如今,环境保护是一个全球性的热门话题,在游戏领域,以环保为题材、科普某个环保概念的做法也并不少见:比如《碳碳岛》,以「碳中和」为主题,通过放置经营玩法向玩家科普「碳减排-碳吸收」以及相关手段的知识;比如《阿尔芭:野生动物冒险》,在冒险中去了解濒危动物的保护……
但在其中,《沙石镇时光》或许会是比较特别的一个。
《沙石镇时光》是模拟经营 RPG 游戏《波西亚时光》的续作,后者发售后在全球范围内成绩斐然,而就在今天,《沙石镇时光》宣布抢先体验版将于 5 月 26 日上线 Steam 和 Epic Games 平台,也让对此期待已久的玩家们终于有了盼头。
立项《沙石镇时光》之初,制作组可能并没有往环保这件事上去想太多。《波西亚时光》的故事是发生在一个环境宜人、鸟语花香的世界,世界观设定跟「环保」关系并不大;续作《沙石镇时光》故事设定在一个离波西亚很近的沙漠小镇,城镇风貌和任务类型都会按现实中的沙漠地区来进行还原,与前作相比,画风显得比较荒凉贫瘠,反差比较大,正好带来一些新鲜的体验。
沙石镇的风貌
然而,一段特殊的经历,让游戏的设计理念发生了一些变化。
出于了解学习的目的,2020 年 11 月《沙石镇时光》制作团队的三位核心成员:帕斯亚科技 VP 邓永进、游戏导演(类似制作人)徐植和负责剧情的美国人 David,跟随 Discovery 探索频道一起亲自前往了沙漠前线待了 8 天。
此趟沙漠采风之旅所收获的信息量是极其庞大且超出预期的,他们已经在很多地方、跟很多人、说过很多次这段经历了 —— 一行三人在接受 IGN 中国的采访时,又聊起了这件事,尽管已经是第 N 次说起,我们仍旧感觉他们是回味无穷的感觉。
「游戏的故事发生在沙漠边缘,提到沙漠,自然会联想到绿洲,联想到沙漠治理,联想到环保。因此最开始我们的目的就是去学习和了解中国的治沙技术,以及当地人是怎么生活的。」邓永进说,「但回来之后,我们的确是大开眼界,对『环保』这件事有了完全不一样的认知,我们甚至不得不重新审视环保这个话题,也就是,沙漠到底要不要变成绿洲?」
被还原到游戏里的三件事帕斯亚科技位于山城重庆,办公室就坐落在渝中区的解放碑商圈,从 27 楼的窗前往外眺望,还能直接看到嘉陵江景。《波西亚时光》成功之后,团队已经从当年仅有的 20-30 人,扩充至如今的 200 多人,还有两只猫。
《沙石镇时光》立项后,整个公司一盘点才发现,国内加上海外这么多员工,没有一个人是来自沙漠或戈壁地区。核心成员里,邓永进和徐植都是土生土长的重庆人,他们对沙漠的理解仅来自于网络资料和寥寥一两次西北旅游时看到的「大漠孤烟直,长河落日圆」风景;而剧情策划美国人 David 对沙漠生活的认知则基本来自赌城拉斯维加斯,对打造沙石镇的世界显然没有太多参考价值。
(从左至右)去沙漠采风的三名成员:邓永进、徐植、David
「很多是上网查资料时体会不到的,包括居民的生活方式,他们怎么看待自己生存的环境,还有治沙、绿化具体该做些什么。」
在那段为期 8 天的行程里,对三人而言难忘之事不胜枚举,其中,有三件事可谓印象尤为深刻,也是直接对《沙石镇时光》游戏内容产生影响的事。
第一件事,是重新认识了沙尘暴。
沙漠地区的生活条件,远比人们想象的恶劣。我们听说过沙尘暴这种极端天气,却很少有人实际感受过它能有多大的破坏力。
在治沙纪念馆,一行三人学习了解了 1993 年 5 月甘肃金昌的特大沙尘暴事件,那是一场史无前例、震惊全国的惨剧,据资料描述,当时风发出雷鸣般的声音,能见度之低宛如黑夜,瞬间吞没了整个城市,据亲历者回忆,「就像看到了原子弹爆炸一样」。这场沙尘暴夺走了 40 人的生命,还有 8 个 7 岁左右的孩子在放学路上被沙风卷入了水渠,其中一个孩子的父母把他们捞起时,有 5 人已经没了呼吸。
1993 年的沙尘暴纪实照片
「当我们看着那些可怕的图片,听了那些悲痛的故事,那种心情是非常难受、也非常震撼的。」聊到这里时,徐植又哽咽了,她每次只要一说起这个就会哭,那会儿她刚生孩子不久,一想到有这么多孩子被沙尘暴夺去生命就止不住地抹眼泪,「沙尘暴不仅仅是一种恶劣天气而已,真的摧毁了很多人的家,夺走了他们亲人朋友的生命,是一种非常可怕的自然灾难。」
在最初的版本里《沙石镇时光》就有沙尘暴的设定,但在之前,它只是一种天气状态,除了对视野有妨碍,没有太多影响。听完上面的故事之后,他们重新设计了这一元素,使其对游戏世界产生直接的影响,如沙尘暴过后一些公共设施会被破坏,玩家也会接到一些支线任务来做修复。
游戏里的沙尘暴
有沙尘暴的受害者,就会有与之抗争的人。第二个令游戏制作团队印象深刻的是「六老汉」的故事。
上世纪八十年代,甘肃省古浪县最大的风沙口八步沙不断被沙漠化肆虐,以每年 7.5 米的速度吞噬农田村庄,人们的生活苦不堪言。为了保护自己的家,当地六名庄稼汉,在一张合同上按下手印,发誓要投身治沙事业,直到这里变成绿洲。当时,六人的年纪加起来超过 300 岁,人们称他们为「六老汉」。
治沙当然不是一朝一夕之事,甚至不是一代人努力就有结果的事。六老汉如今都已经过世,他们的后代们继承了遗志,这份治沙事业至今已持续 40 年。「沙漠不退人不退,草木不活人不走」,只要一天没有变成绿洲,后代就必须留下一个男孩继续治沙 —— 这是他们共同的约定。
《沙石镇时光》的镇长,就是以「六老汉」为原型设计的,他热爱自己生活的这个沙漠小镇,会去研究一系列沙漠治理技术,带领大家一起把沙石镇变成绿洲。
「之前,我对人们要治沙的动机其实不太理解,我当时觉得如果一个地方环境很恶劣,那大家可以搬走啊,为什么非得留下?」因为无法共情,负责游戏剧情的美国人 David一度觉得自己的工作很吃力,「但现在我觉得能理解了,这是人类与自然的抗争,而且人类已经在赢了,意义很重大。」
David 在沙漠
而第三件事,则是学习「草方格」治沙技术。
「草方格」是中国独创的治沙技术,也是世界公认最有效的治沙方案:将麦草按照 1m × 1m 的规格铺设种植到沙漠里,这样的方形草格能十分有效地固沙和固定水源,改善土壤环境,让沙漠成为可以种植农作物的土地。
在治沙前线,一行三人都亲自上手体验了「草方格」,他们需要跟几个人组队,分工协作:有人负责挖出沙沟,有人负责把植株插入沟里,有人负责填沙踩紧……这听起来是一段有趣又有意义的经历,但当时的他们却是「叫苦不迭」。
「太累了,起得很早,本来就有点困,太阳特别晒。」邓永进回忆到,「比起身体上的累,更可怕的是枯燥,一直都在重复一个动作,我们才干大半天就受不了,那些专门的治沙人员要每天一直不停地干,坚持很多年,真的让人不得不尊敬。」
自然地,他们决定把「草方格」还原到《沙石镇时光》中,玩家在游戏要治沙时就会看到这种技术。不过,出于优化体验的考虑,他们对游戏里的「草方格」做了一些改进,操作起来会比现实中要便捷许多,避免频繁单一的让玩家感到太肝太痛苦。「要真 100% 完全还原,玩家一整天就不用干别的了。」
游戏里的「草方格」
这三件事,对去往沙漠前线的三人而言已足够说是「不虚此行」,此前开发过程中所面临的一些知识空白、盲区、瓶颈,已基本被填补,他们已经有信心可以呈现出一个更为真实、还原度更高的沙漠小镇了,这些内容都能够比较直接地在游戏里去呈现。
然而,在这些之上,还有另外一段重要的经历,让他们有了一个更深刻的思考和感悟。而说起这件事,他们非常希望在《沙石镇时光》里能有所表达,但却并不容易。
引人深思的「沙漠神树」在沙漠之旅的最后一站内蒙古阿拉善,《沙石镇时光》制作团队结识了一位治沙专家:吴向荣。他是腾格里沙漠锁边生态公益项目基地的负责人,也是一个土生土长的阿拉善人,2003 年从日本留学归来后,致力于「沙漠锁边」技术植树治沙。
吴向荣向一行三人展示了一棵特别的树:沙漠里像树这样的乔木类植物本应无法存活,然而在腾格里沙漠的深处,一棵树却真实地在沙漠里活了 300 多年,没有人知道它是怎么长出来的,人们称之为「沙漠神树」。
吴向荣本人也非常敬畏这棵神树,几年前,出于保护这棵神树的目的,他在其四周架了一圈防护栏,希望能阻挡风沙侵蚀。但事情的发展却与他预想的完全不同,防护栏反而导致了树周围的沙子越来越少,根部不断裸露出来,不仅没有帮到神树,似乎还害了它,吴向荣只好把防护栏拆了,没多久之后,神树的生存又恢复了正常。
「沙漠神树」的事,让吴向荣对沙漠和生态保护有了全新的理解,也让《沙石镇时光》制作组陷入沉思。
「在大多数人的思维里,沙漠是一种恶劣的环境,是坏的;而绿洲或森林则是宜居的,是好的。然而,这一切都是人类站在自己的角度去定义的。对于大自然来说,沙漠和绿洲只是两种不同类型的环境,并没有好坏之分。」邓永进说,「其实无论什么环境,最重要的是生态平衡,所以更进一步去想,人类要去治理沙漠,或者去做一些自认为在保护环境的事,只是出于自己的利益,也许有的行为反而是在破坏生态平衡,适得其反。」
这些结论对制作组的冲击是巨大的,甚至对坚定不移的「沙漠变绿洲」这条游戏主线,都产生了一丝动摇,他们不得不重新开始审视《沙石镇时光》的主题,也在思考如何把这些都做到游戏里 —— 然而,他们很快就发现这非常难。沙尘暴、六老汉、草方格这些,都可以通过画面、角色、游戏玩法等可见的设计来表现,然而生态平衡、人类与自然如何共处这种宏观又没有确切答案的事,是无法直接呈现的,就连吴向荣本人都说:「我现在治沙时种了这么多树,我自己都不知道几十年后会有什么结果。」
「我们还是在游戏剧情里埋了一些跟这个思考有关的东西,玩家玩到后面时可能会发现。」徐植说,「环保真的……其实是一个很深奥的话题。」
有多少人在意?采访过程中,我们聊到了一个颇为有趣的话题:制作团队如此用心地设计了《沙石镇时光》里的一切内容,然而上面所聊起的那些,大家在意吗?有多少能被体会到?
此前,《沙石镇时光》曾发布一个游戏 Demo,邀请了一些玩家先行体验,在各个论坛里,很多人也都发表了自己对 Demo 的评测心得,其中绝大多数都集中在游戏的玩法本身,比如跟《波西亚时光》相比在画面、任务系统、UI 界面、战斗系统等方面有什么改变,新的联机模式和恋爱交互会是什么样……等等。而有关土地沙漠化的问题、环保这个题材、治沙的技术「草方格」等,极少被提及。
对此,邓永进一直在跟我们强调一件事,做《沙石镇时光》的目的并不是为了教大家怎么治沙或保护生态,只是游戏的故事发生在了沙漠小镇,这些元素恰好可以被融入进去而已。
「玩家不聊这些很正常,你回想一下自己玩游戏的经历,肯定不是一看到某个设定,就立马觉得自己学到了什么。」邓永进笑说,「从游戏里要有所收获的过程一般都是『滞后』的,你可能先看到了一个什么,有了印象,回头你在现实中又见到了这个东西,你就会反应过来,哦!我在游戏里见过这个。」
相比之下,美国人 David 的看法则更为直接,他皱眉仔细回想了一下自己的游戏经历之后,缓缓地说:「游戏就是用来娱乐放松的,没有人是为了学习吧,如果是要学习那应该去看书去上课,游戏想要传达理念,也不是用锤子强行把知识敲进脑子里,应该是每个人自己去体会。」
从《波西亚时光》时期起他们就已经有类似的感受,当时他们在游戏里设计了不少中国元素,比如火锅、麻婆豆腐等知名美食,某天,有一位海外玩家说,玩游戏看到时没想太多,在中餐馆吃饭时突然在菜单上看到了麻婆豆腐,感觉很有意思。
《沙石镇时光》组织的玩家试玩活动现场
这或许也是《沙石镇时光》期望达到的理想效果,事实上,已经有一些积极的反馈出现了。
2021 年 8 月 4 日,也就是前线采风之旅结束过了 8 个多月之后,他们带着全新的游戏 Demo 又去了一趟阿拉善沙漠,给吴向荣展示了其中跟治沙相关的诸多设定,「他说这是一款有『温度』的游戏,我们很喜欢这个评价。」邓永进回忆说。
在玩家群体中,也有来自西北沙漠地区的玩家,在体验了 Demo 之后表示很感慨,说:「跟我家还挺像的,尤其是看到沙尘暴,让我回忆起当年的一些经历。」
还有的玩家,在初玩《沙石镇时光》里时感到不太适应,沙漠小镇的场景显得有些荒凉,跟《波西亚时光》有很大落差。但玩了一阵子之后,看到镇长很积极地在改善小镇的环境,还要去研究种植,也发现了「沙漠变绿洲」这条主线,于是又有动力玩下去了:「希望能看看最后这里会变成什么样。」
这些评价都让《沙石镇时光》制作组觉得格外开心,仿佛身为创作者与玩家之间达成了一种默契 —— 对于他们而言,这样就足够了。
「我们的首要任务还是要确保这个游戏足够好玩,至于其他的,我们相信只要游戏做好了,自然而然会有更多人懂的。」邓永进坚定地说,在一旁的徐植频频点头,这是他们的共识。
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