在 2020 年 GDC 大会的问答环节上,Funomena 首席执行官 Robin Hunicke 曾倡议说:「我们需要乐于牺牲一点效率,乐于增加一点关怀。不这么做的话,我们永远走不长远。」几分钟后,她用一段乐观积极的话语结束了发言,大意是:无论是否远程办公,「人」才是游戏开发的核心。
Hunicke 是 GDC 这场游戏业年度盛事的常客,甚至主持过 2018 年的颁奖礼。上面那段话,是她在回答一个和管理工作室有关的问题,具体来说,是如何在疫情肆虐、游戏业抗议频发、社交距离成为常态的新形势下为员工赋能、保证人文关怀。
Robin Hunicke
在那之后又过去了大约两年,GDC 自 2019 年以来第一次重启线下活动,非常有纪念意义,但 GDC 上却一直找不到 Hunicke 的身影,就连她最爱逛的展区都没有她的踪迹。在 GDC 召开的几天前,YouTube 频道「People Make Games」曾发布过一条突发新闻:多名 Funomena 前员工及现员工控诉 Hunicke 营造了恶劣的工作环境。而她的缺席,似乎佐证了这一指控。
大会第一天,Hunicke 在推特上发出了一篇言辞泛泛的道歉声明,承诺会努力改进,似乎是在对指控作出回应。然而短短两天之后,她和另一位联合创始人 Martin Middleton 向 Funomena 员工宣布,他们很有可能要在下周结束前关闭工作室。或者是可能要关,但他们还在尽力挽救;又或者工作室还开着,但大家统统都没了工作。总之,说得不清不楚。
「即便到了现在,我们都不知道 Funomena 会不会彻底*,也不知道他们有没有拉到投资,」一位不愿透露姓名,但不久前还在工作室就职的员工告诉我们,「(那份通知发出之后,)Robin 和 Martin 那边也没有提出明确的后续措施。」
Funomena 是由 fun 和 phenomena 组成的混成词,读音与 phenomena 接近
Fanbyte 采访了多位 Funomena 前员工——一群曾经开心地自称为「Funomena 人」的开发者。在他们的帮助下,我们整理出了 Funomena 从成立到解散的发展史。有些受访者觉得,这家工作室会*是早晚的事;也有人完全没有料到,感到非常震惊。但不管怎么样,这一变故都影响到了一大批才华横溢的开发者。很多人担心受到依旧有人气的工作室管理层打击报复,于是选择匿名受访,也有人实名发言,希望能让相关报道更加准确和「实锤」,避免同样的事情在其他地方再度上演。
成长
Robin Hunicke 和 Martin Middleton 在 2013 年共同创建了 Funomena。这组双人搭档有着丰富的履历,Hunicke 曾参与过《风之旅人》《Boom Blox》等作品的开发工作,是旧金山独立游戏开发圈的风云人物。每个公开的 Game Jam 或者设计研讨会上,都能看到长袖善舞的 Hunicke 向人们传播创作的乐趣。她在推特上也非常活跃,经常对热点争议发表看法,或是分享她出镜的座谈会视频。
Robin Hunicke 曾任《风之旅人》执行制作人,Martin Middleton 曾在 thatgamecompany 担任《风》《花》《流》三作的程序员
虽然起初没用这种话术,但随着公司财务问题逐渐凸显,Hunicke 和 Middleton 开始公开将 Funomena 定义为「锐意发展型组织」(Deliberately Developmental Organization,简称 DDO)。「DDO」源于组织心理学中认为企业唯一目标就是「增长」的学派。根据 Hunicke 的说法,DDO 意味着不仅组织要有增长,全体雇员也要有个人的成长。简而言之,在 Funomena,没有人能停滞不前,员工们永远都要和工作室一起努力,朝着下一个目标进发。
Funomena 员工说,这也成了 Hunicke 所有决策的借口:熬夜干活,是为了让工作室和员工们成长;做不感兴趣的项目,是为了磨练自我、提高专业素养。总之,不管做什么事,都要着眼未来,不要只看当下。
一开始,这个安排的本意是好的。当时 Funomena有很多个还停留在概念设计或是筹备阶段的作品,还邀请了为万代南梦宫打造过《块魂》的高桥庆太一起开发新游戏,突然间获得了大量关注。那个高桥庆太的游戏就是后来的《Wattam》。《Wattam》很快就拿下了索尼的独家发行协议,可谓大获成功。在 2014 年 12 月的 PSX(PlayStation Experience)上,《Wattam》首次亮相。但索尼最终放弃了这个游戏,之后 Annapurna Interactive 接手了发行权。
高桥庆太(中)和 Robin Hunicke(右)
开发过程中,高桥和 Hunicke 矛盾不断,分歧涉及设计、时间安排等多个方面。据开发人员透露,到后来他们俩干脆直接物理隔绝了对方,搞得员工们要在办公室两头来回跑,当他们的传声筒。Hunicke 既是亲身参与项目的创意制作人,又是工作室的首席执行官,在漫长的开发过程中,她一直难以做好管理工作,也一直难以激励团队。在索尼调整独立游戏发行业务的优先级,并选择放弃《Wattam》之后,Funomena 当即宣布了裁员计划。
接下来的一周里,据说 Hunicke 直接从办公室人间蒸发了,谁也联系不上她。
在 2019 年,也就是游戏公布了 5 年之后,《Wattam》终于发售,反响不温不火。在此之前,Funomena 还推出了《Luna》,它是一款支持 VR 的解谜游戏,名头没有《Wattam》那么响,但更有 Funomena 自己的风格。尽管《Luna》相继在 PC、PlayStation 4 和 Meta Quest 等平台上线,但一直没有吸引太多目光。两款游戏统统碰壁,无疑让工作室的资金情况紧张了起来,自此开始,Hunicke 嘴边就老挂着几句话,什么投资人很快就到位,合同马上就签之类的。
《Luna》
按原本的计划,工作室下一个项目是一个带有浓郁的 Hunicke 个人色彩的游戏。早在 Funomena 成立之前,她就开始酝酿这部游戏的核心概念,后来又经过了好多年的调整和琢磨,在《Wattam》和《Luna》这两个项目都已收尾之后,它终于被提上了日程。她的计划是做个 MMO。有爆料者称,她将这部游戏形容为「进步、反殖民主义、超级彩虹色」。
对 Funomena 来说,这无疑是一场豪赌——Hunicke 和 Middleton 想倾力打造出一款有足够影响力的代表作,同时展现出工作室一直以来努力追求的精神。讽刺的是,这也恰恰成了许多员工对他们两人感到心灰意冷的开端。他们口中的理想很积极正面,但他们对待员工的态度却截然不同。许多员工告诉 Fanbyte,他们选择 Funomena 是因为 Hunicke 的演讲和发言打动了他们,但加入之后才发现自己被骗了——这个人根本不关心员工的福祉。
为了给这个 MMO 筹备资金,工作室只能揽下远超以往数量的外包工作。当时,儿童游戏《罗布乐思》已经大火,很多小型开发商都通过这个游戏实现了盈利,Hunicke 也打算有样学样,于是以私人身份和《罗布乐思》签了合同,还在游戏里面接活。如此一来,在更多资金到位之前,Funomena 都不能做自己的项目了,只能在《罗布乐思》这个虚拟宇宙里做一支指哪打哪的外包雇佣兵。
Hunicke 安慰员工说,这都是暂时的,最终还是为了开发咱们自己的游戏。有员工想要拒绝,因为他们看过 People Make Games 的一期揭露报道,认为《罗布乐思》有剥削少年开发者的嫌疑,但 Hunicke 对他们的顾虑一笑置之。
「我们经常被教育什么是『在资本主义社会生活的现实』,还被告知不要担心资金来源是否道德,或者有没有负面影响,因为所有钱都是『不干净的』,」前 Funomena 制作人 Jake Weidner 说。
《Wattam》开发到一定阶段时,Hunicke 一度退出了日常的开发工作,转而专心运营起公司来。当时人们相信,如果没了具体的开发压力,并且能和员工保持合理距离,Hunicke 肯定能发挥出更好的作用。起码在那个时候,未来感觉还是光明的。
毁灭
《罗布乐思》的工作为 Funomena 争取到了资金,人们希望这可以让工作室撑到做完那个 MMO 的原型。但事情没有想象中那么简单。爆料者称,Hunicke 是以私人身份签的合约,基本没有知会过工作室的成员,也没有和开发者谈过是否可行,所以员工们看到需求后被打了个措手不及——他们的资源不足以应付那个工作量,而且他们还专业不对口。
接下来这段日子里,工作室的人事变动率达到了史无前例的高度。团队开始根据合作方想在《罗布乐思》里实现的效果来招聘熟悉特定开发环境的人。Funomena 同时签了很多合同工和实习生,还让实习生干高级员工的工作,也不管他们能不能胜任。有几位知情人士称,为了节约成本,公司一直不肯给实习生转正,合同到期了就重新续实习生合同。
做不完的工作让在职员工筋疲力尽,所以工作室只能不停招新。Weidner 说,当时工作室的加班情况「极其严重,并且被过分淡化」。制作人们在进行了专业的风险评估之后,得出的结论次次都是:以现有的资源,工作无以为继。这些评估结果会送到管理层那里,然后管理层最终要汇报给 Hunicke 和 Middleton,但他们两个的回答永远都是:没有别的办法,要么把工作做完,要么等公司*。
不惜代价也要完成工作,就意味着熬夜加班成了常态。最终,员工过度劳累、健康状况恶化的报告被递交给了管理层。收到报告后,管理层声称之前不知道有这种情况,这是他们第一次听说,但后续依然没有对工作内容和进度表进行调整。很多员工表示,公司每次都说知道情况了,但一点实际行动都见不到,如此反复了很多次,情况一直没有改观。
《Wattam》
虽然 Hunicke 和 Middleton 表示他们对员工过劳的情况感到震惊,但 Hunick 一直要求人们——有时候甚至是吼着说——绝对不能把这种情况叫做「高强度加班」。她强调说,绝没有强迫过任何人加班,只是要求大家完成团队目标罢了。但她会借着与员工私人谈话的机会打听谁没加班,然后排挤、贬低加班时间不够多的人。
一位爆料者和我们分享了一段他(她)的亲身经历,某次线上会议快结束的时候,他(她)顺口提了一句,说自己晚上应该没法加班。结果话音刚落,Hunicke 就当着所有人的面大声奚落起他(她),说「这人估计闹离婚了,忙着管家事,没空好好工作喽」。这位前员工说,在(她)关闭会议窗口的时候,Hunicke 还在哈哈大笑。
据说,很多人都想进那个 MMO 的项目组,但位子都分给了 Hunicke 的小圈子。在数次评估会议上,经理们多次提议让团队成员从《罗布乐思》的项目里抽身出来,去做那个 MMO。但多位相关人士表示,只有 Hunicke 的朋友们得到了这个机会。
Funomena 员工(拍摄者:Nicole Sanborn Digiorgio)
在做《罗布乐思》内容的几个月里,公司不断有人加入,也不断有人退出,人员流动频率极高,甚至让人搞不清究竟谁还在项目组。为了摆脱这种情况,Hunicke 打起了区块链、Web3 和 NFT 的主意,经常把它们挂在嘴边,想把它们当成 Funomena 的短期和长期目标。
多位开发者说,他们越来越担心 Funomena 真的会如此转型,因为 Hunicke 开始在 Web3 研讨会上演讲,而且她在办公室提这个话题的频率也越来越高。尽管这些区块链技术因其环境危害性和剥削性而遭到大量抵制,但过去一年里,这些受争议的技术得到了很多游戏公司的追捧。包括 Weidner 在内的许多开发者曾向管理层表达过担忧,其中不少人表示,如果工作室朝那个方向发展,他们打算辞职。
「Robin 对这种人为创造的数字稀缺性评价很高,认为这个概念是未来的风向,」Weidner 说,「在她嘴里,这是保证数字创作者能够获得回报的必要工具,而愿意花钱的人可以借此获得真正独一无二的体验。」
《风之旅人》时期的 Robin Hunicke
据称,Hunicke 认为员工对 NFT 和《罗布乐思》感到不安,是在「助长哗众取宠的网络巨魔的气焰」,并且一再推迟全工作室范围的正式讨论。拖了好几个月,忧心忡忡的员工们才和她约好要开一次全公司的会议。但会议中没有就行动方针达成一致。Hunicke 说她会帮《罗布乐思》改善开发文化,并且《罗布乐思》的高层会听她的。这是她最后一次就此事发表意见。
此外,钱的话题也成了许多工作人员的伤心事。很多员工一再要求全工作室范围的薪资透明化。但据爆料者透露,Hunicke 每次都表示不会考虑,并声称有多位 Funomena 人不认可这种做法,因为他们觉得这会引发嫉妒与不和。不过薪资透明化确实没得到全体员工一致同意,给了 Hunicke 一个方便的借口。她还告诉员工们要有耐心,在 Funomena 早晚有变富的那一天,而且他们已经走在这条路上了。
在这些事情发生的时候,Hunicke 把很多时间都花在了她的另一份工作上。除了 Funomena 外,Hunicke 还在加州大学圣克鲁兹分校(UCSC)担任艺术与设计课程的教授,两个工作地点间的距离有 120 公里。她要推迟 Funomena 的会议时,都会说自己在 UCSC 太忙了。
「但我们给 UCSC 打电话的时候,他们又说她在忙 Funomena 的事情,」一位不愿透露姓名的管理人员告诉 Fanbyte,「至于她到底在哪儿,我们也不知道。」
余波
《Wattam》
People Make Games 上传视频那周,Hunicke 在例会前几天提前开了次电话会议。据参加了会议的员工回忆,她的开场白是「今天要说两个好消息和一件破事儿。」
好消息是,投资又快到位了。Hunicke 说,他们离那笔关键的风投只有一步之遥了,拿到就能让 Funomena 重回正轨,开发自己的游戏。「破事儿」呢,就是 People Make Games 记者 Chris Bratt 联系了 Hunicke 和 Middleton,希望他们回应视频中的指控。Hunicke 警告员工说,视频里的内容夸大其词、陈旧过时,没有真实反映工作室现状。接着她表示这种东西不值得回应,并且最终也确实选择了不作回应。
Hunicke 拒不承认的态度让很多 Funomena 人感到失望,其中就包括向 People Make Games 爆料的员工。一批当时仍在职的员工一起给 Chris Bratt 写了信,指责 Hunicke 制造了糟糕的工作环境,并附上了具体事件作为证据,其中很多桩都是最近刚发生的。一位前员工将 Hunicke 的无动于衷比作往火上浇油,言下之意是,但凡她有一点悔过之心,员工们就有可能见好就收,不提最有*伤力的证据。
People Make Games 的 Chris Bratt
People Make Games 的视频发布后,有更多 Funomena 和 UCSC 员工加入了爆料的行列。
「现在我可以公开且毫不含糊地说,同样的职场虐待影响了我和我在 UCSC 的许多同事,且这种情况持续了多年,」UCSC 计算机多媒体教授 Nathan Altice 在推特上说,「她喜欢情绪操控、传播谣言、试图让反对者闭嘴,还给我贴上了『变态』『霸凌者』和『厌女者』的标签。」
得知 Fanbyte 在撰写本文后,两位 UCSC 知情人士主动联系了我们,说他们早在 People Make Games 公布视频之前,就已经对 Hunicke 发起过正式投诉。我们联系了 UCSC,想求证此事真伪。校方回复称,视频中的指控和员工分享的指控都「严重且令人不安」,但不愿证实或否认在视频上线前就收到过正式投诉。校方补充说,他们正在针对指控进行内部调查。
在社交媒体和其他平台上,有多人表示 Hunicke 喜欢在背后议论他人,并设法让她处于绝对的有利位置。有位爆料者说,Hunicke 最厉害的才能就是「名声足够好,足以让她决定其他人能有什么样的声誉。」
Martin Middleton(左)
也有人向 Middleton 反映了问题,但爆料者说他基本是个甩手掌柜。Middleton 表示他听到这些事情「感到很痛心」,并对受害者表达了同情,但不愿展开实际行动。他说会去和 Hunicke 好好谈谈,但谁也不知道究竟谈没谈,或者谈话的结果是什么。最终,Funomena 员工们不再指望 Middleton 来解决问题了,用一位爆料者的话说,他是个「永远不会被打开的投诉箱」。
总共两个创始人,一个是投诉对象,另一个不想插手,那么,接下来该找谁呢?
「在 Funomena 工作的这几年,尽管我请求过非常多次,但公司里一直没有设立专门的部门来处理员工对管理层的意见,」一位匿名老员工说,「他们一直搪塞,要么是说公司太小没必要,要么就是说之后再议。」
不算人数不定的合同工的话,Funomena 的员工一般在 20 人上下。在这种规模的公司里,人力资源(HR)部门是个很罕见的东西,放在游戏业就更是如此。但员工周期性地对管理层产生不满,公司里还没有管理层问责机制,就导致问题频发。最终,有件事情变得越来越明显:必须找一个解决方案。
左一左二分别是 Middleton 和 Hunicke,右一是 Jason Haber
在 Funomena,最接近于 HR 的人是总经理兼企业文化部负责人 Jason Haber。虽然他没有 HR 主管的头衔,但由于员工没有其他解决问题的渠道,HR 的工作实际上全被推给了他。Haber 成了员工与两名创始人之间唯一的联络人,经常要从中斡旋,解决两方的矛盾。Haber 曾告知 Hunicke 和 Middleton 他没有接受过正规训练,无法胜任,但 HR 的职责还是被强加给了他。
Funomena 员工们大多认为:Haber 心是好的,但这些不是他该处理的事情。这家工作室需要聘请一个有这方面经验和素养的员工,从根本上改善工作环境。但这件事一直没有发生。
随着 GDC 2022 的临近,《罗布乐思》的工作依然在持续进行,但 Hunicke 露面的次数越来越少了。People Make Games 发布视频后,Hunicke 依然没有道歉,也没有露出半点悔意,让 Funomena 员工们的不满变得愈发强烈起来。Hunicke 唯一的回应就是在 3 月 21 日发了条推特,说了些语焉不详的道歉,并表示自己会努力做得更好。
她在推特上写道:「(领导团队就像是踏上了一段旅程,并且它往往是一段苦旅。听闻有人因我的失误而受到了伤害,这让我感到非常痛心和愧疚。现在我会拿出时间与人们开展对话、聆听大家分享的反馈,并想出下一步该怎么做。」
在一些 Funomena 员工看来,这不过是「一个没有法律风险的虚假道歉」,但「聊胜于无」。Hunicke 终于回应了那些报道,而且,尽管她非常语焉不详,但她说了会聆听反馈。虽然不清楚领导层打算怎么落实,也不清楚 Hunicke 本人会不会和员工们谈话,但有一部分 Funomenaut 人表示,这让他们对公司的状况稍微乐观了一些。
一天后,所有 Funomena 员工都收到了一封会议邀请,会议时间是第二天上午十点,但邀请函上没有告知会议内容。
定局
在 3 月 23 日的全体会议上,Hunicke 毫不委婉地说:所有合同工将被立即解雇,且无法享受失业津贴。并且如果没有奇迹降临、没有突然冒出一笔资金的话,Funomena 离永久停业就只有一个多星期的时间了。她毫不慌乱地狡辩说,是 People Make Games 那个视频让投资者撤资了,这才让资金链断了,没了资金,Funomena 自然无力继续经营。有多位员工透露,她不仅把公司*怪在 People Make Games 头上,还暗示这也是给 Chris Bratt 爆料的那些人的错——不是他们多事儿,也不会有那个视频。
之后 Hunicke 将会议交给了 Middleton,后者告诉员工,他们的文件权限还剩四天,并且他们不会得到任何遣散费。之后就进入了问答环节,但面对震惊的员工们抛出的问题,他大部分时候都避而不答。会议结束时,Hunicke 和 Middleton 表示他们愿意尽一切努力提供帮助——这就是大部分 Funomena 员工听他们说的最后一句话。
在 Funomena 员工与工作室制作人一对一面谈的时候,制作人要求员工们不要公开说工作室已经关闭。Hunicke 告诉制作人,她还在争取一笔资金,要是关门的事被捅出去,那就彻底没戏了。许多员工认为尽早在社交平台宣布解散有利于寻找新的工作,因而对此感到不满,但还是选择暂时保持沉默,期望 Hunicke 能在接下来的几天里拉到投资。
一周过去后,Hunicke 和 Middleton 都没了音讯。虽然离正式关闭还有几天,但 People Make Games 的 Chris Bratt 已经在推特上公布了消息。到了这个时候,人们都已经明白,那笔资金是绝无可能了,员工们平白浪费了寻找新工作的时间。Funomena 的官方推特驳斥了 Bratt 的说法,称 Funomena 依然在积极寻求资金,只有在资金无法到位的情况下才会迫于无奈关闭工作室。有消息人士透露,这条推文的措辞来自 Hunicke,但她在发布前寻求了一些员工意见。
Fanbyte 曾试图联系本文当事人,希望他们对文中内容发表评论或证实真伪,但截至发稿前,Hunicke 和 Middleton 都没有回应我们的邮件或电话。有几位 Funomena 管理层员工通过其他爆料者告诉我们,这家工作室依然在尝试筹措资金,但不愿发表更多评论或回答具体问题。
尽管许多受访者都对 Hunicke 和 Middleton 糟糕的管理工作感到不满,但更让他们心寒的是这两人抛弃员工的速度。这是一个高喊着要亲切友善的公司,但在这条船沉没的时候,这两位创始人却没有陪伴在员工的身边——无论这是出于内疚、羞愧还是忙碌,事实就是他们从员工们的视野中消失了。不管这是不是明智之举,它都给人们留下了很糟糕的印象。
接下来的几周里,Funomena 员工们团结起来互帮互助,努力渡过难关。「Funomena 人」不只是一群遭到意外打击的同事,他们大多是打心底相信工作室理念的人,他们相信优秀的开发者能创造出伟大的游戏,而伟大的游戏能让世界变得更加美好。然而 Funomena 的实际情况却与它的口号南辕北辙,对许多人来说,这无异于一场背叛。
曾经其乐融融的 Funomena 人
尽管 Funomena 的领导层选择了一个不体面的结局,但员工们化悲愤为力量,开展了具有建设性的互助。他们每天都在线上交流,还有人统计了每个员工的工作内容,方便人们在求职时提交给潜在的雇主。遗憾的是,在大众眼中,Funomena 这段历史的主角依然是那个最有名望的 Hunicke。但这个故事真正的主角,应该是那群才华横溢、韧性十足的人们,是那群在面对无情管理者的时候,依然竭尽全力,依然充满开发热情的游戏人们。
讽刺的是,Hunicke 亲身验证了她在 2020 年的发言:互相关爱确实比一味追求效率更加重要。现下,许多在她手下工作过的开发者心中都有一个疑问:她是否曾经相信过那句话呢?
翻译:周肖 编辑:Tony
作者:Imran Khan
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