雅俗共赏:小岛秀夫的恶趣味

雅俗共赏:小岛秀夫的恶趣味

首页模拟经营小岛成长更新时间:2024-09-15

《死亡搁浅》公布也是有好些日子了。除了对玩法类型的推测之外,在相当长的一段时间里,人们对其的关注点主要还是集中在故事主题、思想核心等内容。

诚然,凭借着《潜龙谍影》系列所带来的电影化演出,让人们看到了电子游戏的叙事潜力后,我们很难不将关注重点放在相对“严肃”的环节上。小岛想要向世人表达、传递什么样的思想,希望用游戏的互动形式去展现哪些元素总是会成为关注的焦点。

但我想很多人也会觉得,小岛作品中的元素不应当只有如此。我们可以看到艺术与思辨性之下,其实还存在着一些世俗眼光下与其对立的元素。用现在网络流行的词汇来讲,就是“胡逼”。这个伴随他创作乃至个人形象多年的气质,在《MGSV:幻痛》里稍微略有收敛,以致于人们一时之间可能有点淡忘了。

而到了今年科隆与TGS游戏展上的实际游玩演示过后,我想终于可以百分之百的确信——小岛秀夫的个人品味与好恶,仍将继续影响着往后的创作。不论是令人叹服,充满了哲学思想的高大上艺术性内容,还是瞄准下三路的恶俗元素,皆为这个老哥纯粹的个人兴趣使然。

毕竟在解说过程中,一旦提及屎尿屁就突然兴奋语速加快的人,绝对是真心喜爱这些略显三俗的玩意儿的。

“哦哦!这是血尿啊!超稀罕的!我以前也有过血尿,上下大出血呢!”(主持人:???)

随着发售日的临近,《死亡搁浅》的真正面貌也算稍微有点明朗化。所以趁着实际演示的公布,我们把高深沉重的内容踢到一旁,试着去挖掘小岛作品里的另一些底层元素。那是挥洒在他青春岁月里的断肢、血浆与奶子,是充满了自由气息的大便黄,更是塞在商业游戏里,无数次让全球玩家汗颜的私人玩笑。

身体70%由电影组成

小岛秀夫的童年很难找到一个可以对照的样本。即不像一个游戏开发大师,也跟多数人有些许差异。父母皆在医药公司上班让小岛有着一个经济状况较为稳定的成长环境,而两位家长的教育方针也显得十分有趣。

他的父母都是狂热的影迷——尤其酷爱欧美B级恐怖片。而他们也发现,自己家的孩子同样有着与艺术创作不错的亲和力:这小家伙脑洞天生异于常人。

据各种访谈回忆里所描述的内容来看,在童年时期小岛就已经有着喜欢独自思考,并在脑海里编织出各种奇妙故事的喜好了。这种习惯甚至一直到了他成年后还保留着,时不时在和人交流时神游天外,甚至导致其开车撞到自己家门……(喂!)

为了让孩子的想象力得以健康发展,父母开始培养他们看电影的习惯。但考虑到6、70年代的日本显然不太可能有什么分级制度的规则,所以小岛接触到的东西基本上是来者不拒,管你是狗血满天飞还是大奶子明晃晃,全都塞进他不到10岁的小脑袋里头。

是的,要说我们和小岛最大的差距,大概就是缺个从小就被父母要求看R18文学的教育制度。

除了电影之外,小岛秀夫从5年级左右开始迷上了阅读,十分热衷于科幻、悬疑等类型的文学小说。在这坚持着多年的观影与阅读习惯中,他也逐渐培养出了过人的创造力与知识储备。

但不要用刻板印象与推论接下来的发展。他并没有因此付出了变得很宅、与人难以交流之类的代价。相反,他在年轻时曾经结交过不少志同道合的朋友,用8毫米摄像机合作拍摄过一些小电影(主要是丧尸片)。

不过,谁又可能人生总是一帆风顺,或是没有留下什么难以释怀的遗憾呢。让人颇为羡慕的幸福童年,随着小岛刚刚升入中学二年级的时候,被告知父亲不幸离世的消息而开始出现了改变。

对于一个13岁的少年来说,过早面对失去亲人的沉痛记忆其实只是个开始。成长过程中缺乏父亲的陪伴本就已经令人十分难受,而由于母亲工作繁忙无法经常呆在家里的关系,更是小岛在少年时期经历了相当长的一段孤独生活。

“每次当自己出门在外时,我都会在进入酒店房间时立刻把电视打开。只是为了减轻那种寂寞的感觉。”

“孤独”成了小岛少年时代的关键词,也让他年纪轻轻在创作时就经常开始思考一些十分沉重的话题。原本在少年时便有着渴望成为电影制片人的心愿,开始随着至亲离去而改变了性质——为了纪念喜爱电影的父亲,他更加坚定自己成为一个创造故事的人的想法。

但是现实却没那么好打发。80年代的日本并不是一个适合独立电影人创业的环境,人们偏爱稳定,不喜欢追求具有风险的行业。小岛最终选择了一所普通大学的经济学系,放弃了前往美术大学的想法(并且吐槽过完全找不到聊得来的人)。

他曾经尝试过创作短篇小说并向杂志投稿,但是全都石沉大海,原因是对方觉得他创作的故事太晦涩难懂又臭又长了。有一阵子绘画又成了小岛选择尝试的方向,但由于看到亲戚家的叔叔也有个画家,并且日子过得一穷二白后,便立刻就放弃了这个想法。

在大学期间,任天堂FC成了小岛新的兴趣之一。有别于他人的远见,让他看到了电子游戏今后可能的互动性优势,产生了也许这是圆梦电影人的另一种方法。

于是接下来的发展我们基本上也听过很多次了。在他大学四年级的时候,小岛秀夫在亲朋好友——除了支持他追梦的母亲外的反对与劝阻下进入了游戏开发行业。

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最好的银翼*手同人游戏

很多人应该都在MGS系列发展史里,了解过小岛如何加入Konami,以及一度因为各种原因而怀才不遇的情况了。这些并非本文要提及的内容。不过既然提到最初在游戏圈里的故事,那么倒是可以说说他在游戏里融入电影兴趣的环节。

如果了解早期的日本游戏史,应该也都知道Konami的成员明显都是电影爱好者。诸如《魂斗罗》等军事题材游戏,就明显受到了各种欧美动作战争片的影响。但到了小岛这边,他对于游戏中的电影元素显然更具有自己的品味。说白了,就是“跟你们这些主流大片聊不来”。

80年代盛行一时的孤胆英雄闯龙潭,成了《合金装备》(Metal Gear)的灵感源泉。潜入敌营进行渗透破坏的桥段,帮助他在设计游戏玩法时化解了MSX机能不足的弊端。而纵使在MSX有限的机能上,小岛也已经开始对作品里出现的内容加入了一些个人的喜好。

他采用了和当时计算机游戏类似的方法,在说明书上面写下了详细的剧情与背景设定(因为容量不足以支持太多文本)。而1981年在日本上映的《纽约大逃亡》,这部并不算非常热门的影片由于主角形象给小岛留下深刻印象,于是便以“Snake”作为系列主角代号来进行致敬。

但毕竟受限于机能与经验上的不足,虽然剧情设定与同类作品相比确实更加丰富,但《合金装备》还暂且没有体现出太多小岛电影人、以及个人恶趣味的内容。真正让他觉得可以在游戏里融合更多文化符号的,还是到了后来两部文字冒险小说游戏——《掠夺者》(Snatcher)和《宇宙骑警》(Policenauts)。

作为电子图像小说,《掠夺者》本身就是一款注重剧情表现多过实际游玩内容的作品。凭借着将资源转换到了文本以及图片形式的优势,小岛开始构思起一部用游戏演绎的个人“电影”。

游戏中主角隶属于JUNKER——针对机械生化人威胁成立的特殊警察部队。本作的世界观设定与剧情明显受到了《银翼*手》的深度启发,机器人造型设定则直接取材自《终结者》。故事主要发生在赛博朋克风格的未来都市:新神户市。在这里出现了一种神秘的机械生物,它们会选择性地*害人类并暗中伪装成受害者样貌,混入人类社会里。

此外,可以看到背景设定上也受到了一些现实世界事件的参考。游戏中提到了在故事主线之前的50年前,苏联境内一场生物病毒泄露事件导致全球将近一半人口死亡,世界各地也出现了大量生物无法存活的感染区域。这个设定显然是受到了游戏发售两年前乌克兰地区切尔诺贝利事件的影响。

不过,虽然整个背景设定介绍起来,似乎我们玩到的会是一款严肃沉重的作品,然而小岛秀夫显然没打算按部就班地弄一个山寨版银翼*手。

游戏中有着大量限制级(以当时来看)的桥段,你在该游戏的回顾文章里,应该也会看到那张著名的“断头尸体”图片。这一幕即便是在88年的欧美游戏中也算是超重口的,一度成为争议性话题。

此外除了猎奇的暴力场面外,游戏里也经常出现各种“福利”场景,让整个故事氛围散发着强烈的邪典气质。由于过激内容实在太多,游戏在后来移植到PS等平台后,进行了很大幅度的“和谐”,将黄暴和一些带有侵权可能性的私货都做了修改。

是的,怎么可能没私货。游戏中有一家对我们来说名字耳熟得过份的酒吧:“Outer Heaven”。依你玩的游戏版本不同,酒吧里的客人可能会是异形等电影角色,也可能是魂斗罗里比尔与兰斯公司作品客串。除了酒吧外,游戏中陪伴主角的机器人Metal Gear MKII也算是客串角色,它还会因主机平台的不同而在结局换成不同的新机体。

但这些都不是本作最诡异的内容。感谢当年那些及时制止他的同事。我认为要不是当时有人拴住他的话,小岛八成在80年代末就要被Konami辞退了——这货居然打算在游戏磁碟盘上涂抹化学制剂。

按照他的说法,《掠夺者》原本计划加入一个叫做“嗅觉系统”的东西。具体来说就是在实体盘上涂抹特殊染料,当玩家进行游戏时,随着主机发热便令其逐渐散发出血腥或是别的什么恶臭味道,以此来营造小岛心目中凶案现场的所谓“死亡氛围”......

这个鬼点子直到很多年后他都一直念念不忘。虽然我已经找不到源头了,但如果没记错的话国内杂志也曾在他于MGS相关的访谈时提及有意重启该创意。

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平行世界里的太空梦

在小岛各种各样的童年梦想里,他也曾经有过当一名警察或帅气的私家侦探的想法,而成为宇航员的理想自然也不会漏掉。直到他长大成人后,也丝毫不觉得理想是什么丢人现眼的东西。即便实现不了,也会用另一种形式去纪念它们。

所以在《宇宙骑警》里,我们看到了一个为了维护殖民卫星的治安,而在全球警界精英中挑选出进行宇航员训练的奇特背景。游戏中黑白搭档的主角形象,则是几乎直接照搬了梅尔·吉普森的警匪片《致命武器》。而游戏主角在故事开头的经历,可以看出也是受到了《异形2》的一些影响。

不得不说,80年代末90年代初的欧美电影,对于日本的影响力真的是非常深远。另一方面,擅于融会贯通的日本创作者们,也总是能把各种有点不搭调的文化符号良好地混合在一起。也算是非常厉害的天赋了。

实际上,本作的构思早在90年代初刚刚完成了《掠夺者》的时候就诞生了。为了更深入的掌控项目内容,一直以来对于编程并不擅长的小岛还专门精进学习了这个专业,在开发本作时自己研发了脚本引擎。

而游戏的剧本大纲其实是直接以小岛年轻时投稿未果的小说改编而来。吸收了大量影视作品与文学小说,再加上本就充实的剧本基础,使得《宇宙骑警》作为一款1994年的原创作品,世界观构造丰富详实得令人惊叹。

相比前作来说,《宇宙骑警》Cult片的气质要淡泊了许多。和《掠夺者》一样,《宇宙骑警》的开场也加入了类似电影OP的演出。但是时隔将近6年,不论是图形技术还是小岛个人的经验都与往日相比精进了许多,游戏表现力已经如同一部带有互动机制的动画般精彩了。

但这并不能阻止小岛在游戏里加入大量“私藏品”。尤其是各种福利镜头比之前更是放肆,依操作者的猥琐程度不同,游戏中甚至还可能出现主角调戏空姐的剧情。更胡闹的是,这游戏可以完全不视剧情场合,对几乎所有登场的女性角色袭胸......

虽然在之前的作品中就有所显露,但本作才真正开始体现出小岛“设定控”的迹象。游戏中大量与剧情主线无关的选项,都是用来讲解各种世界观设定的。如果你愿意的话,一个场景或是NPC可以进行的对话会极大的补充整个故事的细节,某种程度上来说,可能效果比后来MGS里直接播片要好得多。

大概也是珍惜本作积累的大量设定,以致于不少内容都仍然保留到《潜龙谍影》以及之后十几年来的系列作品里。

在故事里不仅出现了试管婴儿,人工血液等MGS世界观里十分重要的元素,甚至还有许多角色也得以沿用。在游戏中主角搭档所在的部门里,就有一位与MGS里梅丽尔长相姓名完全一致的角色。

当然,游戏里有沿用多年的经典设定,有屈服于*的福利元素,自然也少不了小岛钟爱的猎奇场面了。到了流程后半段出现的吸血蚊子等元素,让故事氛围开始向着惊悚片走去,虽然前面提到本作风格要明亮得多,但像是被扭下来的脑袋之类的桥段还是不会缺席的。

我一直觉得,本作可能是小岛在没有成为全球瞩目的名牌制作人之前,他个人最满意的作品了。游戏中充满了在资源有限的条件下,他对于梦想中的电影制作最明确的展现(虽然是动画电影)。里头的元素因为没有那么庞大的投资,相比来说不用像MGS那样受到公司的“建议”,是一场更纯粹的私人表演。

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传承多年的品“味”

警告:接下来的文章内容味道较为浓郁,请酌情阅读。

如果仅仅抛开技术表现力的差异,PS上的《潜龙谍影》,几乎已经与后来系列声名远扬的电影化演出没有太大区别了。在表现故事的手法理念上,初代已经十分接近小岛秀夫心目中的电影化游戏思路。差距除了画面之外,大概也只有越来越熟练的导演技巧了。

不再依赖静态图片与文字后,更加直观的演出得以现实。小岛也开始把个人的恶趣味发展到了过场演出中。要从中选出一个代表,就要有请系列的经典配角——乔尼·佐佐木(Johnny Sasaki)了。

如果说《战争机器》三部曲里的卡敏兄弟是代表着每一作都要有个枉死配角的传统,那么MGS里这位造型与杂兵无异的老哥,则以腹泻成为了系列一个标志性符号。

虽然他患有大肠激躁症,但仍然在2004年成为了一名美国士兵。在初代的在影子摩西叛变事件期间,强尼加入了液体蛇的阵营里。并被指派作为梅丽尔的看守。

然而这小子见到梅丽尔后便对其一见钟情,并很快就被她打晕扒光了衣服。之后他又在执勤时作因为腹泻而放跑了被俘的斯内克。如果玩家不急着逃跑的话,还能在洗手间门口听到他那惊天动地的排泄声。

强尼在每一部正统MGS里都有登场,甚至在他还没出生的《潜龙谍影3:食蛇者》里头,小岛还特地安排了他的爷爷出场。一样的造型,一样是看守重要囚犯,一样是在紧急关头靠不住的肚子。

《潜龙谍影4:爱国者之枪》里强尼仍然没有缺席。这次他成为了一个具有相当多戏份的重要配角,在自己梦中情人梅丽尔手下负责电子与情报工作。然而本作中强尼的演出实在是有些用力过猛,不管剧情是在多么严肃的场合下,他还是疯狂耍宝并定期腹泻。

显然监督有时候也会玩过头。MGS4的强尼受到了不少人的批评,他那不合时宜的滑稽表演被一些玩家认为是打乱了故事氛围的罪魁祸首。甚至曾经有人表示,让斯内克故事结尾充满了浓郁的恶臭,难以让其相信小岛对本作真的尽心了。

但这并没有阻止小岛对脏元素的喜爱。即便在已经算是相对严肃,玩笑与恶搞较为克制的《幻痛》里,腹泻梗也仍然没有缺席。只不过他应该也是听取了玩家的反馈,没有直接把这些内容表现得那么露骨了。

于是他将士兵腹泻的声音录了下来,让你可以在直升机上随时随地“欣赏”。另外,你的马也可以随地拉屎,这东西在功能性上其实是个可以让轻型车辆打滑的地雷......

科隆游戏展上,小岛让诺曼当着几千万人的眼睛随地小便震惊了许多人。然而这其实也是他常年来在作品里就一直存在的场景了——MGS初代的欧塔肯(Otacon)在遇到灰狐时吓得尿裤子,2代雷电以尿洗头等等,基本上是怎么恶心怎么来。丝毫没有任何忌讳。

几年前,另一位对排泄物情有独钟的知名制作人宫崎英高,曾经在访谈中绘声绘色地描述为什么要在黑魂里设计可以投掷的大便。但小岛秀夫虽然也在多年的职业生涯里将屎尿屁作为自己作品的老梗,但我并没有找到他对这份坚持的解释。

整个系列可以找到的恶搞元素不计其数,但是可能除了纸箱藏人之外,没有哪个梗能跟屎尿相提并论的。它们隐藏得不深,几乎每一作都是在主线必经的场景里出现,且被小岛赋予了一种传承性。

每一种元素都是他的喜爱

虽然应该不至于产生误解,但我觉得还是说明清楚比较好:我将文章视角集中在小岛秀夫的恶趣味,绝不是为了贬低他的作品。

为什么喜欢小岛秀夫的作品?很多人都有着自己的看法与观点:过人的创意,出色的作品完成度,在故事中展现出的艺术气质等等。或者纯粹被其伟大的全球无核愿景所感动。

但这些不同观点的核心,我想最终都仅仅因为他是个有趣的人。

即便我们从未与其近距离接触过,但是从他的作品里,从他隐藏在其中那些或高雅或三俗的内容可以感受到这老哥无限的热情。他是真正喜欢这些东西的——喜欢《白鲸记》,也热爱《银翼*手》,但同时也丝毫不怕承认:老子就爱巨乳和屎尿屁。

我始终觉得,每一个优秀的游戏制作人共通点便是他们都拥有出色的管理、调度与设计能力。但是那些真正足以名垂青史的开发者,身上则带着能力之外的关键品质——对创作的热爱、有趣的灵魂、以及分享的*。

早在小岛刚刚进入游戏领域的时候,他就发现:很多人其实都是因为在其它艺术媒体领域碰壁后才选择了游戏行业的。

这些因为求职或创业失败的人,即有漫画作者,也有一些发行过唱片但销量惨淡的音乐家,当然也有不少和他一样怀揣电影梦的人。可能小岛秀夫很早就明白了,在其他领域中遭到淘汰的失意者,往往总能通过电子游戏这个新生艺术载体获得第二次机会。

而我觉得这和过去小岛作品里经常看到的多元文化与艺术内容,乃至到了今天《死亡搁浅》里的多媒体形式跨界合作,也许有着千丝万缕的联系。这些与其近距离接触、合作的明星大腕之所以会加入其中,我想也是看得更加清楚:他有趣,热情而且愿意将喜爱的东西用游戏去分享。

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