本栏目将关注海外市场上部分新游戏的测试动态。它们可能有的出自于国内出海大佬之手、也可能是由海外厂商设计的新颖作品。在产品竞争激烈的情况下,说不定可以从这些游戏身上感受到产品研发的新机会。
本期介绍产品包括2款SLG、1款模拟经营、1款三消 、3款混合休闲游戏。
其中大厂产品包括龙腾简合的SLG新作《War of Evoluton》、麦吉太文的三消 新作《Modern Community》、电魂网络代理测试的《Coffee Tales》。另外本期介绍的3款混合休闲游戏均是热门游戏的手游化,玩法原型包括《幸运房东》《背包英雄》和《潜水员戴夫》。
1、《Leaps of Ages》游戏类型:SLG、塔防、幸存者like
《Leaps of Ages》由Era Evolutions发行,关联公司北京草帽互娱。
《Leaps of Ages》的亮眼之处在于融合了塔防 幸存者like玩法。玩家击*敌人并收集掉落的经验之后,可以在当前关卡升级技能,比如增加弓箭数量、提升弓箭穿透效果。不过技能之间不会形成协同效应,在短时间的关卡内也很难感受到明显提升。
在带有RPG的要素之余,《Leaps of Ages》也融合了idle类的塔防设计。玩家击*敌人后还会掉落金币,可以在指定区域建立箭塔来防御敌人。关于箭塔的决策点在于建设位置的选择,箭塔本身没有成长空间。
另外当前《Leaps of Ages》只是将这一玩法放在闯关设计中,没有将其作为副玩法来吸引玩家。鉴于《Leaps of Ages》还未制作剧情内容,推测当前游戏还处于玩法验证的阶段。
在SLG的设计层面,《Leaps of Ages》的模拟经营要素相对更加明显,前期的食物和材料生产需要玩家手动安排任务,没法自动生产。
《Leaps of Ages》的科技树解锁方式也和很多SLG稍有不同。玩家通过主线任务获得科技点,不需要耗费时间就能学习技能。相应地,科技树的内容也变得更多。看起来《Leaps of Ages》是希望着重表达「文明演进」这一主题。
《Leaps of Ages》在英雄养成方面也有一定特点。玩家需要按照武力、统治力、魅力的选项给英雄加点,不同的加点方案会影响技能提升。比如给武力值加点会让基础技能的伤害以百分比提升、而给统治力加点则只提升基础伤害、给魅力加点则提升队伍血量。玩家可以操作的空间更大,英雄之间的差异性也更明显。
亮点:RPG 塔防的设计思路容易让人联想到《Thronefall》,具有一定潜力。但当前《Leaps of Ages》对于RPG 塔防的设计因为传统闯关玩法而受限,roguelike玩法的成长感难以体现、塔防内容也缺少策略乐趣。
2、《War of Evolution》游戏类型:SLG、类io、RPG
去年龙腾简合在海外测试了《War of Evolution》,一年之后正式登陆欧美市场。目前《War of Evolution》排在全球35个市场的iOS免费榜TOP50、4个市场的iOS畅销榜TOP100。其中在美国市场排在免费榜209名,尚未进入畅销榜。
《War of Evolution》的特点在于游戏选择了以「进化」为主题。游戏在一开始融入了io类的「大鱼吃小鱼」玩法。玩家通过吃鱼升级并获得DNA点数,并且可以像组建战舰一样定制生物的外观,比如有的身体部位可以提升移动速度、有的则提升战斗力。
虽然看起来io玩法部分像是副玩法,不过游戏流程也持续了超过10分钟。相应地,SLG的玩法部分被放在比较靠后的位置。
后续《War of Evolution》在关卡战斗中也依然保留了DIY部分。游戏采用了塔防 RPG的玩法,玩家在战斗过程中可以给生物装配不同身体器官,比如装上翅膀之后可以获得飞行技能、装配法杖之后可以进行远程攻击。
亮点:《War of Evolution》也属于「副玩法 SLG」的范畴,在商店页面中围绕着生物DIY的内容做宣传,仅在宣传视频的最后几秒展示了SLG相关的画面。相较起来,《War of Evolution》的SLG内容被io玩法和闯关内容稀释掉,副玩法的类型也不那么轻度。具体的创新效果如何,大概在未来一段时间就能看到。
3、《Coffee Tales》
游戏类型:放置、模拟经营、像素风、剧情
游戏中文名为《非日常邂逅物语》,由成都空在社(2021年获得哔哩哔哩投资)研发,电魂网络海外发行测试。根据公开信息,《非日常邂逅物语》在2021年和椰岛游戏签订代理协议,预计全球独代,预付500万元。现在看来可能合作有变。
玩家在游戏中需要经营一家咖啡厅,点击客人头上的气泡接收订单并制作相应咖啡。如果经过合理的布置,让「服务台」的服务范围覆盖到所有座位,玩家就基本可以将其视为挂机放置类游戏。除了模拟经营常见的装修、订单升级、材料管理之外,《Coffee Tales》还融入了掷骰子的探险玩法作为小游戏。
《Coffee Tales》在主线任务推进的过程中制作了不少剧情内容。剧情和养成也是这款游戏的其中一环玩法,玩家在抽卡抽出角色之后,可以向其赠送礼物,提高好感度解锁相应的故事。
《Coffee Tales》相对出彩的是美术画风,可以直观感受到是一款主打治愈向、休闲类的游戏产品。包括在抽卡环节分别制作了夹扭蛋机和拨盘电话的动画,略微增强了抽卡的趣味性。
亮点:单论模拟经营玩法,《Coffee Tales》不属于出海常见的类型。游戏要素涉及咖啡厅、像素风,甚至在开店中还设计了养猫的玩法。之前在介绍电魂网络提到,近几年对模拟经营类游戏尤为关注,发行这类带有独立游戏气息的产品大概也属于一种尝试。
4、《Modern Community》
游戏类型:三消、剧情
《Modern Community》是麦吉太文的三消 装扮类新作,上个月在海外市场上线。目前这款游戏排进全球71个市场的iOS免费榜TOP10、6个市场的iOS畅销榜TOP50。
在《Matchington Mansion》和《Project Makeover》之后,麦吉太文再一次推出了三消类型的游戏,产品特点也基本一脉相承,包括三选一的装扮内容、契合欧美市场的故事剧情……在家装和时尚装扮之后,这次麦吉太文选择以社区装扮作为主题。
亮点:属于麦吉太文的拿手领域。不过不同于《Project Makeover》当时上线即火爆的表现,《Modern Community》则显得低调很多。
5、《SpinCraft》游戏类型:幸运房东like、混合休闲
上一期提到了有厂商在尝试做《幸运房东》的手游化,创新之余仍伴随上手门槛的问题。Sneaky Panda Games发行的《SpinCraft》则就在这方面着重做了优化。
《幸运房东》早在2021年发布了EA版本,《SpinCraft》也是在那时候就上线,数月后转而下架。直到今年年初,《SpinCraft》做了各方面的优化后重新上线,目前在各大市场的iOS榜暂未有排名。
《SpinCraft》保留了《幸运房东》的闯关玩法,也是在数个回合之后扣除一定金钱,直到金钱不足以支付后才视为失败。《SpinCraft》最显著的优化点在于加入了位移的动画效果,玩家即便不看游戏说明,也可以直观知晓符号之间是如何产生连携效果的。优化手段虽然简单粗暴,但是相当有效。
面对roguelike构筑难度过高的可能性,《Spin Battle》选择降低加入符号的频率,而《SpinCraft》则选择缩减老虎机的规格,从4×5缩减成3×3,然后随着玩家闯过一定关卡之后再逐渐扩大。游戏前期的符号数量更少,更容易触发符号的连携效果;后期符号数量变多且规格变大,玩法乐趣也不会因此受限。
在商业化层面,《SpinCraft》融入了RPG养成内容,为混合休闲的设计铺上基底。玩家可以通过付费开箱获得角色物品,获得物品后可以给某种符号增添额外效果。再加上角色的差异化设计,《SpinCraft》由此获得较深的付费深度。
《SpinCraft》也加入了天赋解锁的内容,比如上述的老虎机规格扩张都需要解锁天赋后才能体验。相当于再一次对游戏难度加以把控,保证玩家在前期不会因为玩法门槛而劝退、后期也能收获到数值成长的快感。
亮点:《幸运房东》能够启发并诞生出《Balatro》这样的创新产品,或许侧面证明了非战斗的roguelike的确有受众空间。《SpinCraft》相比起《Spin Battle》没有着重于玩法创新,而是努力做到更彻底的手游化,现在也更像一款成熟的混合休闲游戏。
6、《Bag Fight》游戏类型:《背包英雄》like、混合休闲
《Bag Fight》由Voodoo在去年年末发行,在iOS全球双榜均无排名,但玩法相对新颖。其玩法创意来源于《背包英雄》,在做了极简化和手游化处理之后,这款游戏还融入了合成玩法。
玩家需要在背包中放入尽可能多的武器和装备,应对之后的关卡战斗。和《背包英雄》不同,玩家在《Bag Fight》中无法旋转武器后进行摆放,因此摆放方案比较受限。武器之间不存在连携效果。每件装备和武器分成三个等级,相同的装备可以合成升级。
《Bag Fight》的手游化还处于相对基础的状态。除了保留了《背包英雄》的核心体验之外,还没有在局外养成方面做尝试,手游化还有提升空间。
亮点:因《背包英雄》而衍生的《背包乱斗》在近期正式发售,在Steam上收获96%的好评。这类玩法的特色在于「库存管理」,也就是对装备的取舍。「二合一」的设计虽然简单易上手,但是也因为极简化而损失了原本玩法的乐趣。
7、《Dive & Sushi》游戏类型:模拟经营、《潜水员戴夫》like、混合休闲
《Dive & Sushi》是Nox Joy(多点在线)在去年年底发行的混合休闲游戏,目前在全球iOS双榜均无排名。游戏设计取材于《潜水员戴夫》,同样包含模拟经营 潜水捕鱼的玩法。
玩法循环的思路几乎一致。玩家需要完成客人订单并赚取金钱,升级装备后前往更深的海域捕鱼,用更高级的食材制作菜肴。《Dive & Sushi》甚至在模拟经营部分保留了店长上菜的设计,玩家需要操纵角色行走并完成「接受点餐——上菜」的过程。
亮点:《潜水员戴夫》一度大热,的确也很少见到手游化的产品,双循环的设计或许能为模拟经营的创新提供思路。不过当前《Dive & Sushi》具有明显的慢节奏,和混合休闲手游显得有些格格不入。
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