贯穿90年代的「女孩游戏运动」,让我们学到了什么?

贯穿90年代的「女孩游戏运动」,让我们学到了什么?

首页模拟经营推向女孩更新时间:2024-04-23

上世纪 80~90 年代,美国市场绝大多数游戏都被收进了男性的储藏柜。剩下的零星半点,基本都是一些不知所云的作品,要么被零售商打包赠送,要么被扔到了垃圾填埋场里。

各大游戏厂商是看在眼里、急在心里,他们的焦虑只有一个:在红利消退,玩家需求不断提升的情况下,如何去开辟新的市场。

当时的科技圈早有一套现成的模板,有人开始生厂一些贴合女性的电脑,而且卖得还相当不错。游戏厂商顺理成章的有样学样,如何让可爱的女孩们爱上游戏、购买游戏,逐渐成为了一股流行思潮。

这种急切的心情,正如电影《战争之王》的台词:

全世界平均每 12 个人,就有 1 把枪。唯一的问题,如何让另外 11 人也买枪。

军火商创造需求、发现需求、满足需求,游戏厂商也是如此。区别在于,军火买卖销售的是苦难,而游戏提供的是快乐,最纯粹的那种。

最响的一枪,是《芭比娃娃服装设计师》(Barbie Fashion Designer)。它由美泰公司制作,1996 年发售,算是比较古久的换装游戏。该作一经面世,便受到女性玩家的热烈欢迎,发售的头两个月就卖出了 50 多万份,销量一举超过当时的《雷神之锤》和《毁灭战士》。

美泰的成功并非无迹可寻,他们早在 1991 年时就开始深耕女性游戏市场。不过,无数闻风而动、见风使舵的厂商就不见得有多成功了。

在整个 90 年代的 10 年里,无数标榜“女性游戏”的作品,呈井喷式爆发。这种前无古人、后无来者的潮流,成为了一种特殊的文化现象,它有一个彪炳史册的名称 —— 女孩游戏运动(Girls' Games Movement)。

世界上不是只有2%的女性

若是望文生义,这场运动的主体是“女孩”,不是“女人”。而且是 8~12 岁的女孩,再宽松点儿,7~22 岁,到头了。

之所以覆盖这个区间,大概因为该年龄段的女孩们,青春最洋溢,荷尔蒙最旺盛。世界对于她们来说是真人版的《爱丽丝梦游仙境》,她们迫不及待的,需要找到属于自己的“兔子洞”,而这恰恰是电子游戏的强项。

在此之前,洞口大多尺寸不符,难以投入。太多太多的作品,缺乏对女性角色的深刻认识,从卡通片到电子游戏 —— “你得知道,世界不是由 2% 的女性和 98% 的男性构成的。”麦可琳(Michealene Cristini Risley)如此说到。

1993 年,世嘉美国分部给麦可琳送上了橄榄枝,她有一份体面的履历:斯坦福毕业,研究方向也是“女性与社会进步”。

于是,麦可琳成为了世嘉开拓女性市场的底牌,她的目的也非常明确。为女性玩家发声,让游戏行业重新认识女性。

麦可琳的创作意图,得到了汤姆(Tom Kalinske)的全力支持。后者当时在世嘉美国分部担任 CEO,除了纯粹的信任,更是汤姆的职业经历使然:他当过销售总监,功绩是把芭比娃娃从超市柜台输送到了全世界。

汤姆为麦可琳配备了顶级的制作小组。好吧,其然不算顶级的,但绝对是最具特色的。从程序、美术到销售、宣传,负责人全由女性担任,这是一支“女子特种部队”,麦可琳自然是指挥官。

根据可查的资料,这支特种部队开发了三部作品,分别是《Baby Boom》《Crystal’s Pony Tale》和《The Berenstain Bears game》。

其中《Baby Boom》为解谜游戏,开发不久便遭取消。《Crystal’s Pony Tale》和《The Berenstain Bears game》主攻“低龄女孩”市场,但销售惨淡,看来女孩儿们并不喜欢。

当时遭遇的问题,是这支“女子特种部队”面临的市场一片空白,只能从头开始做系统调研。然而,就连生产玩具和玩偶的美泰,也得过几年才能搞清这些东西如何适应数字娱乐,因此研究所得的数据并不准确。

麦可琳声称女孩喜欢的游戏中有坚强、机智的女性角色。女孩有更强的听觉神经,喜欢小巧的元素。她们还喜欢拼图,喜欢动脑筋。这在某种程度上是对的,但也存在很多局限性。比如根据 2017 年 Quantic Foundry 的一项数据来看,仅针对“休闲益智”这一品类,男性的受众比例反而还高一些,达到 58%。

另一方面,虽然美国世嘉给女性游戏拨了批款,但日本世嘉本部的高层当时却不太理解这个项目,他们态度也很暧昧 —— 去做吧,不过我们并不指望能成功。再加上开发经验不足,各种因素交织的结果便是,《Baby Boom》的玩法不适应十字键操作,惨遭腰斩,剩下两款作品的玩法平庸,两边都没能讨到好。

“他们(世嘉日本总部)当时还是不太接受我们的想法,原因在于他们没信心。”麦可琳后来这样总结失败的缘由:“他们还是不相信女孩真的喜欢游戏,所以并没有全力以赴的支持我们。”

理由是否正确,很难从客观的角度去验证。但麦可琳对于女性游戏市场的直觉,完全正确。从 1993 年到 1995 年,美国女性玩家从最初的 5% 激增到了 20%。

问题是,谁会迎风起舞?

下一页:运动的没落和新生

紫月

布兰达(Brenda Laurel)做好了准备。

布兰达拥有自己的游戏工作室:紫月(Purple Moon)。而在紫月之前,布兰达参与了“硅谷智库”的建立,当时她的战友还包括保罗·艾伦(Paul Allen),后者是微软创始人,梦工厂*,以及 NBA 波特兰开拓者队的老板。

所以布兰达与麦可琳明显不同,她不谈“人文关怀”和“普世价值”,她只对具体的要素,具体的玩法感兴趣。布兰达秉承精确化的工作态度,她要找寻“到底什么样的游戏,才是女孩们真正感兴趣的”。

布兰达曾这样阐述自己的理念:

很多游戏都以假设为前提,女孩们喜欢彩虹、独角兽和粉色,还有交流、分享与合作。这样的假设不能算错,因为市场证明,这些要素的确受到女孩们的欢迎。但具体到的游戏产品,首先要考虑的,并非如何最大化的提供这些要素,而是如何把这些要素,有机的整合起来,让他们相得益彰。

落实到具体操作,布兰达也是这样实践的。紫月工作室在 90 年代算是小有名气,旗下《Rockett》系列拥有大量的女性玩家粉丝。那是一个神秘、可爱,充满微妙情感的游戏世界,玩法是不断的做出选择,从而推进整个世界的运行。

游戏中的选择没有对错之分。玩家选择的依据,也完全依照内心所想。布兰达想让每个人,真正把焦点放在「我关心」上,而不是「我应该关心」上。

这种形式的玩法,充满了对“性格即命运”这一古老哲学命题的视觉化阐释。布兰达大概是想通过游戏告诉女孩们:你生活的进程,取决于你的选择,你生活的结果,取决于你的性格。所以不要太过被家庭、社会、环境所束缚,因为你独一无二。

因此《Rockett》系列倒不如说是视觉小说,仿佛旨在削减电子游戏的传统套路,甚至到了反其道而行之的程度。所以对于该系列的评价,呈现出两极分化现象,核心粉丝赞不绝口,其它玩家不知所云,甚至有人说它延续了性别和种族的刻板印象。

但紫月的荣光没有持续太久,原因在于布兰达并非一个合格的商人,她做游戏的目的不是给*们交差,而是探索女性内容本身的形态。

《Rockett》有些“走火入魔”了,游戏中的多数故事都是根据真实调查拼凑而成的。在美国 90 年代的大众价值观下,当你公开跑去问小女孩关心什么时,所得的答案还就是八卦、嫉妒、口红、归属感和排斥感那一套东西,并不会涉及到成年人眼中的“女权主义”问题。最终反倒是《Rockett》呈现出的“真实性”,让它备受游戏评论家和女权主义者的抨击。

而作为一家初创企业,他们的直接对手又是家境殷实的美泰,各方业务都遭到无情打压。除此之外,这家公司一直没能成功上市,也找不到大手笔的投资者,直到工资都发不出时,终于在 1999 年宣告*。

这一事件,成了“女孩游戏运动”趋于结束的标志之一。但这并非说明有关“女性游戏”的探索就此止步了。因为一朵绚烂的樱花,已经迎风怒放,点燃了另一舞台 —— 日本,有人在布兰达探索的基础上进行了更多平衡。

帝都・花の華撃団

经典电影的标准是什么?

著名导演马丁·斯科塞斯认为是时间。比如 10 年、20 年、30 年后再看同一部电影,如果你依然感动、依然若有所思,那便是经典。

同样的问题,把电影换成游戏,依照马丁的标准,经典游戏名单上一定会出现《樱花大战》的名字。

1996 年 9 月 27 日,《樱花大战》在世嘉土星平台发售。这是个很有趣的现象,该平台一贯标榜力量和速度,主打游戏类型偏向动作和格斗,人群定位年轻男性。所以《樱花大战》的推出,以及它的全女性阵容,有种逆风起飞的味道。

在《樱花大战》之前,全女性阵容往往出现在恋爱、养成和“黄油”中。而这部作品将内容推向理性、庄重的舞台,并加入了较为硬核的 SLG 玩法。

从游戏设计来看,它融入了深受女性喜爱的宝冢剧元素,成为一代玩家的经典记忆。而我只对时间感兴趣 —— 1996年,正好是麦可琳批评世嘉公司“对女性游戏毫无信心”的第二年。

事实上,《樱花大战》故事背景采用的大正时代,恰巧孕育了日本最早的一波女性运动。当时就有人试着去冲破传统价值观下,日本女性夫唱妇随、娇小柔弱的精神束缚。诸如日本女诗人与谢野晶子所著的反战诗《你不能死去!》,也被改编成了歌曲“望君珍重”,最后出现在了《樱花大战2》的副标题里。

除此之外,游戏里也不乏身居政府、社会要位的女性配角出现。即使以今天的视角来看,它也算是足够政治正确了。

尽管《樱花大战》的受众仍以男性玩家居多,但其中产生的化学反应,逐渐使得喜欢它的女性玩家同样数目激增。

那任天堂呢?它在干什么?

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妻度计

1996 年 2 月,《精灵宝可梦》在 GameBoy 平台发售,销量让任天堂喜上眉梢,多少驱散了前一年 Virual Boy 惨遭失败的阴霾。

同年,宫本茂 43 岁,他的职位在这一年得到提升,因为信息开发部的*,宫本茂从课长变为部长,主要负责 N64 游戏的开发工作。这位任天堂的灵魂人物当时体重超标,而且烟不离手,时不时还爱喝上两杯,总之生活习惯并不算好。

改变他的是妻子,苦口婆心的劝说让宫本茂下决心戒烟,并坚持游泳。而作为“回报”,宫本茂便不断安利妻子玩游戏,从《动物之森》《任天狗》,再到《Wii Fit》。许多游戏的开发工作背后,都有宫本茂妻子的身影。

于是,宫本茂发明了一个名词:妻度计(Wife-O-Meter)。这并非随口说说的玩笑,而是任天堂在游戏开发时的参考标准之一。如果你的妻子认为该游戏有趣,并且容易上手,并愿意继续游玩,那么开发方向就是对的。

否则,请重新来过吧。

把“妻度计”发扬光大的是岩田聪,2002 年上任伊始,这位新晋社长进一步提出了“母亲至上主义”:如果母亲不喜欢这台游戏机,或者觉得游戏不好玩的话,请停止工作,立刻修正。

Wii 这台传奇主机,或多或少也受到了这种理念的影响。若是用一句话概括,它大概是你女友、你老婆、你的女性伙伴最为感兴趣的游戏主机之一,也曾是她们真正愿意付出金钱和时间,去完整体验游戏的最佳平台之一。

“妻度计”与“母亲至上”的合力,帮助任天堂实现了“扩大玩家”的战略,而在这些玩家里面,有无数的女性,还有一大批以前根本不碰游戏的人。“女孩游戏运动”因为任天堂的加入,不仅被完美继承,而且超额完成了目标。

那当初的麦可琳也罢,布兰达也好,她们究竟错在哪儿?

运动的底色

好莱坞著名编剧,罗伯特·麦基(Robert McKee)曾经表示。如果作品失败,除了利欲熏心、敷衍了事之外,无外乎两个原因。要么是沟通方法存在重大缺陷,观众不知所云。要么是展示手法过于平淡,完全自作多情。

它们皆由同一疾病引起 —— 总觉得自己的观点是绝对真理,于是不厌其烦的教育观众,因为在这些人眼里,观众都是没有经验的婴儿、不会思考的傻子。

麦可琳和布兰达多多少少犯了这样的错误。吊诡的是,他俩的作品,正好悖离了自身的理念。麦可琳观点前卫,作品的游戏性却乏善可陈;布兰达观点朴素,作品风格却走向了意识流的道路。

但他俩的结果,却是殊途同归。她们大概太过专注于“女性玩家”和“女孩游戏运动”,急于与“男性玩家”和“男性游戏”划清界限。最终,她们笔下游戏的目的从“是什么”,变成了“不是什么”。

而这正是任天堂和《樱花大战》的成功之处。枪口抬高一寸,眼界投向整个玩家群体,于是两者都秉承这样的观点:

男女玩家本是一体,差异客观存在,但男女玩家的共性,远远大于差异。所以重要的不是盲目“区分对待”,而是“求同存异”、“双线并行”。归根究底,游戏作品的目标,是如何将不玩游戏的人吸引过来,而所谓“女性游戏”也好、“女性玩家”也罢,不是游戏制作的谜底,而是游戏制作的谜面。

但话又说回来,评价人物,如果不考虑时代因素是不公平的。以麦可琳、布兰达为代表的创作者们,依然是 90 年代的先行者。她们的贡献不仅限于对“女孩游戏运动”的推动,更是对女性玩家身份的深刻认识,对电子游戏进步的渴望。

更为伟大之处,是这些先行者们,从未刻意制造性别对立,性别优越;也从未通过将女性玩家、女性游戏放在“绝对高位”的行为,为自己博得眼球,谋求政治、经济的利益。这一点,大概才是“女孩游戏运动”的底色:客观、理解、平等。

参考资料:

Party Like It’s 1995: The Rise and Fall of the Girl Game

What happened when Sega courted female players in the mid-’90s

She Tried To Make Good Video Games For Girls, Whatever That Meant

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