唤醒上古的魔法——《四季物语》强力单卡推荐

唤醒上古的魔法——《四季物语》强力单卡推荐

首页模拟经营四季物语更新时间:2024-04-13

又到了一年开学季,想必又有很多萌新怀着憧憬加入了桌游社团。所以笔者决定写一篇经典推新游戏《四季物语》的进阶攻略,方便各位萌新理解这个游戏。当然笔者水平有限所言未必皆为正途,如果有哪里说得不对,恳请大佬们指正。

游戏简介

四季物语是一个经典的卡牌与骰子相结合游戏,玩家在这个游戏里需要召唤各式各样的强大魔法牌来让他们为你工作,通过他们获得最多的水晶,成为新的大魔法师。游戏过程中分为两个阶段,轮抽阶段和回合阶段,轮抽阶段会通过轮抽(每位玩家抽取9张卡牌,然后从中选择一张将剩余的卡牌传递给下一个玩家,以此循环直到每个人手里有新的九张牌)的方式决定玩家各自的起始手牌和藏书(新的一年开始时获得的卡牌)。之后就是正式的游戏环节了,由一号位玩家开始,每个玩家先选择一个骰子,获取上面的资源(元素,分数,召唤上限,又或是牌)然后开始自己的回合,打出各种强力的魔法牌!

强力卡牌推荐

作为一个以卡牌轮抽为核心机制的桌游,想要玩好这个游戏,理解卡牌的价值必不可少。因此本文的主旨在于介绍一下四季游戏中的强力卡牌,以便于确定游戏中卡牌的抓位。

在正式开篇之前,先聊一张“均卡”:土之护符。

这张牌是的卡面效果很简单:用两个地元素打出,获得9个水晶,相当于2个元素换取了15分。在这个游戏里,每个元素在他最有价值的季节晶化可以获得3分,因此通常来讲可以把一个元素看成3分。而这张牌在刨去了元素本省的价值之后,他的净收益也就可以看成9分了。当然这个收益并不能让人满意,实际游戏时抓位也并不高,不过有了它做对比,我们可以更好的理解那些强力卡牌的强大之处。(本文图片来自网络,与实际翻译版本并非完全一致)

奇异宝箱

站桩刷分系的代表人物,在有四个元素以上时每回合加3分。这个异能看起来朴实无华,实际上效果十分夸张。

四季的游戏回合数不固定,按照平均值来算总共是18个回合(实际上如果你刻意去控制可以再延长)如果在第三个回合就攒起6个元素,那么这张单卡就提供了52个水晶。当然实际游戏过程中未必会这么顺,实际上获得的水晶未必会这么夸张,但是达到40 分还是问题不大的。强度约为3.8个土之护符

不过奇异宝箱对玩家运营元素的能力有一定要求,操作不慎就会断/爆元素。而且也很容易被干扰,比如说偷元素的牌,就会大幅度的干扰规划,通常这不只是一个元素3分的差距,更会影响全局的规划。当然如果有幸可以拿到一个元素引擎就不会这么伤了。

最后要指出一个误区,奇异宝箱并不是一个你无脑拖回合数的资本。在你有分数优势的情况下也可以主动将游戏导向结束。在四季中有一个神奇的骰子效果是抓牌。如果抓到一些后期大哥可能会出现变数(举个例子:比如辉煌权杖)当然也可以去抢抓牌骰子,但毕竟不可能控住所有的骰子,所以速战速决能赢的话还是不要贪比较好。

财富之手/元青花瓷

这两个也就是通常来讲的元素引擎了,效果类似,很多优点也类似。从面板来看,瓶子和手都是3个元素6分,都比较感人,但是它们的效果的强势可以弥补这一点。

每召唤一个元素都可以获得一个元素的收益,从模型上来看是省下了至少8个元素。但是比起这个更重要的是他对整局游戏思路上的引导,一方面在于轮抽的时候可以更多的选择那些消耗更多的牌,另一方面在选择骰子的时候也可以更积极的选择抓牌骰子,而这些牌往往会提供更多的额外价值。尽情抓牌的那种快乐相信很少有玩家会拒绝,而且也会让游戏过程充满了变数。不过在你疯狂抓牌时,千万不要忘了关注你的唤能,在首抓了这两张牌的前提下,如果有看见合适的唤能/抓牌引擎请不要错过了。

这两张牌的收益如果按照最保守的算法,可以赚到的分数为21(约为2.3个土之护符),如果你有获得额外卡牌的手段会继续增加,通常来讲收益会高很多。而且更可怕的地方在于,实际上一个元素可以换的分数并不是3分。这个我会在后面细讲。

当然这两张牌虽然有点镜像但并不是完全一样的。手的效果让你更灵活,更容易根据当下的局面来决定自己的行动,同时6分的标价偶尔可以用来被龙骨吃了。

元青花瓷的优点就很明显了,他可以让一元素消耗和零元素消耗的魔法牌也产出元素。这两张卡牌同时出现的时候,笔者还是更喜欢元青花瓷,还是更喜欢实实在在的资源。当然通常来讲有哪张拿哪张,连着看到两张就全都要。

凛冬权杖/噬魂匕首

这是第二种元素引擎,比上一种引擎见效快。

两张牌可以通过弃牌来获得大量的元素。奖励的任意元素相当灵活,同时可以去除一些低质量的卡牌防止卡手,总的来说相当强势。当然这两张牌其实并不完全一样所以我会分开来讲。

噬魂匕首是一张基础里的牌,他的齿轮效果可以弃除手牌的魔仆或牺牲场上的魔仆来换四个元素。弃手牌相当于直接把一张神仆当作大号的知识药剂(两水换五个任意元素)来使用,而*场上的神仆则可以利用完进场异能后腾出唤能。非常好用的启动卡牌。

这张牌强的另一方面在于他可以配合一些不好用的牌。在轮抓后期常常会有几张风魔或是恶魔这种不太好用的牌在传递,在这种时候你就可以毫无顾虑的拿到这些“知识药剂”隐性的拔高了卡组强度。

凛冬权杖和*神仆的匕首相反,通过弃魔器牌来获得元素。而且只能获得3个元素,整个功能对比匕首缩水了一圈,所以同时出现的话一般我还是会选匕首。但是魔器总体来讲数量更多,因此适用面更广。同时附加的效果可以帮助你在土元素晶化价格最贵的的冬季将所有元素视为土元素,虽然不起眼,但这个功能实际上是用得到的。在第三年的冬季晶化元素其实是一个可取的做法,这个时候通常该打的牌也都打了,剩下的牌变数不会太多,可以把多余的元素晶化了换分。当然更主要的地方在于可以防止突然失去大量的时间,失去晶化时机。也就是我下面要讲的牌。

时光魔靴

一张控制时间的单卡,一张令人恐惧的单卡。

这张卡也就是我们之所以会在第三年冬季就开始处理多余的晶化而不是在第三年最后一个季节开始处理多余元素的最大原因。四季这个游戏在结束时多余的元素不会计分,不仅如此如果有牌在手上还没打出去,还会额外扣除每张5分。有时还会卡住一些贪婪型选手的大哥,比如辉煌权杖。把这些卡卡住可以制造出大量的分差。

单是这样的话其实这张卡的恐怖指数倒也不会这么高,他之所以这么强在于他能跳过的往往不止一个季节。比如四季中经典的梦幻combo,用蛇颈龙(全场各回手一张魔法牌)弹其他人各一张牌顺便回手靴子,然后再下靴子往前跑一个季度。游戏一下子就凭空消失了两个季度,再加上骰子自然跑的几步,在第三年春季就要面对游戏突然结束的风险,而且蛇颈龙还会弹其他玩家的牌,造成至少5点的分数损失。在轮抽时一些给对手拿牌的牌会进一步扩大收益,妙用无穷。

当然这是一张需要首抓的牌,如果对手知道这个东西有针对性的行动的话收益也就不那么显著了(没看到的话虽然也会防,但是不一定防的住)。而那些可以和时光魔靴形成combo牌的抓位并不是特别高,如果有的话,只要敢于放弃一些好牌不难抓到。当然如果手里一张配合牌都没有的话也可以考虑放弃,之后看到配合牌将其卡掉就行,也不失为一种手段。

盗宝妖精

这是一张让人又爱又恨的牌,同时是偷分流卡牌的翘楚。

效果简单理解就是每当有一名玩家使用齿轮效果就拉开三点分差。简单直接,和其他收税的牌(例如魔蛭,四人局的收益通常就在40左右)不同,它可以获得的收益总额是不固定的,可能很高也可能很低。但是只要他在场上,很多低收益的启动效果直接就被它锁死了。(比如说贪吃锅扭7下的收益就变成了-6,非常惨)

当然这张牌未必要扣,如果轮抽一开始手里没什么强力的齿轮效果牌,不妨把他放出去,然后在轮抽过程中尽量避开齿轮牌,未必不是一个可行的方案。不过放弃它拿的那张牌通常也要有相当的强度,或是有战略思路才行。如果只是一张普通的拉分差的卡通常表现效果不会比盗宝妖精优秀(大概至少要到奇异宝箱的程度才行)

伊欧的藏宝袋

这张牌的收益其实很简单,也就是每晶化一次就可以获得一个水晶,换句话说只要晶化40个元素就可以和奇异宝箱一样强了。

当然这种情况很难发生,在这里放上放这张牌也并不是说这张牌真的很强,而在于一个萌新很少注意到的细节。 那就是晶化特权可以连开3次,在这种情况下一个元素可以晶化为6分,相当于场上凭空多了三个伊欧的藏宝袋,这就很可怕了。

四个特权分别是,两个元素换任意两个元素;本轮可以晶化且获得的水晶加一;

唤能加一;可以抽牌时由抽一张牌改为抽两张牌选择一张

但是开三次特权毕竟要扣20分,所以如果只是卖攒着的7个元素并没有多赚,相比于普通的卖元素不过是赚了1个水晶而已,但是如果你有办法一次性获得多个水晶又如何呢?

比如说用弑魂匕首获得四个元素,比如说吸血鬼王冠拿7个元素,比如说之前水之护符存了四个元素,又或是妖精石碑或是贪吃锅上存着的元素。可以说是很多很多的卡牌都可以用来配合这种思路的达成,憋一波爆上100分并不困难,如果配合的牌多的话可以获得的水晶会更多更夸张,在这种战术的影响下很多牌的价值都值得重新思考,在轮抽的时候不妨多考虑一下。

结语

这次介绍的是这个游戏中强势的卡牌,按照比较公认的理论目前最强势的八张牌就是四张元素引擎:元青花瓷,财富之手,噬魂匕首,凛冬权杖,以及时光魔靴,奇异宝箱,盗宝妖精,麦迪瑟的摩灯。这些卡大部分在这篇文章里都讲过了,当然时间有限我也不能介绍所有的卡牌。这些部分,就留给各位玩家自己去探索了。当然如果实在是想不到一个合适的方法去选择卡牌,那按照笔者说的收益论去考虑一张卡牌去选择于否也未尝不是一个好的方法。当然四季中的卡并不是孤立的,有些卡牌之间的联动会爆发出强大的刷分潜力,在轮抽的时候不妨多一些思考。

四季物语这个游戏,常有人说比较慢热。确实如果是纯萌新的话一开始看到那么多的卡牌和文字肯定会感受到无比的头大,在这个情况下从游戏中获得乐趣相对比较困难。再加上对卡牌的强度和combo没有一个较明确的概念,常常会在懵懵懂懂中打出一个惨淡的分数,然后从此拒绝这个游戏。作为一个桌游社的前社长对这种现象可以说是很痛心,而我写这篇文章的一大原因,也就是为了解决这种现象。如果真的有萌新看了这篇文章之后可以从中受益,感受到这个游戏内在的奇妙乐趣,那笔者一定会感到无比快乐的。

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