《Dogz》的兴起

《Dogz》的兴起

首页模拟经营水族馆模拟器更新时间:2024-09-26

编者按

本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。

该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。

由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。

初露锋芒

罗伯·福洛普:澳大利亚有圣诞老人吗?

理查德·莫斯:呃,算是有吧……圣诞期间偶尔能在商场里看到,但也不是那么重要。

罗伯·福洛普:好吧,我们这儿的商场一直有圣诞老人。如果你去问他最近有什么畅销商品,他一定会告诉你准确答案。其实是因为孩子们会告诉圣诞老人自己想要的礼物,所以圣诞老人知道哪些东西畅销,哪些无人问津。他总是说,大家要的最多的礼物始终是小狗狗,一直都是,就很理所当然的——圣诞节想要什么礼物?小狗狗。

早在 1995 年,罗伯·福洛普就有充足理由做一款关于小狗的游戏。

彼时的他已有多年游戏开发经验。1978 年,罗伯从加利福尼亚大学伯克利分校的电子工程专业毕业后就入职了雅达利(Atari)。他参与过多款雅达利家用机游戏的制作,不过其中大多数都是热门街机游戏的缩水版。

罗伯·福洛普:要在 6-9 个月内做出一款能运行,并且像点样子的游戏,就只能这个样子了。我当时其实就是四处模仿,比如制作《夜行车手》(Night Driver)的时候,我就借鉴了《导弹指令》(Missile Command)。直到第 5 部作品,我才开始尝试在雅达利 2600 上创造全新的游戏。

1981 年,罗伯与他人共同创立了 Imagic 公司,那时他才开始闯出自己的名声。1982 年的《宇宙方舟》(Cosmic Ark)不仅火爆一时,在技术上也颇有建树。这款游戏利用雅达利 2600 硬件上的漏洞,呈现出了在当时看来非常出色的星空背景效果。

《宇宙方舟》的星空背景

随后,在 1986 年,罗伯加入了一支团队,专为一种代号 NEMO 的影像游戏设备开发游戏。这种设备将数据储存在 VHS 录像带上,可以在 4 个视频流之间来回切换,还配有简单的互动元素。其中一款是名为《午夜陷阱》(Night Trap)的互动电影类游戏。

在《午夜陷阱》中,玩家要通过监控录像观察一群少女,她们所在的房子遭到了吸血鬼的攻击,而玩家可以设置陷阱来保护这群姑娘。尽管它听起来好笑又俗套,但放在当时,这其实是一部极具前瞻性和开创性的交互式娱乐作品——是将 20 世纪最伟大的两种艺术形式融合在一起,让人们在家中就能尽享乐趣的一次伟大尝试。

不过,《午夜陷阱》并没有按最初设想的形式面世。玩具制造商孩之宝(Hasbro)原本打算发行这款游戏及其运行平台。但 1989 年,他们改变主意,取消了这两个项目。

于是罗伯·福洛普参与到其他项目中,比如电信巨头 AT&T 为 Sega Genesis 制作的调制解调器,但这个项目也被取消了。接着,他又与人联手创办了一家电子游戏公司:PF Magic。

此时,罗伯的新公司已经在着手开发一款创新伪 3D 格斗游戏。而他的几个老同事成立了一家名为 Digital Pictures 的新公司,并与世嘉达成合作,将《午夜陷阱》搬上了新的 Sega CD 系统。这款游戏终于在 1992 年得以发布,距离它制作完成已经过去了五年。

《午夜陷阱》

急转直下

事情正是从这里出了岔子。这款游戏显然已经落后于时代,开发时曾面临的技术限制早已不复存在。评论家都认为它俗气、无聊又过时——就像是让玩家自己导演一部 B 级电影,注定会埋没在历史的尘埃中。购买游戏的人们似乎也认同这种说法。

可转眼之间,《午夜陷阱》突然被放到了聚光灯下——作为反面典型,出现在有关游戏暴力性的争议中。

摘自美国国会关于游戏中暴力行为的听证会:这些游戏非但不能开拓孩子的思维,反而引导他们从折磨中找到快感。第二款游戏《午夜陷阱》将场景设置在姐妹会的房子里。游戏目标是阻止戴兜帽的人把年轻女孩吊在钩子上,用专门的放血工具钻开她们的脖子。《午夜陷阱》由真人出演,达到了前所未有的真实度。

尽管《午夜陷阱》的目标是阻止针对女性的暴力行为,而且游戏中既没有出现暴力画面,也没有露骨的色情内容,但这些都无人在意。参议员约瑟夫·利伯曼(Joseph Lieberman)从未玩过这款游戏,他只是把《午夜陷阱》视作一个容易抨击的靶子,给游戏贴上了“恶心”和“令人不适”的标签,对其紧咬不放。他没有选择《真人快打》(Mortal Kombat)或《毁灭战士》(Doom)这些暴力场景更多、知名度更高的游戏来展开这场“猎巫运动”。而这场风波也是导致娱乐软件分级委员会( Entertainment Software Ratings Board,简称 ESRB)自发成立的导火索。

详细情况我会留到以后的节目中再介绍,但我认为有必要在这里提一下,因为这件事对罗伯·福洛普的心态产生了很大影响,而正是这种心态驱使他制作了关于小狗的游戏。听他自己解释一下吧:

罗伯·福洛普:太可怕了,我家人看到电视上的报道,都说那是个坏游戏。我不明白,他们明明玩都没玩过,什么都不懂。他们只知道我做的游戏上了电视,上了新闻,被人到处抨击。那些搞不清楚状况的人让我觉得非常难受。我和女朋友还为此吵了一架,我觉得这件事很烦,一点都不好笑,挺让人生气的。

理查德·莫斯:你有没有想过为什么这款游戏会被当成靶子?明明还有很多游戏可以抨击。

罗伯·福洛普:这款游戏是实况录像,真人出演的,你可以看见一群女孩。甚至能让她们——我是说,如果刻意忽略,不救那些女孩,就能让她们陷入险境,对吧?如果不采取行动,我就可以间接让这些姑娘遭遇不幸,被怪物掳走。

所以某种程度上,这是“我”的错——作为玩家,一切都由“我”决定。这样一来,玩家的选择就更重要了,因为“我”会见证后果,听到她们尖叫,就像吸血鬼电影一样。

这部无聊庸俗的 B 级互动电影承受了太多莫须有的指责,它沦为了恐慌情绪中的牺牲品和替罪羊。就和漫画书、摇滚乐,甚至电影、电视节目和平装小说一样,电子游戏也被上一代人归咎为一切社会问题的根源。作为游戏和电影的结合体,这种相对熟悉的形式让《午夜陷阱》成为了民众攻击的焦点——那些愤怒无知的人们对自己并不了解的新媒介感到害怕。

狗狗登场

罗伯和他的作品在大众媒体上受到了许多莫须有的抨击,这让他既受伤又愤慨。因此,他决定要把下一款游戏尽可能做得单纯可爱。他等待着完美的创意,等待着技术的成熟,一切就这么顺其自然地发生了。

罗伯·福洛普:我想做一款电子宠物游戏已经好多年了。

理查德·莫斯:你还记得最初是怎么想到这个主意的吗?

罗伯·福洛普:最初这个想法是源于——什么产品我们可以免费送出去,但不会有人想把它丢掉?什么软件可以免费赠送,但不会有人想把它删掉?答案就是宠物。

问题在于,怎样把产品送出去?怎样吸引用户,让用户爱上这只虚拟宠物,以至于心甘情愿为它掏腰包?1995 年,问题迎刃而解:他们可以在网上发行试玩版。

罗伯解决了发行问题,准备好了初始宠物——小狗,也有做这件事的动力——不仅是为了应对《午夜陷阱》的争议,还有财务上的困难。公司当时缺乏资金,急需一笔快钱。此外,PF Magic 做过的一款游戏也为他提供了技术基础。

罗伯·福洛普:当时有款游戏叫《Ballz》,是个用球体角色对战的格斗游戏。如果角色全部由球体构成,不管镜头方向如何移动,看起来都很自然,对吧?因为只有球体,无论怎么看都是圆的。

所以我们就把球体角色改成了小狗,用了和《Ballz》一样的技术。《Dogz》的名字就是这么来的。

游戏的构想很简单:养在 Mac 或 PC 上的虚拟宠物。安装完成后,你能从五种小狗中选择一只来养(就像现实中的宠物店一样,你可以先跟狗狗玩一会儿,互相认识一下,再决定选择哪只)。

然后你就得到了一只住在电脑屏幕上的小狗狗。

罗伯·福洛普:我是公司的创意总监,设计人员都向我汇报。团队里有两名设计师:安德鲁·斯特恩(Andrew Stern)和亚当·弗兰克(Adam Frank),那时我们开了很多很多次会,讨论游戏如何设计之类的内容,但代码完全不是我写的。

一位叫做本·雷斯纳(Ben Resner)的程序员负责了代码部分。

罗伯·福洛普:我设计了最初的……项目蓝图,然后以此为基础不断拓展。我们加入了更多行为,想出了该如何制作动画——随着时间推移,我们也设计出了更多更有趣的动画。

在《Dogz》中,你的电子宠物会在桌面或一个单独的窗口中跑来跑去,追逐鼠标指针,或是对着鼠标吼叫。你可以用鼠标跟狗狗玩耍,也可以从工具箱面板拖一些玩具出来跟它们玩,还可以抚摸宠物,给它们水和食物。如果摸对了地方,狗狗就会开心地打滚,让你多摸摸挠挠它们。这些宠物也会睡觉,还会逐渐长大——如果你花了时间陪伴它们,过一段时间,可爱的小狗崽就会长成一只成年犬。

如果你对狗狗不管不顾,它们就会日益消瘦,太长时间不喂食的话,狗狗也会死去。

为了确保让人们为这款游戏付费,PF Magic 采取了一项精明的商业举措:在免费试玩版中只提供了五天的口粮,玩家必须买下游戏才能获得无限的食物。大多数人当然会慷慨解囊——没人想眼睁睁看着宠物饿死。

这款游戏中没有能量值、饥饿度等常见设定,虚拟小狗表达需求的方式和现实中并无不同。在之后几年中,随着更新和续作陆续推出,交流方式也越来越复杂巧妙——后来,《Dogz》中的狗狗能够以不同的方式咆哮、吠叫、躲藏、畏缩、颤抖、乞求、摇尾巴,也会展现出其他各种肢体语言和面部表情。

你的操作能塑造宠物的行为,不过在最初版本中,这些功能大多只是浅尝辄止的模拟,狗狗能学到的行为基本上也只是各种小把戏。

《Dogz: Your Computer Pet》(Windows, 1995)/图片:MobyGames

明星宠物

《Dogz》并不是第一款虚拟宠物游戏。80 年代中期,有一款鲜为人知的 Mac 游戏叫《狗狗秀》(The Dog Show),内容是收养一只流浪狗,教会它把戏,从而在本地的狗狗表演中取胜。不过,这款游戏给人的感觉不太像养宠物——更像是扮演一名训犬师,还不用担心那些乱七八糟的顺从性问题。但无论如何,罗伯对这款游戏一无所知。

还有一款叫做《小小电脑人》(Little Computer People)的 Commodore 64 游戏,也称作《磁盘上的家》(House On A Disk)。游戏里有一座占满屏幕的房子,里面住着个小人。他有时会给你写信,你可以让小人在房子里做各种事。罗伯玩过这款游戏,觉得它很有意思。但这也不算是真正的虚拟宠物游戏,更像是个虚拟娃娃屋。

你或许记得拓麻歌子,那个住在钥匙扣里的电子宠物,曾在全世界的孩子中风靡一时。但当时它也还没出现,《Dogz》发行后的第二年,拓麻歌子才在日本爆火,并且直到 1997 年年中才在其他国家上市。所以,除了一些水族箱模拟器,还有热门主机游戏中的几款小游戏,《Dogz》就是第一款进入大众市场的电子仿真宠物,而且绝对是第一款流行起来的。

罗伯·福洛普:我们知道宠物是很好的产品,但我们不知道如何向女生和七八岁的小孩推销,因为这些孩子通常不会购买太多软件,也许他们的父母会买些教育软件。总之,这是个完全不同的市场,我们的目标受众通常是 12 到 17 岁的男生,那才是我们熟悉的市场。

所以我们不得不面向完全不同的人群营销。

理查德·莫斯:你知道这款游戏的玩家性别比例吗?是不是女性玩家比较多?

罗伯·福洛普:没错,女玩家肯定多于男玩家。游戏吸引了大量女性,很多小女孩都在玩。而且你不会——不可能会玩不好这款游戏。不需要练习什么技巧,也不需要竞争什么,就只是简单地养宠物。培育、养成、分享就是这款游戏的一切。

让人意外的是,游戏萌生出了一个“魔改” (Hexing)[1] 社群,这让我们始料未及。这完全是玩家自发构建的,如果我们知道会这样,一定会让游戏“魔改”起来更简单。

“魔改”是粉丝们创造的术语,指的是他们对《Dogz》和 PF Magic 之后发布的其他《Petz》游戏所做的修改。希望改天能在我另一档播客《Ludiphilia》里深入探讨这个社区。不过,现在先简单介绍一下:“魔改”指更改或添加游戏的十六进制代码,从而自定义宠物品种的外观和行为。

用来进行宠物“魔改”的工具“Pet Workshop"/图片:Petz Wiki

而《Dogz》乃至整个《Petz》系列真正遗留的珍宝,正隐藏在“魔改”和自定义品种的创造过程中。不难看出,哪怕游戏续作与最初的《Dogz》天差地别,但早期作品的成功为新的《Petz》系列铺平了道路,也为《任天狗狗》(Nintendogs)一类的虚拟宠物游戏奠定了基础。然而,PF Magic 的《Dogz》《Catz》,以及《Petz》系列的 1、2、3 代给玩家带来的影响却常常被遗忘或掩盖。

系列游戏的“魔改”社区非常庞大,特别是在加入繁育系统的《Petz 3》发布之后——此作发行时正值 1998 年,互联网的日益普及也大大推动了游戏社区的发展。

成千上万粉丝(主要是女孩)聚集在一起,创造并分享新品种的虚拟猫咪和狗狗。对许多女生来说,这是她们第一次接触计算机代码——这种有些极客色彩的技术性内容,尽管这一领域在历史上从未有过性别限制,但在当时的文化中,它却被认为是男性专属。

理查德·莫斯:还有件趣事,有些玩家和宠物感情实在太深,以至于很多年后还在养着它。

罗伯·福洛普:对,我知道。去年我收到一个女孩的来信,她还在养着自己的宠物——为此,她的电脑还保留着 Windows 95 系统。她问我:“有办法把游戏移植到 Windows XP 吗?” 可惜没法移植,这让她很难受。

人们会对自己在乎的事物产生感情。对于亲手养育的宠物,他们自然会产生依恋。

理查德·莫斯:你有没有预料到,有些玩家会对这款游戏产生这么深厚的感情?

罗伯·福洛普:人们也会对拓麻歌子产生感情。从这里就能看出,某样东西越需要你,越需要你每天花费精力照顾它,就越容易培养出感情。你想被别人需要,想让自己更重要,想要有东西在乎你。而对这只宠物而言,你就是很重要的。它总是要你做这做那——然后你就得咔哒咔哒地点击,就像《开心农场》(Farmville)一样,对吧?

理查德·莫斯:回头想想,虚拟宠物花了这么长时间才在市场上立足,你会觉得惊讶吗?

罗伯·福洛普:我觉得我们推出的正是时候。那时电脑的性能达到了一定门槛,有足够的处理能力和显示技术。要想让游戏运行起来,以低廉成本制作大量动画,这些条件缺一不可。所以我并不惊讶,因为很多时候,好的想法必须要等到技术成熟才能实现。

我做的很多事都为时过早——太超前了,《午夜陷阱》就是如此。太过急切,产品生不逢时,永远也没法成功。但《Petz》把握住了时机,这就是它能走红的原因。这款游戏顺应了科技的发展方向。所以,我没有那么惊讶,我觉得当时的技术刚好足以让游戏运行起来,流行起来。

繁华落幕

《Petz 3》之后,罗伯没有继续留任。1998 年,他和合伙人将 PF Magic 公司,连同《Dogz》《Catz》和《Petz》系列的发行权出售给了 The Learning Company。

罗伯·福洛普:那时候,The Learning Company 收购了很多中小型企业,想把它们打包出售给美泰公司(Mattel)。在这场大规模收购中,The Learning Company 挑中了我们。我记得他们在 3 个月内收购了 10 家公司,然后通通打包卖给了美泰。

所以这就是一桩生意。我挺难过的,其实是既开心又难过,毕竟这件事有利有弊。但我真的很怀念它,我忍不住想这些产品原本会发展得怎样。可这些都不可能实现了,在我卖掉公司之后,它就完全变了样。但做生意就是这样,对吧。

如今,公司的经营权归育碧(Ubisoft)所有。自 2014 年后,该系列就再也没有发布新作了。但在十几年前,游戏的鼎盛期,NDS 上还推出过一系列《Petz》主题游戏,其中大部分都以装扮宠物的玩法为主,也有一些可以让宠物和其他宠物玩耍,还可以让它们参与滑板或搜救之类的新活动。

这些游戏的画面更精美,也加入了很多新物品。但控制宠物行为的 AI 算法却止步不前,甚至可能还更简单了。

《Petz Fashion: Dogz and Catz》(NDS, 2009)/图片:MobyGames

未来可期

尽管虚拟宠物的浪潮暂时过去了,但我们可能很快就会见证它的复苏。也许是受到增强现实技术的推动,也许会有类似拓麻歌子的新产品,也许智能手表的兴起也会发挥作用。无论如何,《Dogz》遗留的财富依然存在。

这款游戏证明了人工智能不仅可以用于技术方面,比如解决复杂的问题,提高生产力。它也可以用来满足情感需求,提供陪伴和关爱,为人们的生活带来乐趣,让玩家感觉到自己被需要着,被爱着。

它向一代孩子——主要是女孩——展示了游戏中不仅有毁灭和暴力,也有关爱和培育。游戏可以是有趣的、开放的,是属于所有人的,游戏还可以自己制作、修改、分享。这听起来很简单,但对许多人来说,正是这款游戏引领他们走上了游戏、网页开发或其他科技领域的道路。

它也为 Neopets 一类的网站带来了机会。这是个庞大的虚拟宠物社区,它和《Petz》的魔改社区一样极具创造精神。在初代《Petz》逐渐衰落的时期(当然,魔改社区仍然非常活跃),Neopets 却在蓬勃发展。

它也向游戏界幕后操弄资本的决策者证明,在他们刚刚发现的核心玩家群体之外,还有一个极具价值的市场。几乎就在《Petz》推出的同时,他们还在大力投资性别歧视广告,宣传极度暴力的游戏中极度男性化的英雄。

在电脑屏幕里饲养虚拟小猫小狗的游戏和它巧妙的商业模式,当然有其特别之处。

……但这件事中最重要的经验或许是,相信圣诞老人不会错。

[1] 译者注:Hex 既有施魔法的含义,也是下文提及的十六进制(Hexadecimal)的缩写。

封面:Amazon 商店页面

原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/10

* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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