自1995年桌游《卡坦岛》在全世界一炮而红后,桌游玩家逐渐开始将桌游划分为美式和德式(又称欧式)两大阵营。
美式桌游一般指那些主题性强,代入感充足,会搭配各种模型,以随机性多的冒险、剧情体验玩法为主的游戏;而德式桌游相对来说一般比较抽象,玩法上更强调严谨的策略和算分,很少会有玩家中途淘汰,和主题契合性不够强,配件也较为朴实。
不过,很多桌游设计师们都希望能够带给玩家更为综合的体验,不少美式作品通过精心设计,同样在策略性方面值得赞叹;而一些德式桌游也开始在玩法机制与主题的契合性上下功夫,力求让玩家们在策略烧脑之余,也能够感受到强烈的代入感,沉浸在游戏设定的情景之中。
本文就来介绍一些玩起来很有策略性的同时也很有主题感的德式桌游。
超级大国的激烈竞逐:《冷战热斗》《冷战热斗/Twilight Struggle》的大名相信在桌游圈内无人不知,这款桌游以20世纪美苏两个超级大国之间的冷战作为背景,玩家分别控制其中一方,在国际外交、军事、区域战争、太空竞赛等多个领域展开竞争。
《冷战热斗》的流程并不复杂,玩家每回合轮流打出6张或7张卡牌,来扩大自己在目标区域的影响力,并削减对手的影响力。一般来说,首先获得20点胜利点的玩家将获胜,或10个回合之后胜利点更多的玩家获胜,但其他影响胜利条件的情况也时有发生。
作为一款卡牌驱动的作品,游戏以出色的多类型卡牌设计、美苏双方特点鲜明的设定、精巧平衡的规则限制,带来了极高的策略性和重玩度,虽然单局时间较长,但对于重策桌游爱好者来说绝对是不容错过的佳作。
虽然它是一款标准的德式桌游,但游戏的代入感却极其强烈。首先,游戏版图为一张微缩的真实世界地图,划分为六大区域,让玩家的对决有一种运筹帷幄之感。
其二,两方在各个领域上的竞争,包括太空竞赛,都模拟了当时冷战的真实情况,包括一些卡牌都对应著名的现实事件,对于了解历史的玩家来说沉浸感十足。
最后,美苏双方的特点设定十分贴切,比如美方初期影响区域较大,两方在前中后期的攻守转换态势,以及双方间的核战似乎一触即发又着力控制等等,都足够真实。
如此种种设定,让玩家们在游戏激烈对战中,也宛如真正置身于那个风云变幻、动荡不安的时代之中。
餐馆经营的复杂艰辛:《快餐连锁大亨》在因英文首字母为“FCM”而被玩家们戏称为“肥肠面”的桌游《快餐连锁大亨/Food Chain Magnate》中,玩家们将扮演快餐连锁店老板的角色,来经营自己的餐馆,和其他对手展开竞争。
模拟经营类的桌游实属常见,但《快餐连锁大亨》却真实地将经营餐馆的复杂艰辛以一种贴近现实的角度展现了出来。
游戏中玩家们要选择招募不同职位的员工,建立公司的组织架构;要对这些员工进行培训,提升他们的能力;要准备、放置食物,实行适当的市场营销策略;要给员工发薪水,否则没人会给自己干活;要清理卖不掉的过期食物,为第二天的开业做准备。
而且餐馆的位置也很重要,游戏中你可以建造房屋和公园,保证客流量,或者新建餐馆和直接移动餐馆的位置。一切准备就绪后,有多少客人上门吃饭,还会受距离、广告、价格、服务等多项因素影响,就如同现实中去一些热门餐馆吃饭要等位一模一样。
一路下来,玩家能够充分体会到餐馆经营的不易,代入感很足。游戏没有什么冗余的规则,整体节奏十分流畅。玩家间的互动和竞争也十分激烈,各项事务的每一步都需要精打细算,步步为营,短期策略和长线规划都不可少,且没有任何运气成分影响,胜利者只属于最善于经营的玩家,完美体现出了一款优秀德式桌游的精髓。
酒店运营的拉客法则:《奥地利大饭店》在“肥肠面”里可以学习管理餐馆,在《奥地利大饭店/Grand Austria Hotel》中则可以学习酒店运营。玩家们在这款桌游中将回到20世纪30年代的维也纳,以酒店老板的身份为为各路政要、商贾、艺术家及皇室成员提供优质的餐饮和客房服务。
作为一款好评度极高的德式精品游戏,《奥地利大饭店》的骰子驱动颇具亮点。玩家们首先要一起投掷骰子,每个骰子的点数对应着一种可执行的行动,同点数骰子越多,对应的行动效果也越强。
玩家每回合可以执行两个行动,每执行一个行动,就要把对应点数的一个骰子收回,这么一来,这一行动的效果也就减弱了。没有合适的骰子还可以选择跳过回合,等其他玩家行动后再重掷骰子。因此虽然有掷骰机制,但并没有影响平衡性,带入的运气元素极小且和策略深度结合,所以广受好评。
游戏可执行的行动非常拟真,也是让玩家能够感受到代入感的最大原因,这些行动包括招募员工、迎客、准备食物、送餐、布置空房间等等,基本涵盖了一个高级酒店所有的事项。
游戏中金钱资源十分紧张,为此玩家们需要精打细算,满足不同客人的需求,提高住店率,不过运营得当、金钱充足的话,在本方回合可以花钱执行任意数量的额外行动,可谓是“有钱就能为所欲为”的真实写照。
游戏中若能够打出combo,还是非常爽快的,但是没有哪种combo路线能够保证玩家一定获胜,需要慢慢经营推敲,依据情况改变策略,才能无往而不利。总体来说,游戏策略性十足,重开度也很高。
桌游里的种田之道:《农场主》“种田大户”乌老师设计过不少经典桌游,但其知名度较高的代表作,当属曾一度稳居BGG榜首的《农场主/Agricola》。
这是一款工人放置类游戏,玩家每回合要做的事很简单,轮流放置工人占据工位,进行种麦种菜、养猪养牛、扩展田地、修建栅栏等等行动,收获作物赚取分数。在朴实无华的外表下,它通过出色的卡牌设计,随机的工位以及卡位机制,众多的职业卡和发展卡,极大地提高了游戏的策略性和重玩度。
《农场主》的代入感有一种“润物细无声”的感觉,各种发展路线环环相扣,随着房屋的建造翻新、家庭成员的增加,农田牲畜的增加,一步步发展壮大,令人不知不觉就沉浸其中,开始享受经营农场的感觉,漫长的14个回合似乎不知不觉就过去了。
说是享受可能有点不太贴切,因为17世纪的农民生活并没有那么惬意,每一季结束都要用食物喂养家人(每人2食物,新生儿1食物),每缺1食物都要扣整整3分!
对于这款分数很难刷起来的桌游来说,“饥饿”的感觉实在是不好受,但确实模拟了现实里农场主所要面临的境况。
环保企业的勾心斗角:《二氧化碳》复杂哥Vital Lacerda的作品虽然以高重度闻名,但实际上大部分代入感都不弱,但说到其中玩法机制和游戏主题结合得最出色,代入感最强的,可能很多人都会想到《二氧化碳》。
在这款游戏中,玩家扮演能源公司的老板,要在满足世界各地客户能源需求的基础上,按照政府的要求建立环保电站,减少碳排放量。
《二氧化碳》展现了复杂哥一贯的风格,金钱使用、资源获取、科技发展、项目筹备、电厂建设等各元素机制紧密联系、环环相扣,一旦某个地区能源供应不足,就会翻开各种燃料电厂,大幅增加碳排放量。
而游戏最为精髓的地方在于采用了半合作的机制,虽然大家都要努力经营发展进行刷分,最后也只有一个胜利者。但如果大家不合作控制碳排放量,一旦排放超标,各地就会发生灾难,对所有玩家造成不利效果。如果一再超过上限,所有玩家都会一起失败。
这就如同现实中的企业一般,虽然大家之间存在竞争关系,但若都不注重环保,地球环境恶化后的结果只能是大家一起完蛋。复杂哥希望通过桌游来传递这一环保理念可谓是用心良苦。
尽管游戏趣味性和策略度兼具,但由于过于重视代入感,反而造成了一些问题——游戏中有些玩家一旦落后太多,很可能就会自暴自弃,使用自*打法增加碳排放量让大家一起失败(好像也对应了现实?)严重影响了其他玩家的体验。
因此后来复杂哥又推出了《二氧化碳:第二次机会》,增加了纯合作模式和SOLO模式,让大家可以劲往一处使共同应对环保问题。
寸土不让的星际大战:《星蚀》科幻题材的桌游《星蚀/Eclipse》乍看有点像美式大作,主题鲜明,配件繁多,还加入了掷骰的互车大战和淘汰机制的玩法,但游戏的内核仍然是一款多路线刷分的德式。
在《星蚀》中,玩家掌控银河系中不同的星际文明,要在太空中展开一场争夺霸主地位的激烈征战。对战之前需要先行筹备,每回合的行动阶段,玩家们可以在太空中进行探索、放置影响力标志物、研发科技、建造和升级飞船、修建炮塔等建筑、让飞船移动以及PASS(跳过行动)。
玩家们轮流进行1个行动,之后的行动次数不受限制,但执行的行动越多,在后面的维持阶段所要支付的费用也越多,因此PASS很重要,在PASS之后其实也能进行次级行动,但效率减半。
行动阶段后,将进入战斗阶段,战斗结果依据各星区双方部署的飞船情况和掷骰情况进行结算,直到仅剩一家存在。然后在维持阶段,需要支付所需费用并产生资源,如果费用不够,且拿资源和控制的区域来顶仍然不够的话,就会被淘汰。
虽然它主题鲜明,代入感强,互车大战十分爽快,有美式游戏的影子,但骨子里还是德式桌游。战斗阶段的胜负主要还是依据玩家在行动阶段的策略经营成果,骰子的影响并不大,且点数还能够修正。虽然有淘汰机制,但一般玩家只要稍微算算费用,基本上全程都不会被淘汰。
最重要的是,游戏最后分数最高的玩家获得胜利,并不以战斗的胜负以及控制地盘的多少来决定。所以在感受银河星战的同时,想成为一代霸主还是要老老实实地算分刷分。
热血刺激的部族战争:《血色狂怒》《星蚀》虽然已经有点“美皮德心”的意思,但真正让这个词热起来的,还是狼老师的《血色狂怒/Blood Rage》。
《血色狂怒》以北欧神话为背景,玩家们扮演维京部族的首领,在神话传说中的大陆地图上,与其他部族展开战斗和厮*。游戏还原了北欧神话中世界之树与九个世界的独特设定,奥丁、提尔、洛基、弗丽嘉等北欧知名诸神的力量也依据各自在故事中的定位而有所不同,再加上精美大气的模型和原画,都让其有极强的代入感。
游戏过程大致是玩家们先以轮抽的方式来构建手牌,直到每个人拥有六张卡牌。接下来,轮流打出手牌来版图上进行种种行动,进行区域控制。行动包括派遣军队占领某个空闲区域、移动军队、升级军队战力、完成任务以及掠夺某个重要战区。在这一过程中,玩家们之间免不了要展开热血的PK大战,十分刺激。
看起来怎么都像是美式大作,实际并非如此。游戏并没有淘汰机制,虽然鼓励作战,但每次大战后战败者同样能够得到补偿,甚至有时候战略性放弃,让本方单位更多的死亡进入英灵殿反而能够获得更多的荣誉,荣誉点数最高的玩家才是最后的胜利者。
此外玩家在筹备战斗时要掌握好狂怒、战斧、角盔三种特性点数,制定合理的区控规划,同时还要兼顾专属任务的完成,紧凑刺激爽快之余也具有相当高的策略性。后来很多德式也参考了它的做法,让重策略游戏的刷分变得不再那么枯燥。
结语纵观给玩家以强烈代入感的德式桌游,它们在玩法机制上均尽力和主题相契合,种种设定都较为贴近现实或游戏所营造的背景,让玩家刷起分来有使命、有情景。此外,也有不少诸如《血色狂怒》这般以德式桌游策略刷分为核心,同时注重美工、模型和互车体验,俗称为“美皮德心”的作品。
而一款真正好游戏是从不以其是美式还是德式来分高下,彼此借鉴,优势互补,给玩家以综合性的体验,才是桌游这一游戏方式被更广泛玩家群体所接纳的发展趋势。就像现在的考试中逐渐不区分文理科,更注重综合性人才选拔一样,美/德皆不偏科的桌游才是更具潜力的游戏。
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