文丨是英梨梨哒@bigfun社区
前言
《十三机兵防卫圈》,作为一款优秀的AVG游戏,其2D和独特的美术画风在如今游戏3D化的时代,确实稀缺。但游戏玩法又不像以往香草社的2D横版通关风格,游戏整体感觉看了一部集合科幻,穿越,爱情,友情的高中生群演剧,《十三机兵防卫圈》中文版的发售日和《仁王2》和《集合啦!动物森友会》之间,可以说《十三机兵防卫圈》在这两个作品相比冷门,但根据中国4月PS4游戏销量榜来看,游戏销量达到了第二名,可见该作还是很受玩家欢迎的。
故事介绍
《十三机兵防卫圈》的故事背景设定在现代的日本,而在一场名为“那一天(that day)”的事件后绝望席卷了整个区域。然而,初生牛犊不怕虎,一位名叫“鞍部十郎”的男孩站了出来并发起了反击。
外媒的游戏评价一致好评,Fami通更是给本作打上了38的高分,称本作是本世代少见的作品,在以后的作品更是很难复刻《十三机兵防卫圈》。《尼尔》的制作人横尾太郎表示就算Atlus(女神异闻录)开发商死掉,香草社绝对不能死,因为香草社是日本本土的特色。多多支持香草社应该的。
碎片化的故事叙事
虽然12万份的销量在玩家眼中销量很少,但作为一款以2D,AVG塔防玩法的游戏来说,这个成绩可以说相当了不起。香草社成功的做出了一个十三位出场人物都是主人公的群像剧的冒险游戏。整个追想篇的信息都是采用碎片化叙事给出的,因此游戏游玩的过程就如同抽丝剥茧般,是个推理的过程。游戏分为追忆篇,崩坏篇,究明篇。
游戏里的每个角色的每个章节都在不断给你扔出新的信息给你去思考收集信息,可能你看懂了游戏第一层的意思,剧情这时会给你一个反转,多个角色来回穿越过去与未来探寻真相,反复横跳,第一次玩很难看懂剧情。每推一条思路,游戏就会增加另一个思路给予你选择。在词条中寻找新的词条,逐步理解游戏的内容。所以游玩过程中70%-80%的时间里我都是处在一个一脸懵逼的状态当中,故事对我来说很难梳理清楚。
塔防游戏玩法
但香草社想让游戏玩法更丰富,当你推追忆篇故事情节到一定程度时,他会提示要先通关崩坏篇对应的关卡,才能顺利解锁后续的剧情,对于崩坏篇的游戏玩法主要以塔防为主。游戏采用了战术界面的游戏玩法,游戏的整体都是抽象图标阵列组合,游戏的每一个关卡,敌人数量都非常的多,这时作为玩家的我会选择激光,炮塔,无人机等等去击垮敌人,游戏在攻击战斗方面特效十分炫酷爽快,即使是这种抽象的图标表达方式,也能让玩家感受到了爽快感。
但游戏每局时间限制在2分钟,自己部署去攻击敌人的操作时间是暂停的,经过自己一顿对敌人的狂轰乱炸,其实只用了几秒钟时间而已,游戏的每个机兵也有不同的作用,近战,远程,辅助,空战,每个机兵对不同的敌人单位攻击都有不同的效果,通过技能点数提升每个机兵的能力,游戏的连战奖励要达成官方给出的阵容排列,在达成目标才能获得奖励。作为一款以AVG剧情为主要卖点,塔防对战玩法为辅的游戏来说,《十三机兵防卫圈》的战斗部分已经及格,特别是“请你为我们唱首歌吧”当初打到那个关卡的时候我十分的激动了,歌姬配机器人打架,香草社真的是太懂人心了。
不同视角描述同一个故事
《十三机兵防卫圈》作为以剧情为卖点的游戏,游戏大体讲述十三个少男少女开机甲打怪兽,拯救地球的故事,具体内容不剧透了,但为什么那么多玩家都喜欢香草社,喜欢《十三机兵防卫圈》称为无法复制的神作呢,大体原因是因为他的故事讲述方式很到位,13个角色故事的不同视角描述同一个故事是很难的,讲好一个故事采用多视角多主角的游戏也有不少,《GTA5》《底特律变人》《生化危机2》《428》《尼尔》等等的游戏都有运用到这种故事描述方式。
但《十三机兵防卫圈》拥有着十三个主角,其剧本的难度是玩家难以想象的,每个角色都要对对应的故事与主角进行事件安排,尽量做到不会错乱,光是剧本香草社就开发了三年,虽然说13个角色故事的不同视角描述同一个故事是很难,但游戏里的时间穿越才是游戏内容的重点,这种来回穿越剧情,对于普通玩家来说根本看不懂游戏在说什么,而且往往会玩不下去,《十三机兵防卫圈》为了玩家有玩下去的动力,增加了剧情的密度,在游戏内容里的时间旅行,设定交代,情感交流,角色塑造在游戏时长不多的情况下浓缩,再把游戏里的台词简短化,清楚表达游戏的内容,使玩家在游玩中感到更加舒适,更容易读懂游戏内容。
科幻题材的致敬
既然是科幻题材,自然在表达故事细节上融入了大量的科幻题材的梗,例如ET外星人,终结者等等,而且游戏作出这种对科幻题材的致敬,更能使喜欢科幻游戏题材的玩家代入其中。13个主角都相连在一起,每个角色都有对应的角色矛盾,每个角色做的令玩家看不懂的事情其实是在为下一个角色作铺垫,一环扣一环让游戏更加有层次感,游戏的碎片化叙事,不对称的游戏内容在每个角色之间互相穿插,究明篇的内容更让玩家理解游戏的内容,使玩家更好在自己脑海里理清游戏内容,不断挖掘故事真相,利用碎片化叙事的优点,把剧情的拼图一片一片的拼接。
香草社的成与败
6年的时间磨一剑,香草社为了开发这款游戏,花费了大量的时间,作为现在3D开放式世界游戏玩法的今天,香草社竟敢用2D的表现AVG手法,属实少见,而且游戏制作风险很大,很冷门。但还好香草社成功了,配合胧村正的美术风格和神谷盛治的剧本表现手法,香草社为了自己的艺术表达方式,做自己最擅长的事,一款游戏的销量可能会影响工作室后续的发展,但12万份的销量属实有点少,希望喜欢AVG,而且有PS4的玩家,多多支持香草社,希望他们在未来能给我们带来更多有趣的游戏作品。
另外附上白金截图,真心希望香草社未来越来越好。
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