方旅人》的定价那么高,最后也都是达到了几百万的销量,因为游戏本身素质不错,也没有什么基础问题,很多玩家愿意买单。
只是这种做法复制到SE的这些外包之作上就显得矛盾特别突出了,在2022年想让玩家去购买一款没有配音的8000日元的游戏,这是一件极为困难的事情。
其次是资源分配的问题。
从本作的画面表现比较落后于时代等问题来看,《收获之星》和今年SE的其他外包之作一样都是经费非常有限,所以只能选择将开发经费用在一些重点地方,别的一些层面就没法顾及到。
例如《北欧女神:极乐世界》开发费用也很少,以至于该作只出现了六个英灵,这比起该系列之前那些作品中出现的英灵数量少多了,《星之海洋6:神圣力量》用有限的开发费用做了一个超大的可以到处探索的世界,代价就是游戏画面经常特别糊。
但是这两款游戏都有着不错的配音阵容,游戏过程中出现配音的时刻还是比较多的。
《收获之星》可能是因为主创人员实在太喜欢椎名豪的配乐,以及想要在音乐上做到一种极致的水准,因此在有限经费的情况下牺牲了配音这块,这个决定导致了很多玩家对游戏的第一印象非常差,毕竟好的配音才能更令玩家投入和沉浸到游戏中去,令玩家感受到这个世界的鲜活,更何况游戏的故事其实很不错,有些对话也非常幽默有趣,如果有配音加成那口碑回升则有相当可能。
最后,SE方面对此不作为也是个关键问题,作为发行商来说,SE对待这些外包之作好像总是给了一笔有限的开发费用后就不怎么管了,随便给这些游戏定个8000日元的价格后就做壁上观,至于游戏本身有没有配音,是否还有其他一些基础层面的问题,SE似乎从来不关心这一点。
当然,后面本作如果能够及时通过更新追加配音的话,游戏还是可以挽回不少玩家的心,只是本作对话繁多因此配音是个大工程,再加上游戏本身口碑已经不行了,SE又是如此的漫不经心对待他们的这些外包之作,所以追加配音的可能性并不高。
试玩版导致的劝退
游戏的试玩版存在很多问题,劝退了不少玩家。
很多游戏都会推出试玩版,但是试玩版对正式版会产生几种影响。
一般来说,试玩版如果做得不错会激发不少玩家去购买正式版,另外如果做得不够好的话游戏公司会收集反馈意见然后进行修改,正式版做出巨大改进后玩家也都会买账,比如仁王系列两作的试玩版就是如此,正式版改进了试玩版中大量的问题。
第三种情况就是《收获之星》这样,试玩版就表现十分糟糕,使得玩家们没有多少好感,正式版也没改进多少问题。
试玩版的问题在于,这个版本应当把游戏里面后期精彩的内容进行一个集中呈现,但是却选择了游戏初期最无趣的这一段流程,因此空气墙、打击感弱、模拟养成要素设计比较粗糙等问题全都暴露了出来,真正优秀的设计内容在试玩版中几乎没有触及。
而且试玩版中玩家们最为诟病的战斗和模拟养成共享时间条进度这个设计在正式版中没有任何改进,而且每天流逝的时间实在过于快速了。
如此漫不经心的一个试玩版,似乎是为了制作而制作的存在。
宣传上的错位
宣传上的错位也使得游戏没能吸引到应有的玩家群体。
本作在宣传阶段也犯下了一个巨大的错误,从最初公开到后面的演示视频,这款游戏都在大量展示各种种田玩法,但是实际上游戏本身在种田这方面的设计并不如牧场物语系列和符文工厂系列那么丰富多彩。
《收获之星》的模拟养成部分比起常见的种田游戏中的这类设计要简化了不少,或者说比较粗糙,并且与牧场物语系列不同,本作并没有与村民交流的设定。在大部分时候,城市中的 NPC 们只会重复同一句台词,即使是那些有着独立立绘的重要角色们,也无法进行更多的交互。而城镇中的大部分设施,也都只是为了某些功能性而存在,并没有更多的交互内容。
另外一方面,这款游戏在战斗方面和探索方面反而花了很多心思,例如战斗中可以切换不同的多种职业,每个职业还有不同的技能树。
场景中有不少地方可以通过搭桥和放下梯子等形式来形成捷径,甚至在一些场景中有一些等级超高的强敌,玩家暂时还没法应对,只能后面提升等级和能力后再来,更有趣的是,本作借鉴了地牢冒险DRPG中的一些设计,比如在某个树下发现了果子,然后可以选择是否吃掉,吃掉后会随机出现一些效果,类似这样的一些设计使得游戏的迷宫探索过程始终充满了乐趣。
而且除了迷宫的关卡设计水平比较高之外,场景也很多样化,出现了草原、洞窟、森林、深海、雪原、神殿等多个场景。
所以这本质是一款ARPG游戏,模拟养成要素只不过是游戏中附加的元素,而不是重点,本作试图融合这两种类型,但是最后的结果是更偏重ARPG,实际上游戏如果把模拟养成部分去掉,以及砍掉那个烦人的快速流逝的每日时间进度条,也许游戏最后的评价会好得多。
因此玩家们的愤怒也就可以理解,本作宣传上让很多人误以为是《符文工厂5》那样可以将模拟养成和战斗做到平衡的游戏,但是最后结果却是像《伊苏8》这样的ARPG,这种货不对板实在是很奇怪的一件事情。
内容和玩法上的慢热
本作的内容和玩法极其慢热,也使得很多玩家没能坚持到后面。
本作存在的一个巨大问题是,随着游戏的进程不断推进,很多有趣的东西在后面才会逐渐解锁,游戏一开始的进展过于平淡,这样一款慢热型的作品很难讨好当下的玩家们。
例如游戏一开始,玩家学会基本的种田和战斗后,会发现游戏平平无奇,而且商店里面很多东西没法购买。
但是随着游戏流程推进,玩家会发现战斗中居然可以自由切换职业,这使得战斗的变数更多了,例如在回复药有限的情况下将职业从近战切换成远程后可以大多数时候处于安全态势之下,而且有些敌人必须用魔法攻击才能奏效。
此外很多精彩的场景都在后面才能出现,游戏剧情也是如此,整体上虽然很不错,但是前面几章平平无奇,一直到了第四章才有怒涛般的展开。
种田设计也是如此,到了后面游戏中才能解锁更多的农田机械,并且要通过不少时间肝之后,种田才会变得稍微有趣了一些。另外钓鱼的玩法也是一开始没有钓具而无法进行,也是后面才能进行。
这款游戏和《星之海洋6:神圣力量》的情况类似,就是把一些有趣的设计都藏在了后面,属于玩上几个小时候才能体验出一些味道的作品。
剧情很精彩,但是很少有人可以坚持到后面
其实这种情况有很好的解决办法,那就是像很多网游手游那样,在游戏开场营造一个梦境,让玩家操作的角色满身神装大战魔王,战斗过程中直接给足各种技能,所有系统全部解锁,这样就使得玩家可以对游戏产生浓厚的兴趣,有巨大的动力将游戏继续下去,因为这样一个梦境可以说是提供了一个激励的目标,单机游戏中这种设计也存在,例如最近的《神之天平》中的体验版就是类似的做法。
写在最后
我个人觉得,本作并非无可救药的游戏,只是打磨太粗糙,掩盖了游戏本身的一些亮点,如果能够砍掉模拟养成要素和时间进度条,加入配音,加强打击感,解决空气墙的问题,宣传上强调自己的ARPG定位,然后在游戏开头加入一个大魄力的梦境战斗关卡,最后这款游戏绝对不至于是这个评价。
实际上本作的开发商Live Wire上一款作品《终焉之莉莉丝:骑士们的救赎》就是一款纯粹的2D横版ARPG,虽然也有一些小毛病,但是没有去做这种模拟养成的融合做法,最后评价还是挺不错的。
不过《收获之星》之所以有这种执念,可能是因为该公司CEO高田诚曾经是Neverland公司的CEO,而Neverland公司旗下最有名的系列,正是符文工厂,当然该公司在2013年*了,符文工厂系列的版权则不在高田诚的手上。
假如没有这种执念,这本该是一款口碑还可以的有趣的ARPG,结果现在媒体评价和玩家评价都崩到了可怕的地步。
这里面的经验和教训,对于开发者来说可谓是警钟长鸣啊。(文/飞云)
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