本文作者:JumpBK
《集合啦!动物森友会》已经发售整整一个月了,本作发售以来热度席卷全球,无论是国内外社交媒体还是视频网站,你很难不看到相关的内容,甚至我完全不玩游戏的母上大人也没能幸免,在某天突然给我分享了一条《动森》的微博。
在《集合啦!动物森友会》之前,《动物森友会》系列共发售了7部正作和和多部外传性质的作品(手游、NS软件等)。相信很多玩家在享受新作带来的快乐的同时,也会对这个系列的历史产生了浓厚的兴趣,那么今天我们就来和大家聊聊这个有着将近二十年历史的系列吧。
诞生于寂寞中的游戏
要说一个系列,创始人自然是不能略过的。《动物森友会》系列的创始人名为江口胜也,他于1965年出生在东京府中市,成长于千叶县,大学就读于日本电子专门学校,该学校主要提供资讯科技与游戏、动画制作相关的课程。
《宝可梦》玩家们熟悉的增田顺一也是这所学校的校友
1986年,江口胜也进入任天堂工作,参与开发的第一款游戏是《超级马力欧兄弟3》。
到了1993年,江口第一次获得了担任游戏总监的机会,相信很多玩家就算没玩过也听说过这款游戏:《星际火狐》。
之后江口胜也又陆续监督或参与制作了《星际火狐2》、《水上摩托64》、《耀西的故事》等游戏。1996年,任天堂发售了他们的新主机N64,这也是世界上首款能够接入四个手柄的游戏机,因此任天堂自然就研发了很多能够多人同乐的游戏。
而江口胜也也产生了灵感,在接受Edge杂志采访时,江口坦言:
“《动物森友会》有三个主题:亲情、友情和社会。而我想探究这些主题的原因还是我在刚搬来京都时真的感觉很寂寞。当我搬来时我离开了我的家人和朋友,我也因此认识到能呆在他们附近,能和他们共度时光,能和他们一起聊天一起玩是一件多么美妙而重要的事情。我有很长一段时间都在想能否复制这种感觉,这也是我设计初代《动物森友会》的原动力。”
江口胜也
虽说是要制作一款多人游戏,但江口胜也的想法和其他人还是不太一样:他并不想制作一款能够多人同玩的游戏,而是希望制作一款多个人能够错开时间的游戏。而这样做的原因还是和寂寞有关,在任天堂前社长岩田聪举办的制作人访谈节目“社长问”中,江口这样解释:
“当时工作很忙,没什么机会和家人一起玩游戏。能和孩子一起玩游戏当然是很开心的,但做不到的话就会感觉很寂寞,所以我就想,在家人玩过之后,我回家继续玩的话,会不会有什么重叠的部分呢?”
江口拓也与另一位制作人京极彩
江口最初想设计的是一款迷宫冒险游戏,他脑中构想的场景是白天孩子闯关,而卡关的话则由晚上回家的父亲继续攻略。而后来成为游戏标题和核心的“动物”,在最初的设计中是以协助玩家的NPC的形式存在的,它们可以在玩家遇到困难时提供帮助,并且各自有不同的专长。但随后,游戏的开发计划却遇到了变数。
别出心裁的妥协之作
1999年,为了解决N64存储容量不足的问题,任天堂推出了改良版主机N64 DD,这款主机抛弃了卡带,而采用了容量为64MB的磁盘作为存储介质。初代《动物森友会》最早也是计划为这款主机而开发的。
但N64 DD的销量却十分惨淡,在经过了多次延期和其他问题后,任天堂决定还是将这款游戏放到N64上推出。但由于卡带的存储容量较小,因此游戏的内容也必须缩减。原本四个有四季变换的岛屿被缩减成了一个,而岛上的迷宫也被村庄代替,这样自然就没法冒险了,于是制作组决定那干脆就别冒险了。那该做什么呢?制作组给出的替代方案是让玩家拥有自己的房间并任意装扮,这之后又引入了材料收集和大家熟悉的铃钱、Nook商店等概念。
其实游戏中的动物们最早也是按照真实动物的样子设计的:比如狸克就是四足行走,鸟类都可以飞行。正如前文所说,这样设计的本义是让它们各自发挥自己的长处,协助玩家冒险。但现在既然冒险这个前提不成立了,制作组就干脆把它们通通拟人化,设计成了双足行走的样子。
虽然表现形式有了天翻地覆的变化,但游戏的内核并没有删减,那就是创造一个人与人之间能够联系的领域。而为了让玩家之间产生交流,江口的团队决定让每位玩家的体验有所不同,这时就轮到游戏特色的真实时间系统出场了,最典型的例子就是游戏中的一些鱼类和虫子只会在特定时间出现。《动物森友会》的另一位制作人野上恒表示他也担心会有玩家表示不满,但同时也认为这可以创造交流的机会:比如孩子对父亲说“爸爸把那个东西给我吧”!
就这样,在经历了一些波折之后,2001年,初代《动物森友会》登陆了N64平台。
关于这款游戏还有件值得一提的事:在2006年,神游将这款游戏进行了本地化,和神游机(国行N64)一并引进了国内,翻译为《动物森林》。所以别再说《集合啦!动物森友会》是系列首次官方中文化了!
初代《动物森友会》取得了不错的评价,但N64毕竟是一台行将就木的主机,因此在2001年12月,任天堂在新主机NGC上发布了《动物森友会 》,除了画面的升级之外,还加入了很多新要素,比如大家熟悉的博物馆。是的,最初的《动物森友会》中并没有博物馆。另外,N64版《动物森友会》只在日本发售,而NGC版则首次英文化并加入了很多西方节日,进军了西方市场。有趣的是,本作欧美版的副标题叫“人口增长”(population growing),但似乎已经没什么人在乎了。
便携才是王道:NDS与《动物森友会》
N64和NGC版本的《动物森友会》总共取得了超过200万份的销量。对于一个新IP来说已经是个很不错的数据了。但无论是N64还是NGC作为一款主机在商业上都难言成功,因此任天堂又把目光放到了掌机市场,在2004年底推出了新掌机NDS。
新的硬件自然要有配套的软件,《动物森友会》的新作就以这台掌机为目标进行了开发。2005年,《欢迎来到 动物森友会》在NDS上发售。本作使用到了NDS带有的触屏、无线连接等功能,还是首款使用了任天堂Wi-Fi的游戏,玩家可以使用这个功能互送礼物。而游戏内容也极大地丰富:加入了市政厅、天文台、咖啡馆等设施,鱼虫、时装的数量也大大增加。另外大家喜爱的花卉杂交系统也是在本作首次加入的。
凭借着出色的素质和NDS的便携性,《欢迎来到 动物森友会》作品在发售后一炮而红,一个月后仅在日本销量就已经突破了一百万,最终在全球取得了1175万份的销量,使得《动物森友会》系列跻身“千万级IP”行列。
要不咱们也进城转转吧!
2006年,任天堂发售了新主机Wii,这款主机的成功无需多言,而已经成长为了看家IP之一的《动物森友会》自然也要在这款主机上发布新作。2008年,任天堂在Wii上发布了《动物森友会 城市大家庭》。
但本作的口碑就不如前两作了,相当程度上是因为和前作相似度太高了——连引擎都没换。而作为新特色加入游戏的城市也只不过分割了一些诸如买衣服、换发型等村子原有的功能。另外本作还首次使用了任天堂开发的又一项奇怪外设:Wii Speak。简单来说,这就是一个可以让两名Wii玩家语音通话的麦克风,但可惜通话效果并不理想。
《动物森友会 城市大家庭》在全球取得了超过300万份的销量,也是个很不错的数据,但和前作相比下降有些明显。
好大的官威:《来吧!动物森友会》
2011年,任天堂推出了新的掌机3DS,经过了《动物森友会 城市大家庭》的小滑坡后,任天堂决定将《动物森友会》新作放到这台新掌机上。
另外,在前文配图中出现过的京极彩也成为了本作的联合总监,她也是任天堂情报开发本部的第一位女性总监。江口胜也注意到京极彩是团队中唯一一位女性后,有意识地将更多女性招入到团队之中。京极彩认为团队的多样性是《来吧!动物森友会》口碑和商业成功的关键,她也指出“当你尝试创造一种吸引不同类型人群的事物时,我已经体验到一个多元化的团队是多么的有益。”
2012年11月,《来吧!动物森友会》(美版名:《动物森友会 新叶》)发售,在本作中玩家可以成为村长,好好过一把官儿瘾。作为村长,村落布局规划和市政建设这种事自然不在话下,玩家甚至还可以强制改变动物的生物钟,让他们顺应自己那极不健康的作息时间。
而在2016年,任天堂又推出了本作的升级版《来吧!动物森友会 amiibo 》,顾名思义,本作加入了对amiibo的支持,另外还扩建了露营地。当然,购买了原版游戏的玩家可以通过互联网进行免费更新。
《来吧!动物森友会》在发售后取得了极好的反响,实体版与下载版在发售后2个月合计突破200万套,成为当时任天堂3DS在日本市场最卖座的游戏。1221万份的销量在所有3DS游戏中位列第七,而排在它前面的都是《宝可梦》、《马力欧赛车》和《超级马力欧》这样的怪物级IP。
是游戏,也是生活
后面的故事相信大家也都知道了,任天堂在发售了《来吧!动物森友会》之后就开始着手准备《集合啦!动物森友会》,在经过了七年多的开发和一次跳票之后,这款游戏在今年3月20日和大家见面,其引来的热潮也是肉眼可见。很多人在接触到这款游戏之前都有这样一个困惑:这游戏到底是玩什么的?相信即使现在问一些已经沉迷上百小时的玩家,他们也可能答不上来。当然,不同的人有不同的玩法,但每个人都同样能够获得快乐,这也是这款游戏最大的魔力所在。马力欧之父宫本茂曾将本作称为“优哉游哉的游戏”,但我认为岩田聪的概括可能更加确切:“那一天的生活”。
更多精彩内容可关注我们的公众号【Jump x Switch】 !回复“抽奖即可参与抽取《动森》Amiibo!
除此之外,如果你对Steam新闻感兴趣欢迎关注Jump的新账号!
也可以搜索Jump × PS4找到我们的PS4公众号哦~
关注Jump x PS4,在公众号后台发送“福利”,即可参与抽取《最终幻想7:重制版》!4月28日开奖!