靠抄袭拿下101国免费榜前十,连美国玩家也吃“山寨”的套路?

靠抄袭拿下101国免费榜前十,连美国玩家也吃“山寨”的套路?

首页模拟经营涂色天地最新版更新时间:2024-04-29

惊了!

文/菲斯喵

一款叫《Amaze!!!》的游戏,最近让葡萄君“吃了一鲸”。

是因为游戏带来了超乎期待的创意体验吗?并不是。耸动的标题外加三个感叹号,以及开发者在应用介绍中所谓“令你惊叹的体验”,完全与实际内容不符合。

该作由以色列发行商TabTale推出,旗下工作室Crazy Labs开发

这是一款要多平庸就有多无聊的买量型小游戏,而且还有山寨之嫌。它与Voodoo发行的《Roller Splat!》几乎一模一样——后者领先其一个月发布,是今年3月份全球下载榜排名第八的爆款,并至今活跃于美区App Store的榜单前列。

而令我感到不可思议的是:《Amaze!!!》作为后来者竟然非常受欢迎,一度进入101个国家/地区的iOS免费榜前十,并在其中夺得35个冠军宝座。在美区,游戏一度顶掉《Roller Splat!》、超越其他买量小游戏,持续四天停留在免费榜第一位。与此同时,它还收获了超过11万条五星好评。

4月18日,晚发布一个月的《Amaze!!!》登顶美区免费榜

《Amaze!!!》出了奇的火。原创者的热度明明没有完全衰减,风头却能够被“山寨货”盖过。发行商的强势买量不难想到,但“垃圾流量”的健忘与低审美能力却出乎我的意料。

“劣质抄袭者”反而后来居上

一个月前,葡萄君曾在《无聊、重复、广告横行,这样一款小游戏还是征服了57国免费榜首位》一文中写过《Roller Splat!》这款游戏,当时就发现市面上有大量跟风的作品,不过都没有形成气候。当《Amaze!!!》进入视野,我只觉得它又是一款劣质换皮。

观感比较差的就是《Amaze!!!》

《Amaze!!!》是一个设计并不复杂的涂色解谜游戏,延续了《Roller Splat!》解压、无聊、广告多的特点。该作几乎零上手门槛,说是解谜却没有任何考验智商的设计,动动手指你就能在几秒钟内成为熟练玩家。

把色彩涂满所有路径就是游戏的核心玩法

通过手势引导彩色圆球在地图上横纵滑行,让其移动轨迹覆盖所有路径,玩家便可以获得开发者的通关鼓励。这几乎就是游戏的全部内容。看似是一笔画玩法,其实游戏没有任何步数限制,过程也没有时间规定,所以玩家只有赢没有输。

但没有压力,便没有持续的动力。况且不用太多时间,游戏的内容就会消耗殆尽:玩过几十关后,相同地图便会时不时重复出现。与此同时,频繁的广告也在以打断体验的粗暴方式,加速劝退玩家。

很显然,晚推出一个月的作品,没有比《Roller Splat!》高明到哪去。在葡萄君看来,Voodoo发行的产品更具画面表现力和诚意——游戏迄今经历12次更新,对动画效果持续进行优化,并加入了皮肤系统和彩蛋关卡,可玩性更强。

《Roller Splat!》设计了新关卡,同时还支持中文语言

可如今的大光环却属于一个不思进取的后来者。在Google Play上,TabTale发行的《Amaze!!!》取得了和《Roller Splat!》同等的安装量级,而且口碑还明显高出一截——前者是3.8万条评价、4.3分;后者则是2.1万条评价、2.9分。

两个游戏在GP上都取得了超过500万的安装量,但口碑差距明显

劣币驱逐良币的情况,换到App Store也一样。怎么“肥事”?这是海外手游玩家优劣不分,还是说他们有选择性健忘的习惯。在葡萄君看来,《Amaze!!!》除了标题叹号更多,哪还有胜过《Roller Splat!》的优点。何况,它还有抄袭的嫌疑。

当然,并不是没有玩家指出《Amaze!!!》的原创性问题。葡萄君通过搜索关键词发现,在美区App Store中,超过50条评论提到该作与《Roller Splat!》相似。

有部分玩家表示《Amaze!!!》抄袭了《Roller Splat!》,还呼吁人们不要下载

其中不乏有人怒喷这是山寨货(Knockoff)。相对十几万条的正面评价来说,尊重原创与品质的声音,在“垃圾流量”的汪洋大海里轻微得就如一粒沙。

“垃圾流量”成为创意的绞*器

说海外实在太泛,把讨论范围限定在美国,我也觉得自己以前高估了其中大部分手游玩家的审美情趣。或许,超休闲游戏能够凭借买量模式畅行无阻,正好暴露了这块市场充满了“垃圾流量”。

“垃圾流量”对内容原创性的不重视,这回的《Amaze!!!》只是其中一例。在超休闲游戏发展历程中,原创敌不过山寨的情况屡次发生。

把时间拨回到2014年的一季度。彼时《2048》是行业里的一大热点,全球累计有超过2000万人成为了它的玩家,其风靡程度甚至超越了《Flappy Bird》。但当时并没有多少人知道,他们交相称赞的创意游戏,可能说的不是同一款产品。就算是Ketchapp开发的所谓正版,实质也是一款复制《Threes!》玩法的游戏。

Ketchapp的《2048》曾登顶70国App Store免费榜

得益于交叉推广与病毒式传播,《2048》上线第一时间便登顶美区App Store免费榜,开发商Ketchapp也因此获利颇丰。相比之下,买断制的《Threes!》当时则处在付费榜第8位,风头完全被后来者盖过。而让开发者感到郁闷的是,当时竟还有人质疑《Threes!》的原创性。

Greg Wohlwend是游戏的开发者之一,《2048》借助抄袭成功撬动市场的现象,让他对手游市场环境不再抱有期待:心灰意冷的游戏制作人,最终选择了黯然退出休闲小游戏市场。

《2048》上线之后,开发者发文表示“不想再开发小而美的游戏了”

Greg Wohlwend的离开或许是一件正确的选择。在近两年,超休闲游戏竞争加剧,这条赛道的环境愈发恶劣,免费榜上的买量型游戏成倍增长,抄袭乱象也更加频发。这似乎也暴露了美国的大部分手游玩家,其实在鉴赏力上没有随时间而增长,涌涌不绝地成为Voodoo商业模式下的“垃圾流量”。

这次被人抄袭的Voodoo,其实也常常伴随着抄与被炒的事端。去年,Voodoo旗下的《黑洞大作战》因为玩法和创意涉嫌抄袭《Donut County》而惹上争议。开发者Ben Esposito在得知情况后颇为辛酸,毕竟自己花了五年时间研制的游戏,还没有发布就已经被抄袭成登顶免费榜的爆款。

游戏《Donut County》

Voodoo后来又推出了同类型游戏《城市拥挤》,延续了《黑洞大作战》的火爆,持续多天霸占美区免费榜榜首。有趣的是,这款游戏紧接着就被自己的“换皮”产品《Popular Wars》,从免费榜高位上挤下。

左为《城市拥挤》,右边则是Lion Studios发行的《Popular Wars》

这几款游戏都采取了大鱼吃小鱼的io游戏玩法,美术风格十分相近,区别似乎在素材方面。同质化如此严重,但它们却都各自得到了“垃圾流量”的欢迎。

在免费模式主导的手游市场中,谁是原创,谁的品质更好,“垃圾流量”并不关心这些问题,他们也不计较重复体验同一种内容。对此有反感和质疑的声音的确存在,但在涌涌不绝的“垃圾流量”中,更加理性的思考与选择变得很无力。

买量模式或是手游产业良性发展的一大隐患

《Donut County》的开发者曾表示,“当人们觉得内容不再重要,而开发者只是一味把别人努力做出来的游戏拿过来抄袭,那么你的产品只会越来越差。”

但目前的情况是,糟糕的产品也还有更加糟糕的“玩家”愿意收下。《Amaze!!!》这种拙劣的产物,能靠模仿他人顺利上位的事实,充分说明了这点。

葡萄君对手游的未来有些担心。休闲游戏本是主打创意的品类,但在买量模式兴起后,用户量多寡才是成就一款休闲游戏的关键所在,质量与创意在这类产品中有时可以退而求次。这或许是手游产业良性发展的一大隐患,影响到其他品类多元化格局的形成。而抄袭上位的现象,从来都是独立开发者的碎梦机器。

4月26日,美区App Store免费榜前20几乎都是休闲类游戏

至少在美国App Store中,免费榜前十名都是被买量大厂轮流掌控,很难看到多品类百花齐放的状态。在买量厂商的主导下,“垃圾流量”越来越多地涌入,而就算是玩法千篇一律、模式雷同的游戏,似乎也总能被欣然收下。

目前,资本市场对买量模式很是看好:去年5月,Voodoo获得了高盛2亿美元投资;Gram Games则被Zynga以2.5亿美元收购;7月份,Lion Studios的母公司AppLovin宣布获得KKR 4亿美元投资。

买量厂商得到了资本支持。这是不是意味着他们将加大力度让“垃圾流量”变废为宝?当榜单前50都是超休闲游戏的时候,其他品类的产品是不是越来越没有曝光机会了?人们呼吁原创与品质的声音是不是会越来越卑微?

葡萄君没有绝对判断。只是有种预感,距离下回“吃鲸”的日子也许不会太久。

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