Eastward 的创作者分享有关制作像素艺术冒险的见解

Eastward 的创作者分享有关制作像素艺术冒险的见解

首页模拟经营像素世界图片编辑中文版更新时间:2024-04-14

Eastward 是一款 2D 动作冒险游戏,于 9 月在 Steam 和 Nintendo Switch 上首次亮相,在自上而下的像素化游戏世界中赢得了一小群热情的粉丝群。 这是一个处理对世界末日的焦虑的冒险故事,并为玩家提供了一个广阔的美丽世界来探索。

该游戏由 Pixpil 的两人团队开发,并由 Chucklefish 出版。我们联系了他们,快速讨论了是什么激发了 Eastward,以及其他开发人员可能想了解的有关以经典游戏为灵感制作自上而下的冒险的内容。首席程序员兼 Pixpil 联合创始人 Tommo Zhou 很友好地回答了我们的问题。这是我们(略有编辑)与他关于制作 Eastward 的谈话。

那么东方的起源是什么?

对于我们这种规模的独立团队来说,Eastward 是一个巨大的项目,并且已经开发了 6 年多!当我们的首席艺术家 [Hong] Moran 在一个让人联想到九龙寨城的地区勾画一些奇怪的怪物时,这个想法就产生了。

我们立刻对这个概念感到兴奋,并开始想出一个符合审美的游戏设计,很快就变成了你今天看到的游戏!

Eastward 是一个大型冒险故事,使用自上而下的像素化 2D 视角,这曾经是 Game Boy 时代的标准。现在大多数动作/冒险游戏都采用 3D 开放世界视角,您认为自上而下的 2D 类型必须提供什么才能使您的故事和世界脱颖而出?

有趣的是,Eastward 是一款 2D 视角的 3D 游戏!我们喜欢勇者斗恶龙、Earthbound 和塞尔达传说系列等游戏,并希望利用这些游戏的怀旧情怀,同时引入现代游戏设计来为玩家带来体验。例如,我们在自定义引擎 (Maoi) 中使用着色器纹理和照明系统来帮助传达气氛以及天气和时间等内容。

当您玩游戏时,您会注意到在黎明和黄昏时分,错综复杂的雾层和阳光穿透景观。这花了难以置信的长时间,但我们手工制作了 Eastward 的每一个细节,希望玩家能注意到这些定制的细节。

Eastward 具有一些令人难以置信的像素艺术和动画——动画对于这样一个小团队来说可能需要大量时间。 Pixpil 如何管理不同精灵、攻击和动作的动画过程?

使用 Aseprite,我们的美术师 Moran 为游戏创建了基础美术资产,然后我们将其一一处理。首先,我们将单个资产根据其自然结构划分为不同的部分;就像将建筑物屋顶和墙壁分成两层。

然后我们能够在 3D 环境中重建所有资产,准备在凹凸贴图中一一手绘,以确保它们在游戏中具有正确的照明性能。之后,我们将资产导入我们的引擎!我们所做的一切都是定制的,但拥有自己的定制引擎使我们能够以适合我们的方式创建 Eastward。

随着对气候变化的焦虑持续上升,“社会崩溃”是最近一个引起共鸣的大主题。你用什么来讲述这个游戏关于一个崩溃世界的故事?

像很多人一样,我们非常关心我们生活的星球,并担心我们为孩子们建造的未来。我们想传达我们希望的感觉,即使面对那些告诉我们不同的人,也不会失去一切。山姆和约翰冒险的核心是对人类的同情。

对于在自上而下的二维环境中构建庞大世界的这种类型的工作,您认为其他开发人员应该了解什么?

在 2D 中,摄像机的固定视角既是一项重要资产,也是一项挑战。它允许您精确地控制玩家将看到的内容,并允许您在其中均匀地推送细节,但它也迫使您调整世界,以便玩家永远不会无意中被环境遮挡,因此导航可以很好地映射到屏幕方向。

您在 2D 自上而下游戏中经常看到的一个技巧是具有很多垂直度,因为它可以防止前景中的元素遮挡背景中的元素。

一些快速提示: 在情绪方面,让世界感觉它比玩家更大,并且存在于玩家之外; 这让世界感觉生活在历史之中。 在导航方面,让玩家通过空间的路径感觉适合世界类型:玩家只是穿过直线还是风会抛出更窄的路径? 它们总是可见还是夹在物体或其他建筑物后面? 所有这一切对世界或城市本身有何启示?

最后,就特别提示而言,在 2D 自上而下的环境中,高程是让区域感觉密集的好帮手! 熙熙攘攘的城市中的楼梯让玩家可以在建筑物后面移动而不会完全被遮挡。

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