开发者超10万、精品频出,这是今年公认的行业方向之一

开发者超10万、精品频出,这是今年公认的行业方向之一

首页模拟经营我是航天员更新时间:2024-04-09

小游戏已经进入了“健康生长”时期。

文/以撒

去年9月未保政策上线时,不少人都觉得小游戏要大伤元气;但过了一年,在实名制度完善之后,它的增长势头却完全比之前还要猛,几乎已经成为了这两年最为明显的增长风口之一。

就微信小游戏来说,其开发者数量在今年已经超过10万人;而产品方面除了《跳一跳》《羊了个羊》这种现象级爆款之外,也出现了不少标杆产品——今年百万级别用户量的小游戏,以及千万级别月流水的小游戏,都在持续新增并创历史新高。

如今,恐怕没人能小瞧这条赛道。相比手游,它的优势已经逐渐明显:研发迭代要求更低、变现方式灵活、流量入口丰富……而且作为平台方,微信小游戏今年也在加大多维度的投入力度。最近,在第十一季微信公开课小游戏开发者大会上,微信小游戏的讲师和爆款开发者分享了一些观察与思考,这或许能让你对小游戏赛道的认知更加清晰。

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小游戏走到哪一步了?

微信小游戏于2017年上线,至今每年都保持着稳定的增速——从去年到今年,小游戏用户活跃时长增长超过10%,相比发布初期已经实现时长翻倍,人均游戏款数和用户活跃留存也增长近5%,同时商业化规模加速爆发,DAU过百万、月流水过千万的游戏款数均创历史新高。

而在此背景下,小游戏的用户画像并没有发生太大变化:性别分布上男女比例接近1:1,城市分布上一二线城市占四成、三线及以下城市占六成;年龄分布上,大于24岁的用户则占了将近八成。考虑到实名制带来的一些流失,这种不变也意味着用户的动态平衡和隐性增长。

更加明显的数据变化则在于,今年小游戏用户的人均活跃时长同比增长了10%,达到历史新高;人均游戏款数、活跃留存也都同比增长了5%,可以说小游戏中的优质内容,正在越来越强地吸引用户。这与小游戏生态的繁荣有很大关系——经过三四年沉淀,轻度休闲和偏中度的玩法已经积累出了大量的经验和案例,这也让休闲爆款的不定期出现几乎成为了一种必然。

在中重度产品方面,各种品类也逐渐变得成熟起来。较为明显的趋势是玩法承载力、产品长线能力更强。一些此前在小游戏中罕见的玩法变得更多了,如模拟经营、塔防、自走棋,甚至是卡牌、RPG、射击等。与此同时,许多中重度游戏也在融合轻度玩法,在追求大规模、长线的同时提升留存、时长和即时反馈。

比如模拟经营类的《肥鹅健身房》《叫我大掌柜》等小游戏,就都在主玩法中加入了消除类玩法。前者的制作人在分享中特别提到一点:在这种“副玩法”的选择上不要做“推理题”,而是要尽量选择团队熟悉且喜欢的核心玩法,毕竟每一次决策的方向都对产品的整体走向至关重要。

从市场角度来看,其实小游戏的精品化发展过程会和手游有些相似。而这可能就意味着一种必然变化——小游戏用户在不断接受更好的产品、快速提高认知。这要求开发者对游戏品质的把控要跟得上用户成长。微信讲师也在分享中建议:“我们要认真对待每一位小游戏玩家,用匠心做出精品。”

在另一个角度,几位爆款开发者的分享也展现出了这种趋势——小游戏越来越“卷”了,一些团队甚至会以开发手游的规格来要求自身。比如上线2个月流水破千万的《塔防精灵》,其团队不惜花费近2年的时间,不断推演「自走棋 塔防」的核心玩法与相关商业化设计;月流水近千万的《肥鹅健身房》,也花了大工夫打磨IP形象、故事,以及填充提高信息密度的内容。

放在以前,这些工作可能会被视为拖累研发进度,但如今大概不然了。像是《塔防精灵》尽管打磨得久,但核心用户的时长甚至能超过1000小时;而在玩法、适配、运营等各个方面进行深度调试的《叫我大掌柜》,其小游戏的长留趋势甚至超过了APP。

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平台方都做了什么?

当然,这种“卷”不一定只属于那些硬实力较强的团队,因为随着内容生态变化,平台方也在不断降低技术门槛、提升开发者体验。

其中有些优化是针对性的提升,比如平台发现在点击小游戏5秒内流失的用户占了总流失的80%以上,因此他们通过小游戏分包下载和封面图插件,把iOS端的启动耗时缩减到了1.7秒。如《我是MT2》这样的产品,就通过纹理压缩、代码分包等功能大大提升了玩家体验。

也有些优化是整体性的提升,比如面向重度游戏的高性能模式,能将iOS端的整体性能提升3倍左右——同样以30帧的帧率运行,高性能模式下支持的物理方体数是普通模式的8倍以上。这允许一些重度游戏更好地拓展低端机用户,比如《穿越火线枪战王者》。

另外,为了便于更多团队研发、移植游戏,平台也在Unity的快适配上下了不少工夫。这种快适配方案打破了从Unity到小游戏端需要二次开发的限制,让所有开发工作基本上只需要在Unity编辑器中完成。如《我叫MT2》《地铁跑酷》《翡翠大师》等游戏都使用了这套方案,目前在微信上活跃的Unity小游戏超过300款,大部分游戏仅需耗时1~2个月时间就能完成移植工作。

在投放和商业化方面,小游戏的能力也在变得更加完善、成体系。比如在人群定向、OCPM出价方面,平台都升级了匹配于长线运营的投放工具;在数据分析方面,平台也联合微信广告团队开发了分析投放与变现效果的商业化工具箱;

同时,平台也引入了一些新的商业化机制,比如道具直购、定制的折扣券、CPS分成模式。这些机制不仅能提升用户的消费体验,也能让开发者有更好的促销、变现能力,以及更多元的流量入口。微信的讲师表示,他们所做的这些规则与能力,本质上是为了两个字——效率。

最后,小游戏当然也不止是一个独立的模块。在微信整体的社交生态之下,视频号、直播、游戏圈这样的模块都会越来越多地拓展场景,与之构成一个“内容 社区”的形态,并且潜力不小。数据显示,每天看小游戏直播的用户当中,有超过70%的用户并非游戏本身用户,这也就意味着直播等场景可能会带来极大的扩圈机会,甚至影响游戏早期的一些研发决策。

《塔防精灵》的研发负责人就对此深有体会,他在分享中提到:《塔防精灵》现在每天的直播人数超过一万人,观看的玩家数量占活跃用户的20%以上。而直播内容不仅能带动游戏新增,同时也能替游戏方实现一部分玩法教育的功能。

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小游戏还能有什么价值?

在2022年,小游戏能发展出这样的生态实属不易。毕竟在从前,不少人对小游戏的印象或许还是相当粗糙,甚至不乏违规、擦边产品的领域。

而如今,小游戏中不仅有一些精品内容,甚至还能承载更多积极的价值。比如演绎舞狮传统文化的《雄狮黄飞鸿》、主张保护消费者权益,宣传反诈的《反诈总动员》,以及主打航天科普的《我是航天员》,都在商业化价值之外,有着一份独特的文化价值。

以《雄狮黄飞鸿》为例,这是首款以岭南非遗为主题的微信小游戏。游戏中植入了广府、潮汕、客家三种不同地域的非遗项目场景,还将英歌舞、香云纱、木偶戏等18个广东地区的高人气非遗项目制作成了收集内容作为科普。

对于广大玩家和其他从业者来说,一些游戏甚至改变了他们的人生。比如你可能想不到,此前《跳一跳》官方赛事的冠军“只争朝夕”,在视频号直播已经做到了百万粉丝,最多时有十几万人同时观看他挑战99999步;另一款小游戏《土豆英雄》的主播“谎言”,经历从玩家转型为官方主播后,也觉得自己“把热爱的事情变成了职业”。

放在2017年或更早的时候,或许很难有人想到,小游戏的生态能做到这样的价值:平台为创作者提供帮助和服务,创作者制造好内容,玩家消费内容的同时也能借此收获更多……这种种价值总结起来,或许就像大会的主题所说的——是生态中的人们各司其职,做到“让创造产生价值”。

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