这一天,改变游戏历史的两个老爷子碰头了

这一天,改变游戏历史的两个老爷子碰头了

首页模拟经营闲置江户模拟城市建设者安卓版更新时间:2024-04-16

但“FC之父”遇上“PS之父”:上村雅之与久多良木健,他们作为游戏史转折点的当事人,有什么想说的呢?

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熟悉游戏历史的玩家,听到“上村雅之”和“久多良木健”这两个名字一定会肃然起敬。

上村雅之,历任任天堂Famicom(FC,任天堂红白机)和Super Famicom(SFC,超任)的研发负责人。

FC之父——上村雅之

久多良木健则是PS家族的创始人,牵头主导了PlayStation(PS)的研发之后又先后打造了PS2和PS3。

PS之父——久多良木健

他们两人,可以说是全世界影响力最大的两台游戏主机之父。

此前,日本京都立命馆大学举办了一场名为《温故知新:从FC到PS揭示游戏主机的商业精髓》的专题研讨会。上村雅之与久多良木健两位游戏界巨人在这场研讨会上首次在公众面前同台亮相,并发表了精彩的演讲。

京都立命馆大学设有全日本唯一的游戏行业学术研究机构——“游戏研究中心”。上村雅之先生担任该中心的主任,而久多良木健先生目前在该大学担任经营系客座教授。

上村与久多良木的碰面,毫无疑问是一件有历史意义的盛事。而他们两人与一款未发售的梦幻游戏主机之间有着不为人知的渊源。

令我们儿时疯狂的红白机和“一切游戏在此集结”的PS主机是如何诞生,又是怎样发展的?任天堂和索尼这两家企业风格迥异的DNA又是如何移植到了各自不同的游戏主机中的?

今天,我们就来记叙这两位游戏历史的当事人的双雄对话。

日本京都立命馆大学会场

能说的历史和不能说的秘密

资深玩家应该对上世纪那段索尼与任天堂短暂的“蜜月期”记忆犹新,它们之间也曾有过在SFC主机上搭载外设CD-ROM驱动器的改造计划。可惜这台强强联合被称为梦幻主机的产物最终未能问世,直到今天,对这段历史公案感兴趣的还大有人在。

在记录游戏发展史的各类书籍和文章中,经常有观点认为这台传说中的主机改变了时代的潮流。

“梦幻主机”的概念图之一(图片来自Wikipedia)

当年就职于索尼公司的久多良木健先生曾负责为SFC研发音源处理芯片。因为这个机缘,任天堂公司和索尼公司两家也共同立项开发过SFC的外设CD-ROM驱动器,但这个计划还是中途夭折了,外设CD-ROM驱动器实际也并未发售。

PlayStation的诞生和SFC的CD-ROM改造计划之间有着千丝万缕的联系。SCE【※1】创立时的副社长丸山茂雄【※2】曾在一次杂志采访中谈到了这段不为人知的往事。

※1 Sony Entertainment株式会社(SCE):1993年创建。现更名为Sony Interactive Entertainment(SIE)。

※2 丸山茂雄:1941年生、Sony Music Entertainment(SME)的前任社长、Sony Entertainment (SCE)的前任会长。作为久多良木健的上司,一起携手创建了SCE、成功实现了PS的商品化。

上村雅之和久多良木健都是当年“梦幻主机”开发项目的当事人。借两位大佬同台之机,会不会向公众透露一些项目研发的细节和最后被取消的原因呢?我们一开始真的还非常期待。

但令人遗憾的是在这次的研讨会中,没有提及任何关于这款梦幻主机的话题。

上村先生虽已从任天堂退休了十余年,但对于公司内部的事情还有保密的义务。尽管这款梦幻主机的传说距我们有25年了,当事人对此讳莫如深,但这并没有令此次研讨会的价值打任何折扣。

在任天堂公司进军电子游戏行业之前,上村先生就为该公司研制电子游艺机了,而久多良木先生从无到有将PlayStation打造成了席卷世界的电子娱乐品牌。光是聆听两位诉说过去的趣闻轶事,以及各自在产品研发中的心路历程,就足以让参与者意犹未尽。

上村先生和久多良木先生对游戏硬件开发所持的不同理念,任天堂公司和索尼(SCE)两家对电子游戏不同的认识,以及这两家公司的不同个性。

从明治时代就开始致力于“游艺玩具”制作的任天堂

研讨会由两部分组成。第一部分是上村先生和久多良木先生分别向到场观众做专题演讲,传授自身在业界的经验。

上村先生演讲的题目是《从FC到SFC》。从任天堂的创立开始讲起。

任天堂诞生于1889年(明治22年),主打产品是日本花牌。这种牌在江户时代一度被官府禁止,在明治时代又再次解禁。

1902年(明治35年)任天堂开始着手日本第一代扑克牌的制造。从明治时代开始就一直以生产卡牌为主营业务的任天堂,被上村先生定义为“能对游戏进行彻底研究的公司”。

经历了二战一直到1960年代,时代发生了巨变,花牌逐渐没了销路。当时的公司社长山内溥【※1】迫切需要研发新产品以打开市场。

不久之后,横井军平【※2】加入了任天堂,作为第一开发部部长和时任第二开发部部长上村先生共同开创了一个全新的局面。任天堂提出了依托花牌和扑克牌的流通销售渠道,将主要精力投入到玩具的开发和制造中的战略。

※1 山内溥:1927年生。山内房治郎商店的第三代掌门人。曾历任任天堂公司执行董事社长、会长等职。在任内将任天堂一举改造成世界性的电子游戏公司

※2 横井军平:1941年生,1965年加入任天堂公司,著名的GAMEBOY之父。借由自己的兴趣创意,开发出的“ultra hand”成了年度大卖的商品。其后的又参与了“光线枪SP”, “Game&Watch”,“VIRTUAL BOY”等各种商品的开发。1996年从任天堂公司辞职,创立了Koto公司,1997年遭遇交通事故不幸去世。

当年任天堂在从事将“Love Tester”【※】等玩具进行电子化改造的工作,作为新锐员工的上村先生大胆提出了“公司要想客户之所想”这样的口号。

上村先生说道:“在任天堂,你能自由地发挥想象力,公司准备好了所有全部环境条件,让我们能够把想象力变为现实的产品。这是我决定加入任天堂之后感受到的最大魅力了。

※ Love Tester:1969年任天堂公司发售玩具,可以测量情侣之间的爱情程度。基于出汗改变电阻的原理,结合运用了测谎仪的系统

1973年,日本全国保龄球热潮退潮,城市中空出了很多闲置的保龄球场地。为了有效利用这些场地,任天堂开发了一款商业用的游艺设备“laser clay射击系统” 【※1】。以此为契机任天堂变身为了一家游艺设备的生产厂商。上村先生参与了“laser clay射击系统”以及1975年任天堂第一款视频游戏《EVR RACE》的开发工作。【※2】

※1 Laser clay射击系统:游戏中玩家用霰弹枪打落在屏幕上射出的飞碟。这个游戏系统使用光线枪和大银幕上的目标物投影,以激光束来射击。

※2 EVR RACE:一种再现赛马的竞技类街机厅游戏机。这个系统可以使用电视屏幕播放事先录制的赛马动画。

上村:“任天堂通过开发和制作街机厅用的游艺机,收集了很多市场调查资料,比如用户对游戏的偏好等等。由于街机开发在成本上没有过多的限制,任天堂在各个方面积累了相当的技术实力。在街机市场获得的各种经验,之后也运用到了家用游戏机的研发中。”

任天堂秉承了自明治时代以来一贯的“开发和制造游艺玩具”的理念。上村先生诠释了这一理念的内容。

上村:“玩具最重要的特征之一就是它们并非生活必需品。因此和生活必须品相比,满足顾客的好奇心和吸引注意力这两方面的特征必须得加强。尽管如此,玩具也难逃被玩腻了的一天。如果不连续开发出三款让人印象深刻的产品,那么公司的经营就会立刻陷入困境。

对于公司来说就必须要持续开发新的产品。深入了解人们的好奇心,不断开发出与众不同的产品,而这些产品都与开发者个人的个性息息相关。所以在录用新员工的时候,我基本不会录用那些被其他一般公司认为是很优秀的人才,而是要仔细考察他们的个性。

玩具的目标客户群体是小孩子。这些东西在孩子们手上会衍生出连开发者都想象不到的奇葩玩法。为了经受住孩子们对游戏道具的考验,开发一方必须确保产品的制作品质。这个道理虽然浅显,但要在设计上兼顾成本,又会变得非常困难。”

就像先前说明的那样,玩具总有被玩腻的一天,在此之前一定要把它们都卖完才行。如果估计错误,生产太多又卖不掉的话公司财政就会面临赤字危机。

作为生活非必需品如何才能打破这种宿命呢?任天堂的员工们从生产花牌和扑克牌的年代开始就在思考这个问题了。

“目前为止讨论的都是关于开发和制造的环节,但在玩具产业中还有一个对于[销售渠道的期待]”,上村先生说:“我是产品研发出身,对销售这一块并不是很了解”他说了一段任天堂前社长山内溥的逸闻:

零售商和批发商囤积了没人气的产品,结果就会出现库存,但产品滞留在了市场上,只会造成下次发售的产品也卖不动的现象。山内社长就对销售业者们说过:“你们只要采购有销路的产品就好了呀。”

回想起这句话,当时在一旁的上村先生还是感到非常吃惊,就好像是在说“大家有种别买我们的商品”一样。但要求市场上销售一方能看清楚产品的价值,直到今天也不是一件容易的事。上村先生说道:“(当时的任天堂公司)对销售流通一方要求是比较苛刻的,但这世界上也根本不存在温柔又体贴的公司。

大获成功的原创游戏设备Game&Watch

1977年,任天堂发售了家用游戏主机“Color TV-Game15”和“Color TV-Game16”,正式进军家用游戏机市场。之后1979年又发售了游戏机《打砖块》,这3款主机都由上村先生主持开发。

“Color TV-Game15”和“Color TV-Game16”这两台主机使用了三菱电机生产的游戏用LSI【※】。这些元器件本来是70年代一家电子计算机厂商Systec公司订制的产品,但是订货之后没多久Systec公司**了,结果这些LSI就被任天堂收购,用在了新产品上。

※游戏用LSI:为1970年代当时的电子游戏而设计的电子回路,用以执行游戏中必要的动作,制作成专用的LSI(IC芯片)来销售。

上村先生在“Color TV-Game”两款主机发售之时就体会到了与电视相关的商品销售的难度。因为当时的电视机没有安装视频输入端口,所以游戏机只能将输出端与电视的天线端(RF端子)直接对接来传送信号。

但就算按照技术规范输入了信号,由于电视的品牌不同,会有很多消费者抱怨游戏的画面出不来。(70,80后用过黑白电视打雅达利、红白机游戏的玩友应该深有体会)

调查研究结果表明,哪怕是电视机使用了相同的技术规范,不同厂家的产品还是会存在细微的差别,还是会出现画面无法显示的问题。上村先生说道:“当时这些失败的经验教训后来还用在了FC等产品的研发上。”

众所周知,1979年宫本茂负责完成了《打砖块》游戏主机的设计工作,他当时还是公司新员工。

上村先生回忆,《打砖块》主机从机身到LSI的设计都由他亲自把关,因此耗费了太长的开发时间,致使新产品没能在市场上成功。

1978年,美国雅达利公司发售的《太空侵略者(SPACE INVADERS)》在街机厅里大受欢迎,甚至成为了一种社会现象。在这股街机游戏风潮的影响下,《打砖块》即使作为家用主机发售,也不能完全满足玩家客户的需求了。

但是另一方面,借助《太空侵略者》的东风,任天堂自己也开始了类似的街机游戏研发工作。

1979年,第一开发部的部长横井军平研发出了新产品“Game&Watch”。这是个改变任天堂命运的新玩意。

当时各家公司都开始发售使用了LED和液晶屏的便携式LSI游戏机,Game&Watch是其中最后发售的机型。

上村先生在此强调了任天堂特有的独立性。与其他公司山寨《太空侵略者》等街机游戏内容所制作的LSI游戏机不同,Game&Watch的原创游戏内容在街机游戏中也见不到。

这款游戏机对游戏性也进行了最初的探索,玩家们在这里找到了“比拼按键操作速度,相互竞争的快乐感觉”

在当时,任天堂内部多数认为模仿街机的游戏机在市场会有销路,但那些在公司内很受看好的游戏机却意外地卖不动,这或许电子娱乐业中一个有意思的地方。

Game&Watch却在市场上大卖,销量破了纪录。上村先生说道:“就算不用最新的技术,只要原创的游戏内容能让玩家满意,就能占领市场。”——这句话似乎仍旧适合现在的任天堂。

在海外市场上,销量却一直打不开,累计贩卖的数量虽然也不错,但由于国外同类型山寨跟风产品大量出现,因此没有获得像日本国内那样的成功。

终于,日本市场Game&Watch的销量也开始落寞了。“没办法了,只能再开发一款新产品。”上村先生所说的这款产品就是在1983年发售的FC(红白机)了。

借由游戏机硬件的技术上限,判断出真正想要创作的游戏内容

“将现有已成熟技术做到物尽其用(枯れた技術の水平思考)。”是横井军平最著名的哲学,也正是遵从了这一理念,他借用了电子计算机的LSI做出了Game&Wacth,与之相反,FC却使用了当时最新的科技。

上村先生说道:“由于对手柄按键的测试不充分,按键的形状不得不由四边形改成了圆形,而且图像处理芯片会在高速运算时出现严重问题,导致了在FC初版发售之后,研发团队又对主机作了非常多的后续修改。”

已经出售的FC也不可能再召回修理了,所以为了能让不同版本的主机顺利运行游戏软件,需要在贩卖前仔细地检测。

最早是方块按键,思路清奇

第三方游戏厂商生产和发售的游戏软件,如果不能在FC上运行出现问题的话,那么客户不会找第三方而会向任天堂投诉。因此任天堂和各个软件厂商之间进行商议,达成了一致意见:今后第三方公司的游戏软件全部都由任天堂公司来检测。

上村先生表示:“关于这一点,也有很多人认为这是任天堂的一种战略(是指为日后集体绑架第三方的霸王条款做铺垫),有点不合情理。”

上村先生认为当FC累计销量超过300万台之后,销量可能会回落。但让他没想到的是,随着第三方公司丰富多彩的游戏上市,FC的销量依然节节攀升。

有人怀疑这样的好成绩不能持续很久。作为对策,FC的海外版“Nintendo Entertainment System(NES)”很快也上市了。没想到,在日本国内市场FC红白机的销量不降反升,再创新高。NES让任天堂在全世界闯出了名号。上村先生说:“这两台主机对当时的索尼也产生了巨大的影响。”

任天堂FC和NES的销售曲线

没多久问题就来了,市场上游戏软件的价格不断上涨。为了应对这一情况,任天堂在1986年发售了“磁碟机系统(disk system)”以降低游戏存储介质的价格。

但讽刺的是,在磁碟系统好不容易发售的同时,大量便宜的半导体元器件也投入到了市场,卡带可以实现大容量存储了,所以成为鸡肋的磁碟系统最终也没普及开来。

随着数据存储容量的增加,玩家要求强化游戏图像和音效的呼声也传到了开发者的耳中。为了顺应玩家的要求,任天堂公司继续开发了(Super Famicom)SFC,不过关于这部分内容放在了研讨会的第二部分,用SFC与PlayStation对比的话题。

Nintendo Famicom Disk System

在上村先生演讲的最后,引用了游戏《口袋妖怪》的制作人田尻智先生的话。

田尻智:“游戏主机的性能就像一把套在游戏制作人手上的镣铐,但戴着镣铐也能跳舞。这其实是一个冷静审视自己真正想要制作的游戏内容的好机会。”他还说过“如果要等到各方面都很完美的游戏主机出现,制作游戏的那些人估计也要等死了。”

在1996年进入PlayStation时代之初,田尻先生说过上面这些话。

“在那个次世代主机的年代,任天堂不知道该何去何从,我本人也有点看不清方向。”上村先生用这句话结束了自己的演讲。

看了皮克斯的CG动画之后,我的世界观被颠覆了

PS之父久多良木健先生终于登场了。上村先生的演讲从任天堂公司的创业史讲起,而久多良木先生的演讲则从一部CG动画短片开始。

1986年,久多良木健在SIGGRAPH大会【※1】的会场里偶然看到了一部动画短片。这是由史蒂夫乔布斯创立的皮克斯(Pixar)【※2】制作的第一部CG动画短片《Luxo Jr.》(顽皮跳跳灯,后成为皮克斯的LOGO形象),由该公司的John Lasseter【※3】导演执导。

动画短片《Luxo Jr》将两座台灯进行了拟人化处理,表现了亲子之情。这部作品对于皮克斯来说是事业发展的原点。片中的主角小台灯至今一直作为皮克斯作品开场动画中的公司LOGO出现。

皮克斯公司使用了当时最先进的电脑图像处理技术,片中没有任何生物出场,但故事的讲述依然精彩。1986年第一次在SIGGRAPH大会上看到这部作品时“感觉自己之前的世界观都被颠覆了。”久多良木先生回忆了当时的冲击。

※1 SIGGRAPH……本部设立在美国的ACM (Association for Computing Machinery)协会主办的展示电脑图像处理和人机互动技术的国际会议。在大会上不仅能发表技术论文,还有软件市场,也会展出很多游戏和电影的CG特效。

※2皮克斯工作室:原为美国卢卡斯影业的子公司工业光魔(ILM)的电脑部门,被史蒂夫乔布斯收购,于1985年成立了独立企业。1995年成功制作了世界上首部CG长篇动画《玩具总动员》,到目前为止仍是世界CG动画行业的顶尖工作室。2006年被迪斯尼收购,成为其旗下的子公司。

※3 John Lasseter:1957年出生。皮克斯公司的创始人之一,作为导演亲自指导了《玩具总动员》《汽车总动员》,还担任皮克斯公司作品的制作总负责人。从2006年开始就任皮克斯和迪斯尼动画电影制片公司的CEO,统筹管理两家公司的动画制作工作。

80年代后期至90年代前期,美国好莱坞运用了电脑CG技术接连不断地制作出场面宏大的电影。Silicon Graphics International Corp(简称SGI)这家成立于1982年的美国电脑公司,不断开发出了专为3D图像处理服务的高性能计算机。1990年前期该公司成为行业内的老大。2009年,在美国申请*。现成为Hewlett-Packard旗下的子公司。

制作美国电影《深渊》和《终结者2》中出现的CG画面,使用了SGI公司发开的CG专用电脑工作站。久多良木曾询问过这些电脑工作站的售价,每台大约需要1000-3000万日元的巨款。而且当时的CG影像,并不是像现在的游戏那样用实时运算得出。每1帧的CG画面都需要用很长时间渲染,然后一帧一帧连接起来做出活动的影像。

久多良木曾想过,如果有朝一日CG画面能实时地运动起来,并用在家用游戏中,那将是多么了不起的事啊。

在当年,这样的想法未免过于荒唐可笑,所以久多良木先生也未向索尼公司内部任何人透露过这个念头。

将电脑科技和娱乐产业结合在一起,想想就让人期待!

久多良木先生曾担任过SFC音源芯片的研发工作,每周都会去京都的任天堂公司总部开会。

在与同为技术开发者的上村先生交谈中,久多良木先生诞生了一个新想法,就是电脑将成为娱乐产业的新媒体。

“将电脑(Computer)和娱乐(Entertainment)产业结合起来,这画面想想就让人期待呢。”抱着这一想法,久多良木在不久之后开始了PlayStation的研发工作。

1999年,久多良木一手创建了Sony Computer Entertainment(SCE)并兼任社长。公司的名字就源于当年的想法。

久多良木先生解释了PlayStation这个名称的由来。上文提到过SGI公司将面向企业的高性能电脑工作站称为“Work Station”,同理,为了游戏而开发的“Work Station”就被命名为“Play Station”了。

PlayStation

此外在英语中,Work Station也有工作机的意思,与之相对于PlayStation同时也被赋予了“游戏机”的双关含义。久多良木先生说道:“在研发这款主机的最初就联想到了这个意思。”

久多良木先生想通过PlayStation创立了一个电脑娱乐的新领域:“此前任天堂和世嘉,已经将电子游戏培育成一个很成熟的娱乐类型,我想试着将这个类型进一步扩展一下。”这就是当年开发PlayStation的动机所在。

PlayStation上市前后在业界引发了轩然大波,很多游戏杂志媒体称之为“次世代主机战争”,久多良木先生并不认可这个说法。

久多良木:“我们不是要去攻城略地,而是要进一步扩大游戏产业的阵地,当时的媒体没有很好地传达我这个思想。”

然而另一方面,当时各大媒体热炒主机战争这一话题,以至于PlayStation在那些媒体上几乎都可以免费做广告。听到这里,会场里听众的情绪也激动起来。

并不是谁都可以做出梦幻般的游戏主机

Playstation出现之前的游戏画面基本上都是2D,那3D图像究竟会带来怎样的游戏性呢?在当时谁也说不清楚。

1990年代前期,世嘉和南梦宫的街机游戏部门曾研发过使用3D图像的游戏。

当时,美军投入巨资研发的战斗机飞行模拟器也使用了3D影像技术,冷战结束后,这些技术转向了民用市场。世嘉和南梦宫从美国企业那里购得了这些最新的技术,开发出可以支持3D图像的高性能街机基板。《山脊赛车》【※1】和《VR战士》【※2】等这样的游戏也应运而生。

※1 山脊赛车:1993年南梦宫发售的街机用赛车游戏。这是第一款用全3D图像来表现赛车的游戏。1994年PlayStation发售的时候作为首发的几款游戏之一移植到了家用机平台。家用机版本的图像处理能力了得到加强。

※2 VR战士:1993年当时的世嘉AM2研发团队开发的世界首款3D对战格斗游戏。虽然花了很久才聚集到了高人气,但在街机厅的玩家中却有很高的口碑。成为了世嘉代表性的游戏作品。1994年在世嘉土星发售之时,作为首发游戏之一被移植。

但,这些游戏都有赖于昂贵的街机基板才能运行,在便宜的家用游戏机上恐怕很难跑得动。

久多良木先生听说EA公司的创始人特里普·霍金斯退出了EA,正在进行3D家用游戏机的研制。于是就专程跑去参观。

这台名为3DO【※】的主机与其说是一台游戏机,倒更像是与如今PS4/XBOXONE定位相似的一台多媒体播放器。它通过CD-ROM播放碟片中收录的3D图像。

久多良木先生质疑这并不是实时的3D图像。但是霍金斯却说在家用游戏机上不可能处理实时的3D影像。“是吧。”久多良木先生笑了笑,也没多说什么就结束了参观回去了。

※ 3DO……特里普·霍金斯创立的3DO公司在1993年发表的多媒体主机。商业模式就是3DO公司和同意使用其授权格式的家电生产厂商生产实际的硬件和软件。当是发售的主机硬件有松下电器的3DO REAL和三洋电机的3DO TRY。下图是Panasonic 3DO REAL。

但是久多良木先生始终怀揣着一个梦想,就是要自己设计出图像处理芯片和CPU打造一台梦幻的游戏主机,将不可能变成现实。

这一切并不能闭门造车。来自东芝研究员的创意再加上索尼情报处理研究所的想法两者合二为一,又向美国的一些公司外包了芯片制作,很多工作人员和研发小组的共同努力才制作出了一块理想的图像处理芯片。

1994年12月3日,PlayStation正式发售。久多良木先生透露,其实PS在发售前一个月主机的本体还没有最终完成,在发售前的三周才终于开始量产,当时的实际情况根本是千钧一发。

123,这个数字直到现在对于PS系列都有着特殊意义

CD-ROM,改变了游戏软件流通的形态

PS改变了之前家用游戏机的形态,不仅仅在图像的处理,游戏软件的流通也因PS而发生了巨变。

PS采用了CD-ROM作为游戏软件的存储介质,但据久多良木介绍,这么做的原因并不是CD-ROM的大容量,而是当时制作游戏的制作人员想要加入更多的图片和动画,所以就将其全部转化为数据存储在光盘里了。

为什么新游戏主机要使用CD-ROM呢?作为存储介质,它一张只要几块钱的成本,而且制作速度很快。因为是塑料制品,所以如果出现了滞销库存,销毁也非常容易。不过,使用CD-ROM最大的理由,其实是想要试图颠覆任天堂传统ROM卡带作为游戏存储介质的江湖地位。

在当时制作一张半导体ROM的卡带需要2个月,长时间的等待让那些想要玩游戏的孩子们在二手游戏店门口望眼欲穿。但制作一张CD-ROM游戏盘只需要2天,这么一来游戏店老板就能对孩子们说“下周再来啊,游戏马上就到了。

就像是最近流行的付费下载的游戏销售方式那样,新的销售模式也不会凭空出现。PS开拓了不同于以往的游戏流通系统,对当年的游戏业界造成了很大冲击。

PS的出现正如久多良木之前预想的那样:游戏开发商有了一个新开发平台,他们能在游戏中加入了更多超越时代的美丽影像,故事和音乐元素。没过多久,一款又一款迥异于传统的新游戏就和玩家们见面了。

让久多良木先生受刺激的是欧美游戏软件制作公司的长足进步。欧美公司为成人市场制作游戏的意愿非常强烈,而日本公司至今还在继续制作面向家庭的合家欢游戏。在日本以外的国家,对游戏的定义已经发生了很大的变化。

久多良木先生指出:“这并非是游戏市场发生了变化,而是游戏软件的厂商们变了。”

PS发售至今,游戏产业整体环境已经发生了翻天覆地的变化。

在很多国家,电子竞技场上的选手享有和国家运动员同等甚至以上的待遇。VR还有AR也相继出现在我们的日常生活中,它们将能会是一股改变现实世界的巨大力量。

Deepmind公司开发的AI,在玩转了Alpha go的围棋之后,又向暴雪公司的《星际2》发起了挑战。“游戏行业一直在向前发展,我非常期待游戏业的未来。”一直想在电脑娱乐的世界开疆扩土的久多良木以这句话结束了当天的演讲。

从明治时代就对游戏进行彻底研究的任天堂,秉承了“玩具非生活必需品”的理念,并不热衷于追求最新技术,而是挖掘更好的创意。

在皮克斯的CG动画中发现了未来电脑娱乐可能性的久多良木先生,努力在PlayStation上搭载了不可思议的3D图像处理技术。

这些创新者们从来不会被过往的条条框框所束缚,诞生游戏新作的土壤也因他们日益肥沃。

上村先生和久多良木先生两人对游戏业的思考各异,恰如现在的任天堂和索尼娱乐(SIE)所执行的不同战略。两人的演讲相得益彰,明确了各自对游戏主机所持的不同理解。

SFC推迟一年发售

研讨会的第二部分,进行自由式讨论。采用了事例比较研究的模式,主题是回顾和比较SFC和PlayStation在游戏市场上的不同表现。

除了两大游戏主机之父上村先生和久多良木先生,Gz Brain社长浜村弘一先生作为中立的游戏报道媒体代表也参加了讨论。

浜村先生目前担任立命馆大学影像学系的客座教授

第一个比较的项目是 “游戏主机发售后在社会上引起的反响”。首先是SFC发售的1989年,在《Fami通》杂志上有刊登过一篇文章报道:“任天堂宣布SFC在今后的一年之内暂不发售”。这在当时是一条爆炸性的消息。

从左边开始依次是久多良木先生、上村先生、浜村先生

就此事滨村先生向上村先生求证,得到的回答是SRAM【※】的供货很紧张,拖慢了SFC的量产进度,造成了发售延期。

当年一种名为Word processor的文字处理机在市面上非常热销,半导体生产厂家都优先给自家生产的文字处理机供货,导致了SFC超任的半导体元件的供应困难。

※ SRAM……Static RAM的缩写,一种半导体内存,能耗费比较低的电能实现高速读写。使用在SFC中作为显存。图片是在NES主机中使用的2 K×8位的SRAM。

“当年实在是没办法了,只能发布这样的消息,并不是要故意吊消费者们的胃口”上村先生解释道。

“但也多亏了这一年的宝贵时间,确保了开发周期,给硬件和软件的优化争取了时间。”

当浜村被问及SFC发售时的感想。他这么回答:“作为FC的后续机型,我们对SFC非常期待,而且在机能方面能做到画面的放大,缩小和旋转,半透明特效,这也令人耳目一新。”

上村先生说:“在公司内进行开发提案的阶段,研发人员坚持要加入扩大和缩小画面的机能。加入了这个机能对成本也没太大的影响,而且新机能也确实非常引人注目,考虑到这些,就决定增加了。”

回顾SFC超任的研发过程,上村先生介绍说当年在公司内对于研发的方向有2种截然不同的想法。一个是以disk system磁碟机系统为基础加以改进,另一种是使用ROM卡带也就是FC红白机的强化版。

最终决定是继承FC的外形,采用ROM卡带,其中最主要的原因是卡带的扩展性。

在ROM卡带中可以搭载特殊的芯片,实现各种机能的扩展。而且卡带没有读取数据的过程,也能节省很多读盘时间。

Super Famicom

PS发布会上,3D的CG恐龙让现场鸦雀无声

主持人中村先生回忆了PlayStation发售时的盛况:“当时印象最深的是,发布会现场看到了一段用3DCG制作的恐龙头部演示影片。”

当时这段恐龙影片在业界内简直成了一段传说。中村先生说:“时隔不久,从久多良木先生那边看到了这段影像的原版,还是感到非常的震撼。”

久多良木先生介绍这段影片的开发团队借鉴了电影《侏罗纪公园》的创意,当时CG的主流是将三角面组合起来以直接显示3D多边形影像,而索尼在恐龙的表面使用了贴图技术,使其看起来更真实。

在发布会上播放这段恐龙演示影片的时候,会场里鸦雀无声,开发者因此还有些小失望。“后来问过与会者才知道,当时所有人都被惊呆,一时间竟哑口无言。”久多良木先生这么解释道。

主持人又介绍了在1994年《Fami通》杂志上的一篇报道,内容是在PS发布会上有多达108家公司前来捧场。浜村先生回忆,其中很多都是独立游戏公司。

与PS发售的同期,From Software公司制作的《国王密令(King’s field)》也作为首发游戏登录了PlayStation平台。很多像这样的小型游戏公司如雨后春笋般涌现,制作了很多以前无法想象的游戏。

※ 国王密令(King’s field) 1994年在PlayStation平台发售的第一人称视角的实时PRG游戏。玩家在完全来到一个完全陌生的游戏世界,在高低错落的迷宫中遭遇强大的敌人,游戏的难度非常高。游戏内容和From Software出品的《黑暗之魂(Dark Souls)》类似。

关于这一点,久多良木先生补充道:“与PS发售几乎同时创立的音乐公司Sony Music Entertainment(SME)的规模现在也相当大了。在音乐界活跃的SME公司,将精力放在能作曲和演奏的艺术家身上,公司的企业文化就是支持有才能的新人,让他们出人头地。这种企业文化和PS本身鼓励新兴游戏公司创作新游戏的精神也非常契合。”

浜村感慨道:“游戏的外延竟然如此广阔,在其他行业中也得到了印证,受教了。”

游戏制作者的想象力必须要超越游戏主机硬件

研讨会接下来比较了两款主机的代表性游戏。

首先是任天堂在SFC的人气大作《超级马里奥赛车》和《塞尔达传说:众神的三角力量》,至今这两款作品还不断有人气续作诞生,此外在SFC平台上还诞生了任天堂最早的3D飞行射击名作《星际火狐》。

※星际火狐:1993年任天堂发售3D STG。是在SFC平台上出现的最早的3D作品。

制作过程中在《星际火狐》的卡带里安装了“Super FX Chip”扩展芯片,借此实现了游戏的3D化。上村先生强调的卡带“扩展性”理论在实践得到了验证。

后来这个技术还出售给了英国Argonaut Games软件公司。上村先生说道:“SFC和FC不同之处就在于,SFC能向世界宣传日本最先进的科技。”

第三方的游戏列举了《最终幻想6》等。浜村先生还提到了《街头霸王2》,这个游戏需要额外使用SFC超任手柄上的L、R按键,再现街机的6个按键功能。

SFC的手柄。LR按键在上方侧面,后来LR按键成为了所有手柄的标配

当问到为什么要在SFC手柄上安装L、R按键。上村先生回答:“要求这么做的,是游戏公司的制作人们。如此一来SFC的手柄也可以自由地扩展用途。不仅是游戏画面,游戏操作也和游戏本身更紧密地结合在一起。这种追求快乐的世界观,一直是任天堂所推崇的,至今也未曾改变。”

PS游戏代表作则有SCE公司出品的《啪啦啪啦啪》《XI》和《随身玩伴》。这些游戏的特征就是非常丰富多样,有着和任天堂不一样的广度。索尼举办过多届的原创游戏选拔活动,这个名为“让我们来做游戏吧”的活动已经成为了萌发游戏新创意的土壤。

“让我们来做游戏吧”活动可以看做鼓励独立游戏的萌芽

这个活动并不是要召集一大堆游戏公司设计游戏再将它们商品化,而是将有想法的游戏创意者们吸收成为索尼自己的制作团队,用真金白银支援他们独立制作的游戏。“让我们来做游戏吧”这个活动可以被看作当今独立游戏的先驱。

《XI》和《随身玩伴》这两款游戏的诞生就要感谢这个活动。后者更是诞生了SCE的头号吉祥物——多罗猫。

久多良木回忆这个活动的创意来自于音乐行业的歌手海选。“索尼音乐的人对这种活动都很熟悉。为了让一般人也能参与这个活动,我们尽量降低PS开发工具的价格,就算没有很大的资本投入也能开发出游戏软件。这让很多开发者欣喜若狂。”

久多良木先生又说道:“另外,PS平台一些来自第三方游戏公司的成人向作品如《生化危机》和《合金装备》等,不仅仅对日本国内而且也对欧美的游戏业产生了巨大的影响。”

浜村先生补充说道:“《最终幻想7》这款游戏决定了PS发展的方向。想当初,第一次看到游戏开头就被惊呆了,完全没想到游戏能做成这个样子。”

类似这样的游戏大作接二连三地在PS上登场,久多良木对此也发表评论说:“感觉自己就好像在创建一所充满了各种游戏的学院一样。”他回想起了20年前从上村先生那里听到的一段话:

“技术者们以100%的能力打造游戏主机的话,制作游戏的创作者们就会以70%、80%、90%的程度一点点摸透主机的性能。然后终有一天会出现一款超越游戏主机性能的游戏。”

希望能愉快地制作游戏

在任天堂公司内存在着一个名为“马里奥俱乐部”的组织,它的主要工作是找出游戏中的错误并测试软件是否正常运行。当初这个组织的成立和“游戏软件的销售流通”有关。

当年在“马里奥俱乐部”工作的都是一帮兼职游戏玩家,他们测试不同的游戏,编写游戏排名榜单,再把榜单提供给游戏软件销售商作为进货的参考。这也正是“马里奥俱乐部”成立的目的之一。

起初这个游戏排行榜和实际的销量成绩一致,但渐渐地就会和实际的销量之间产生一些偏差。

上村先生解释道:“这是因为俱乐部里的成员都玩熟了手上玩的游戏,对几款游戏有了偏好之后,对别的游戏就视而不见了。”

马里奥俱乐部在找Bug和测评方面得到了公司的好评。目前为止该组织还在继续进行游戏品质的评定工作。

关于索尼公司的游戏软件管理,久多良木先生介绍说:“公司首先是向那些想做出自己原创游戏的创作者们提供支持和帮助。 但为了迎合成人市场,在游戏中总难免会出现一些血浆四溅的暴力镜头。暴力过头的话,CERO(计算机娱乐分级机构)的审查制度就会介入。此外,为了将游戏软件销售到世界各地的家庭中,就必须考虑到不同国家,地域和宗教之间的差异,游戏被审查也不可避免。”

最后,主持人让上村先生和久多良木先生最后发表一段感想。

久多良木:“从初代PlayStation问世到现在已经过去了23个年头,我们一直在致力于将游戏产业做大做强。”

上村:“和久多良木先生的想法不同,日本人更喜欢“简单即最好”这样的理念,如果我们和索尼公司都做同样的游戏,那就太没有意思了,任天堂奉行“简单即最好”的宗旨,会继续贡献出更多更好玩的游戏内容。”

久多良木补充道:“希望日本的游戏公司能多制作出一些有趣的游戏,因为现在很多让人感到乏味的游戏充斥市场。但愿有朝一日游戏的制作能回归到趣味性上面。”

作为SCE公司的代表,久多良木健在PS2和PS3的时代,激进的言行在游戏业界引起轩然大波,在玩家心目中留下了强势的印象。

曾是久多良木先生上司的丸山茂雄先生这么评论说道:“技术者们都非常尊敬久多良木先生。因为大家都是熟悉技术的同行,相互知根知底。”

另一位游戏机之父上村先生则经验丰富,远见卓识,演说极富感染力。久多良木先生也带着敬意亲切地称他为“30年始终如一的上村大哥”

两大不同阵营的经典游戏主机生父之间的会面,并没有之前预想的那样充满紧张的气氛。回想那个被称为“次世代主机战争”的年代,已然有恍如隔世之感。

如今PS4,任天堂Switch,微软XB1,智能手机还有PC游戏各方势力相互竞争,整个游戏业进入了群雄并起的战国时代。

在上村和久多良木先生的演讲中,从当年的尘封旧事里,深刻体会到了那种从零到一的创造活力。两位巨人的演讲对20多年来丧失了活力的日本游戏业来说意义深远。

来源/電ファミニコゲーマー

记者/伊藤诚之介

编译/龙猫醒了


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