本文首发“腾讯GWB游戏无界”
新团队只有三名核心成员,成员都是从其他领域跨行进入游戏行业,而且只用一周就想出基础玩法,发售后迅速取得特别好评。这听起来似乎是不可能完成的任务,但CurrentGames团队和《盖娅迷航》做到了。
这款游戏背后有怎样的故事?团队如何把一个迅速想到的创意做到尽量完美?我们跟CurrentGames聊了聊,探索这款游戏的设计思路变迁,为更多游戏人提供参考。
一、Demo阶段面临放弃
CurrentGames的主要成员有3人,幻壶毕业于上海交通大学的软件工程专业,兼任制作人和开发;工业设计专业的洋川担任策划,服装与服饰设计专业的vibrateking担任美术。
2020年团队成立之初,定位是以玩法创新为主,核心是在项目立项时选好题材并能确定好核心玩法,探索做面向全球玩家群体的休闲独立游戏。
想达成这个目标,必须付出足够的时间来思考、分享、沟通,所以在实际的开发过程中,团队会留出足够的时间去体验新奇的游戏,有好的点子可以马上召集大家讨论确定可行性。
团队首先考虑的是找到一个足够休闲有趣的核心玩法。最初讨论新项目的选题时,策划洋川想做类吸血鬼幸存者,但核心玩法是手动抓怪 合成。制作人幻壶考虑到类吸血鬼幸存者是个非常热门的品类,竞品太多,主要玩法应该改成其他类型,但怪物融合的类宝可梦玩法可以尝试。
随着讨论的深入,团队发现《堆叠大陆》《密教模拟器》里的的卡牌交互非常值得学习,玩家只需要拖动卡牌到另一张卡牌上就能完成操作,省去了大量让人目不暇接、信息杂乱的功能窗口。交互逻辑要达做成尽量轻松简洁的类型,降低玩家的操作压力,所以交互逻辑初步定为以卡牌之间的交互为主。
《密教模拟器》
围绕核心玩法搭建起来的其他玩法,希望给玩家提供一个新奇、简单易上手、可重复游玩的体验。卡牌经营 运营管理 自走棋玩法可以激励玩家持续游玩,不需要持续关注,能达到休闲的效果。
这些想法在一周之内就确定下来,但做出第一个demo后,团队发现游戏性远远没有达到预期,甚至有些无聊。分析之后,问题总结起来就是不够休闲有趣,主要体现在以下三个方面:
一,战斗方面以双方卡牌自主行动 对撞来表现,但在实际的画面表现上效果很不理想,敌我双方的技能平衡也难以把控;
第一版的战斗界面,以自走棋卡牌对碰为核心
二,随机刷新的探索点需要己方单位探索,主动探索会导致操作复杂,资源获取也不可控,为了获得更多的资源需要派遣更多的单位去外出执行探索,连锁反应会导致战斗单位不足,运营压力过大;
第一版的探索,随机生成的探索区域需要玩家主动去搜集获取资源
三,为了合成一张怪物卡所需要的制作流程很复杂,但合成得到的怪物卡在战斗上却并不能明显感知到有什么强力变化,导致核心玩法在实际游玩中没有驱动力去做。
开发工作迎来一个关键节点,应该继续开发,还是应该就此放弃?团队选择先静下心来,讨论新的迭代方案,如果没有更好的方案,再选择放弃。
从demo的体验来看,怪物融合这个玩法是可行的,但围绕怪物融合打造的运营、探索和战斗都太复杂,必须给这些玩法做瘦身:以建筑为生产基调搭配无延迟获取资源的运营;将自走棋式的战斗变为现在的塔防式战斗,能更直观的展示怪物卡等级、技能以及合成后的能力变化;大大收缩单次游玩时长,将整个游戏从最初的长时长单周目玩法变为现在的短时长多周目玩法。
正式版的战斗,以塔防为核心
正式版的探索,实时点击无延迟获取资源
这些经过修改后的玩法让团队对游戏的品质有了信心,《盖娅迷航》最终确定为以卡牌融合为核心,搭配卡牌经营、运营管理、塔防、弱RTS元素,力图提供轻松休闲但丰富有趣的体验。
基础玩法确定后,下一步是继续细化每个部分。
二、以种族差异为核心打磨其他内容
著名天体物理学家及科幻小说作家卡尔·萨根说过:宇宙里有千亿个星系,每个星系又有千亿颗恒星,即使生命存在概率极其微小,也是个难以想象的庞大数字。宇宙这么大的地方,如果只有人类一种智慧生命,那真是太浪费了,我们不应该也不可能是特殊的。
宇宙总是充满无限可能性,参考了《基地》系列科幻小说,《星际迷航》《星际穿越》等影视作品之后,团队决定把《盖娅迷航》的把舞台设定在浩瀚的宇宙中,并且撰写了大致的背景故事:
宇宙里的一个高等文明路过一颗低等文明的行星时感慨说:“低等文明的进化速度太慢了,太和平了,需要一场场战争驱动。”
于是在战争氛围下,低等星球的意志被唤醒,它融入每个生命体的信念中,将“不惜一切为了生存”的信念深深植入每个生命体的潜意识里,它也在各个方面改变生命体的身体,这是它唯一能为自己所孕育出的生命做的事情。
这个背景故事解决了卡牌融合玩法的合理性问题,同时给多种族的设计留出空间。
游戏目前有七个风格迥异的种族,每个种族都能代表一种文明和进化方向,多个种族共同搭建出合理的生态群。
各个种族之间的关系
最基础的种族是光合族(植物族),由种子生根发芽,生长过程中需要水、土、肥料等物质。光合族的相关技能也来源于常见植物的特性,比如食人花的吞噬,香蕉的蕉滑等。光合族是对科技需求较少的种族,它代表了自然界最普通也是最广泛的一种进化方向。
团队的美术vibrateking喜欢科幻机甲,这直接催生了游戏里的奥托玛(机械族)。它们靠工厂制造以能源为本,代表了未来科技的可能产物,在所有种族的制造流程里是最长最复杂的,涉及到的科技也是最多的,包括芯片、晶原片、机械生命电路板等,但制造出的单位更强力。
在玩法设计层面,种族差异集中体现在个体融合的方式上。
最早的个体融合设计思路是,所有的基础个体之间都可以合成新的融合个体。但在实际开发中涉及到工作量和种族特色问题,部分种族的合成思路做了特殊设计。
比如奥托玛是唯物的,它不能跟神族合成;洞虫族是虫群意志,没有个人情绪,所以不能跟抑默心族(情绪族)合成。其它的个体之间没有限制,希望通过这种自由开放的组合,让玩家能创造出多种多样的可玩性。
个体融合是获得强力单位的方式,能有效抵御敌人。例如“西瓜”默认为近战但有范围击退效果,“天网”自带射程 1的能力,西瓜 天网可以合成欧拉瓜,变成射程为2的远程,可以达到所有普通敌人无法靠近的效果。“食尸怪”自带击败回血,以及回血过量生成护盾的效果,“爱”可以为其它单位回复血量,但会扣除自身血量,食尸怪 爱可以实现击败回血加护盾,并免除爱的负面效果,基本可以实现永动。
欧拉瓜、平和食尸怪
但这些强力的个体融合也带来一个问题,就是难以达到数值上的平衡。团队希望达成一种“就算是较弱的种族、技能也能通关”的感受,让玩家有体验不同思路的*。所以调整平衡性的原则是,尽量不下调强力组合,而是加强其它较弱组合,让每个种族、每个玩法都有上场的机会。
美术也是体现种族差异的重要方面,想凸显种族特征,首先要以风格统一的美术为基础。
《盖娅迷航》整体的美术风格偏向卡通,整体颜色鲜艳明亮,场景整体偏圆润,怪物角色采用了夸张的表现手法,在美术表现中也增加了大量科幻风格的元素。
因为怪物的数量众多,所以团队借调了2位美术人员一起来绘制,很容易出现出画风不统一的问题。团队硬性规定了几个美术要点,以此规范画风,例如怪物的整体尺寸大小、勾线笔刷的种类和大小、上色笔刷和上色方法等方面,在绘制过程中需要严格遵循,以最初设定好的风格做参考,有偏差就立刻调整修改。
在早期版本的怪物卡牌设计中,整体采用了偏复杂的怪物设计。但实际游戏中,玩家经常要缩小画面来掌控全局,卡牌缩小后,复杂的怪物特征其实看不清,所以之后统一把怪物卡牌都绘制成偏简单线条的卡通风格。
初期的怪物风格
统一画风后,再通过详细的怪物设计凸不同种族的特点。
光合族的特点是怪物偏向植物系,所以设计形象时要以现实生活中的植物作为参考,整体绘制风格会更偏圆润,表现出植物的特点。例如摔蕉,参考的就是香蕉的特点,将香蕉皮撕开绘制成头发,香蕉里面的果实构成身体。
奥托玛(械种族)的整体风格都硬朗,增加了金属质感和科幻元素,配色更统一,不像光合族那样色彩丰富。
不同怪物对比
Boss是从不同种族衍生出来的,所以符合种族的美术特征。比如植物族的刺豚榴莲,最开始的设想是,整体的样貌类似河豚,能发射出尖刺榴莲,所以外形结合了河豚和榴莲的特征;在boss的二阶段,形象变成榴莲裂开的模样,突出了榴莲的果肉,特征更鲜明。
刺豚榴莲两个阶段形象
三、降低游玩压力的几个方法
设计进行到这一步,不难看出游戏的内容量非常大,刚接触游戏的玩家很难快速掌握全貌。
如何降低游戏的上手门槛,就成了必须解决的问题。团队的新手引导设计思路是不加入太多的强制性引导,希望通过简单指引让玩家快速理解核心玩法,激发自主探索的*。
在试玩反馈中,很多新手玩家反馈说,“信息量过大,上手有难度”,让团队意识到新手引导需要加强,有必要加入更多指引性的设计。
中后期的游戏体验也存在很大的优化空间。游戏提供了超过50多种建筑,并且每个建筑的功能和操作都有不同。就算玩家度过了新手期,在中后期也会面临操作量直线上升的问题,而且需要掌握更多游戏的知识,才能应对越来越复杂的局面。
于是团队在正式版中推出了图鉴功能,方便玩家查看想要物品或建筑如何产出;此外还加入了自动工作机制,大多数建筑都可以自动重复上次工作,减少重复操作;配方快捷匹配功能可以减少频繁的点击操作,只要材料足够,点击配方图标后就能直接开始制造。
图鉴UI
简单明确的UI能让玩家迅速看清当前的情况,也是降低操作压力的方式。
丰富多变的UI不利于玩家快速获取信息,所以游戏里采用更直观的方法,在建筑上方显示时间条,让玩家一眼看到建筑生产的结束时间。
建筑时间条
建筑UI还会展示出素材的配方,以及生产所需要的素材类型,在鼠标移动到各种素材建筑和怪物等卡牌上时,整体界面的左下角会出现此卡牌的完整信息,能够让玩家更直观的了解到游戏信息,同时便于操作。
建筑UI
怪物巢穴也采用了此类简洁直观的设计,首先是每波怪物出现的时间条,在时间条上方显示了一波怪物的数量和具体波次。
怪物巢穴UI
四、玩家的反馈是最宝贵的经验
CurrentGames一边打磨游戏品质,一边制定合适的发行计划。最早的计划是3~4个月完成第一个可玩版本,然后同步寻找合作的发行商,沟通确定新品节、发行上线等阶段的宣传计划。
“我个人建议小型独立研发团队,先只做自己擅长的事情,花更多的时间把产品打磨好”,制作人幻壶说,“因为发行工作是一个很专业的领域,小型团队很难兼顾这方面,所以尽量找到适合自己的发行商。”
寻找合适的发行商,要看双方对产品的定位、特色、不足、预期目标等方面能否达成一致。“我们和BD Games从开始接触到确定合作只花了不到一周时间,双方预期一致”,制作人幻壶说,“而且BD Games提出了很多我们之前没注意到的问题,比如试玩版本的引导很不足,操作太复杂,后期可重复游玩的内容不足等等,这些建议都很大程度上影响了正式版本的内容”。
参加游子试玩活动、多跟玩家交流,是开发者必须花时间做的事情。在Steam新品节期间,《盖娅迷航》第一天的同时在线人数超过了200人,表现远超团队的预期。玩家交流群也从最初的20几人涨到了几百人,大量玩家都认可了游戏的玩法设计,同时提出了改进的意见和建议,让团队增强了自信。
“玩家留下的负面评价,其实绝大大数还是因为游戏本身的不足,开发者一定要秉持开放、真诚的理念跟玩家沟通”,制作人幻壶说。对于每一条负面评价,团队都会专门收集整理,把能改善的地方列入研发计划里。
每个能跟玩家沟通的渠道都有各自的特色,“即时通信软件比如QQ群里,沟通会更快速和直接,获得的信息也会更多,能更好的帮助我们定位问题;Steam社区中的问题沟通流程会比较长,但社区中很多问题都会有详细的描述,这就需要我们自己提炼出来关键点,为我们提供后续优化调整的方向。”
GWB大奖赛是另外一个获得反馈的方法,“我们希望通过参加GWB大奖赛获得专家组的一些专业点评,让我们对游戏的不足之处可以有更好的认识,后续能更好的改进。另外也希望分享一些对游戏研发的理解和认识,能让一些新入行的朋友吸取到一些经验或教训。”
经过这段紧锣密鼓的开发,团队总结出一套小团队的开发经验:如果是刚进入游戏行业,建议从小项目开始,通过1~2个小项目来掌握游戏研发和上线的流程,最好能快速验证、快速迭代,这样就会形成很好的正反馈,很多开发过程中的问题,必须自己亲身经历后才能有更详细认识。
“我们预估的是研发周期是6个月,实际结果正好控制在了我们预期时间之内”,制作人幻壶说,“通过《盖娅迷航》的研发,我们更加认识到游戏开发是一个工程性很强的创意性领域,过程把控、创意实现缺一不可,研发团队需要能很好的在两者之间取得平衡。”
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