这是本座目前看到过的最为奇葩的做游戏方式与团队

这是本座目前看到过的最为奇葩的做游戏方式与团队

首页模拟经营像素建筑大亨游戏更新时间:2024-05-03

导语:

奇葩的组队、奇葩的做游戏模式、奇葩的发行……更奇葩的是,他们还有着为数众多的粉丝呢!

给我3美元,一个月帮你做一款游戏

今天介绍一家极具特色的游戏开发团队——Sokpop(袜子社)。

Sokpop运营着一个Patreon页面,每个月为赞助者提供一款游戏(2021年之前为一月两款),根据赞助的价格会有更多的权益。例如最基础的3美元档位:每月获得1款最新的游戏和1款已发行的游戏、加入Discord社区。5美元档位则新增了大型项目EA和游戏测试、自定义头像等。

根据Patreon页面显示,Sokpop当前已有2572位会员,每月收入8243美元。

同样的时间,通常情况下他们是完不成游戏的,Patreon能够确保Sokpop完成游戏,Tio说:“现在我们必须按时完成游戏,所以我们是故意这么设置的。当你面对截止日期时,你就必须去做。如果不成功也没关系,因为所有的赞助者和粉丝都知道,两周一款的发售速度,可能会影响游戏的品质。

这听起来压力很大,特别是要维持两年以上的时间,但这正是做个人项目的优势。

特殊的组队,特殊的Artist collective模式

Sokpop位于荷兰Utrecht,由Aran Koning, Ruben Naus, Tom van den Boogaart和Tijmen Tio组成。

4人最初相遇于一场Game jam(游戏开发极限挑战赛),后来在没有正式比赛的时候就在家里自娱自乐。Game jam总是会戛然而止,但他们却希望能够一直做下去。这一团队由此成长起来,4人继续进行一场“无限的game jam”。

有趣的是,在Sokpop所有已发售的游戏中,仅有几款是合作项目。这是因为其特殊的模式——Artist collective。用大白话解释就是:独立Artist(可以是游戏也可以是其他行业)生活拮据或创意枯竭,找几个志同道合的朋友合租或者交流一下,这是collective最初的动机。相较于公司或者工作室,collective更加自由和随意,这种模式在海外较为成熟,甚至有些地区已经成建制。

爆炸性的创意不断释放!Sokpop创作过的那些经典精美小游戏

这种独特的合作模式,让Sokpop涉猎的游戏品类异常丰富,其中包括沙盒游戏、益智游戏、管理游戏、赛车游戏,且游戏的题材和风格也丰富多样。其中很多游戏都属于“正能量”的游戏,但值得注意的是,四人组游戏巧妙地避免了重复。下面简单介绍几款。

《Stacklands》(堆叠大陆)是当前在国内热度非常高的游戏(抖音上有抄袭山寨的小游戏),游戏的玩法可以理解为RTS 生存,但表现形式极具创意。简单描述就是——这个世界所有东西都是卡牌。在《Stacklands》中,无论是人物、动物、建筑、材料,所有东西都以卡牌的形式提现。

不同的卡牌叠加后会触发各种效果,例如将人和树放在一起,会自动砍树;人和伐木场放在一起,会自动产出木材;两个人和房子叠加,会剩余新的人物等。游戏的目标是生存,所以玩家需要不断规划发展方向,例如食物和建筑的优先级。游戏必须保证食物充足,一旦食物不足小人会饿死,全部饿死即为失败,在前期对游戏内容不熟悉的阶段,游戏还是有一定上手门槛的。

《Guardener》是6月21日发行的最新一款产品,是一款种地 塔防玩法的游戏。游戏除了延续了Sokpop独特的画风外,游戏也加入了一些新意。玩家购买的种子在成熟后,需要手动“拔出来”。成熟的作物可以直接卖,也可以进行工作。例如洋葱成熟后可以帮助除草和浇水,而胡萝卜成熟后可以作为士兵与敌人战斗。

游戏的目标是生存和发展,玩家需要规划金币的使用途径,兼顾扩展和防御,尽量活到更长的时间。

Naus称:“我认为我们都在努力以各种方式制作出具有创意的游戏。“我们并不想跟在别的作品后面模仿,而是对每一款游戏都有非常独特的想法。每一款游戏中都存在一个独特的理念、机制或美术风格。”

“有些创意可能不成立,但仍然是很有趣的尝试,”Van den Boogaart说。在他开发的游戏中,“怀旧”是主要基调。他表示:“我倾向于重制自己小时候玩过的游戏。我制作的游戏中有5款是小时候玩过,现在又重新创作的。”

Naus的游戏包括简易的游戏创造工具Sok-Stories和像素风格火车大亨Soko Loco,他同时拥有许多创意。“我会同时酝酿很多个创意,等酝酿得差不多了,我会挑选我认为完成度最高的一个。我思考的时间也很长,直到某个想法可以实现时我就开始制作。”

因为小型项目都有截止日期,所以其他游戏只能退居次要位置。他们在习惯了总是有新东西可以创造之后,再回到一直在修补的东西上可能会感到沮丧。Naus说:“把这两种工作结合起来是相当困难的。”他补充道,他总是准备好开始制作新的创意。

然而,对于Koning和Tio来说,创意并非一成不变的。它可以是基于电影、基于另一款游戏,或者尝试一个新机制或体验。Sokpop做大多数游戏都是这样的,他们的思维总是不断跳跃。但无论他们决定延展哪一个创意,总是有一个迫在眉睫的最后期限。

Patreon模式,让Sokpop如此特别

Patreon让Sokpop能够高效运营游戏订阅服务,而无需担心支付或平台问题。虽然Sokpop并不反对自己的游戏出现在Apple Arcade或Humble Monthly等其他平台上,但它提供了一些与原版游戏截然不同的内容。赞助者从Sokpop获得的每一款游戏都是全新的,因为游戏数量比较少,所以不会产生积压。

Sokpop的许多作品都讨人喜欢,因此非常适合作为礼物赠送,并且在Twitter上找到了容身之地。随着Patreon的出现,社区也迅速发展起来,每一款游戏都能获得玩家和反馈。一般来说,游戏要开发到一定阶段,开发者才能确切知道它是否会引起玩家的共鸣,但Sokpop并不需要担心这一点。

Koning称:“无论我们发行什么游戏,都有受众。我们的每款游戏都至少有一名玩家会说’这是我最喜欢的新游戏’,有这么多人玩这些小游戏真是太棒了。”

如何评价Sokpop的这种独特的生存模式?

Sokpop每个人轮流发售游戏,所以每人有数个月的间隔。虽然时间依旧紧张,但这比在Game jam中获得的收益要多得多。有时候创意也会被抛弃或延后,但这并不像传统游戏开发那样有那么大的影响,在传统游戏开发中,延迟数月或数年是很常见的事情。

这些自我施加的限制和最后期限实际上令Sokpop放手去追求各种千奇百怪的想法,并坚持下去。这些创意并不都是可行的,就算一款游戏不能反响不好,两周后总会出现另一款游戏。高效的开发和发售,可以让赞助者和玩家购买更多游戏,而Sokpop可以快速转向新内容或迭代具有进一步开发潜力的旧创意。

得益于订阅模式(赞助)的兴起,Sokpop以这种独特的模式生存了下来,并在独立游戏领域打出了自己的一片天,拥有了自己的用户群体。

其实,以现在的眼光来看,Sokpop的模式与超休闲游戏或cell模式有些相似,即分项目组独立开发,只是Sokpop将项目组缩小至一个人,且Sokpop没有测试环节。这种模式的好处显而易见,游戏创意可以天马行空,而不会被禁锢在某个范围内。当然劣势也非常明显,无法在前期验证游戏创意和玩法是否被用户接受。但是,每月仅需3美元,就可以得到一款风格独特,玩法新奇的精美小游戏,还要什么自行车呢?

产品上架Steam,对Sokpop产生改变了吗?

随着产品上架Steam,Sokpop也将拥有更广阔的天地。

在2020年初,Sokpop将当时所有已发售的游戏上架steam。Koning回忆道:“我们在过去两年制作了大量游戏,并且从2019年就开始考虑了,我们认为也许应该把这些游戏上架Steam上,因为那里有更大的用户群体。我们的赞助者也能同时拥有Sokpop游戏的Steam兑换码。但上架过程花了很长时间,因为我们要在赶制新游戏的同时把老游戏放到Steam上。”

在上架steam一周后,Sokpop的总营收就相当于它在Itch上发行以来的一半。

但不同平台有不同好处。Steam拥有大量的用户的同时,也有着更多的竞争,以及可怕的算法。大多数开发者都处于同一条船上,同时发行50款游戏让Sokpop处于劣势。单款游戏没有机会进入用户的愿望列表,因为游戏数量过多,所以没有一款游戏能够获得足够大的发售高峰,从而进入“新趋势”列表。与之相比,Itch的销量并不高,但Sokpop的游戏更有可能出现在其首页上,而用户也更愿意接受该游戏系列的风格。

Naus说:“我觉得Steam上的人会说,‘这游戏不错,但我只花了半个小时就通关了,为什么要花3美元?’Itch上没有人抱怨这一点。虽然用户群体不同,但Steam是我们下一步的发展方向。Steam拥有更大流量,我认为仍有许多人对这类游戏感兴趣。”

结语:游戏业需要更多这样的“小惊喜”

除了Steam,Sokpop还考虑在主机上发行游戏,甚至与发行商合作,尽管可能不是小型游戏。Koning表示:“我们希望拥有独立的工作空间,让我们能够自由地做自己想做的事情,而发行商则会帮助我们发行更大型的游戏。”

“游戏时间太长了”是玩家们越来越普遍的抱怨,所以在下载最新的《使命召唤》更新包时,玩家能够体验游戏列表中的大部分游戏是一种真正的享受。 无论如何发展,Patreon和丰富多样的小型游戏是Sokpop最自豪的成就,希望这些小惊喜能继续下去。这是许多玩家共同的心愿,也是这个行业所需要的不一样的风景线。

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